992.第979章 与众不同的RTS游戏

第979章 与众不同的RTS游戏

官方平台的下载速度非常稳定,下载的进度条稳步增长之中,但仍旧需要一定的时间。

乔梁从冰箱里拿了一罐肥宅快乐水,坐在电脑前想着随便玩点什么打发时间,但却还是忍不住地每隔一小段时间就去看看更新的进度条到哪了。

“这种感觉,好像梦回十年前啊……”

乔梁还记得他小学时候家里斥巨资买了一台电脑,屏幕很小、脑袋很大,还有拨号上网、速度只有不到100K的小水管网速,连看网页加载图片都很慢,而且是限流量、限时间的,稍微一个不注意时间就超了。

那时候乔梁每次上网都得精打细算,到网上搜了攻略就用小本子记下来,然后再去打那些单机游戏中过不去的关卡。

后来有了宽带,速度也提升了一些,乔梁开始在网上下载游戏。那时候几百K的速度,有时候要下载十几G的游戏,动辄要下载好几个甚至十几个小时。

那时候乔梁的心情和现在是一模一样的,总是每隔一段时间就要看看下载进度。

等游戏下载好的那一瞬间,非常激动地安装,然后进入游戏、看到精美的游戏CG……那真是最美妙的时刻。

那时候乔梁想要玩电脑还要和父母斗智斗勇,总是提心吊胆,生怕一不小心被逮住了就要被一顿痛批。

但后来他独立了,自己也做了游戏UP主,形形色色的游戏玩得太多了,也没人再管着他玩游戏了,反而没有了那种激动的感觉。

常常是买了一款游戏,放着放着就忘了玩,或者只是玩了个开头就再也没有捡起来过。

像之前那种下载游戏完成一瞬间欢呼雀跃的感觉,他已经很久很久没有体会过了。

但这次,不知道为什么,他突然又重新有了这种感觉!

现在的这个时间,很像是他半夜偷偷爬起来到书房玩电脑不被父母发现的那种紧张而又期待的感觉。

在乔梁迫不及待的心情中,《使命与抉择》终于更新完毕了!

不过乔梁注意到,虽然已经更新完毕,但后台仍旧在继续下载。

这是因为目前的这几十G的内容是游戏的基础内容,包括游戏本体以及开头的两三段剧情影像。

为了保证最佳的观影效果,所有影像的素质虽然不可能达到电影院的那种程度,但品质基本上也都是超高清蓝光品质。

但这也就意味着影片占用的容量很大,甚至跟游戏的本体都差不多了。

为了不让玩家们一口气下载的内容太多,制作组刻意地把两次下载分开了。后面的影像内容放到后台下载,玩家们可以提前开始游戏。

在游戏过程中,后边的剧情影像也就下好了。

更新完毕之后的《使命与抉择》图标并没有任何的变化,游戏详情页也没有任何的变化,依旧是原本的那些很有年代感、像素风的宣传图,还有那几句非常尬的宣传语。

乔梁甚至怀疑,如果一些玩家开了自动更新的话,如果不仔细看都不会发现《使命与抉择》更新了这么大的一个包。

但这却让乔梁对这游戏更加期待了!

乔梁平复了一下激动的心情,进入了游戏。

原本那款非常垃圾的《使命与抉择》并没有任何的开场CG,进入游戏之后直接就是一个非常粗糙的标题画面,只有开始游戏、载入游戏、设置等几个简单的选项。

而在开始游戏之后进入第一章,也只是放了一张堪称PPT的图,用几行字简单介绍了一下故事背景而已,然后就直接进入了游戏画面。

即使在那个年代,这种态度也是非常敷衍和离谱的,毕竟同期的游戏虽然也都是马赛克画风,但至少片头和片中还是会有很多CG的。

甚至像《幻想之战》这种游戏当时的CG水平已经非常高,在那个年代看起来有一种惊为天人的感觉,甚至碾压了好几年之后的新游戏。

但更新后的《使命与抉择》,变得完全不同了!

在黑屏和几个logo过后,屏幕上出现了一双紧闭的眼睛。

这双眼睛紧闭着,但能够看出眼球正在快速转动,眉头微微蹙起,额头上渗出了细密的汗珠,似乎正在经历着可怕的梦魇。

乔梁愣住了。

“这CG水平也太高了吧?”

“跟真人完全没区别啊!”

乔梁倒是也见过一些投入巨资制作CG的3A大作,人物脸上的毛孔都清晰可见。

但清楚到这种程度的,还真没见过!

结果下一秒钟,镜头拉高,乔梁看到了这人的整张脸。

“……这特么不是路知遥吗!”

“这哪是做得真实啊,这就是真的!这根本不是CG,是电影啊!”

看着画面中的休眠舱自动打开,路知遥翻身坐起,乔梁瞬间搞懂了,怪不得这么真实呢,这根本不是CG!

“也就是说……裴总是把电影放到游戏里了?”

“这岂不是意味着,我买了游戏就等于白嫖了电影?”

“或者买了电影也相当于是白嫖了游戏?”

“呃……好像有点不对。”

“这倒是无所谓,但把电影和游戏混在一起,这剧情节奏方面会有问题吧?”

乔梁毕竟玩过很多款游戏了,见到这种把游戏和电影合二为一的做法,本能地有点担心。

事实上国外确实有一些公司曾经用真人拍摄的方式来做游戏CG,但那已经有一些年头了。

而且,之后绝大多数游戏公司并没有采用这种办法,既然没有成为主流,就说明这种办法是有问题的。

比如,游戏的剧情是割裂的,每个章节的剧情可能会分成十几段,互相之间的联系并不密切,都是挑选一段剧情中最精彩的片段来做CG。

至于中间的部分,可以用游戏内容来填补。

但电影的剧情必须是连贯的,跟游戏剧情的做法天然冲突。

“可能是截取了电影中的一部分剧情?”

“但这样也挺浪费的,总感觉在细节上可能很难处理。”

“如果是一般不太讲究的游戏公司这么做是可以接受的,但腾达一向是对细节精益求精的,裴总应该不会允许这种小瑕疵存在。”

“还是说,有更好的解决办法?”

剧情很精彩,乔梁也没有太多的时间想这些乱七八糟的,这些念头只是在他的脑海中一闪而过,然后就暂时地封存了起来。

高清电竞显示屏加上游戏耳机,虽然说不上是最完美的观影体验,但也绝对不差了。

乔梁很快就被这游戏的剧情给完全吸引住了。

其他游戏的CG基本上都是起到调剂的作用,受限于经费的原因一般不会很长,主要是让玩家尽快进入状态。

但《使命与抉择》的这段剧情显然很长,并不是截取了一小段剧情,而是正儿八经地在讲一个完整的故事。

在秦义接受了指挥官的职位之后,AEEIS为他介绍了操控台的各项功能,包括观察球、触摸屏、周围的全息影像等等。

而在秦义正式开始操作之后,乔梁这边的电脑屏幕也无缝切换到了游戏画面。

没有游戏标题、没有剧情章节和故事梗概,乔梁发现自己已经自然而然地代入了秦义的角色。

AEEIS的语音仍在继续,只不过这次变成了指示玩家进行操作。

AEEIS并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。

取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭头,提示玩家进行相关操作。

整体的UI跟电影中的UI几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。

第一关的剧情非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。

在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。

原本由玩家操作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。

不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧情重复,反而更加强化了剧情在玩家心目中的印象。

紧接着,是第二段剧情和实战、第三段剧情和实战……

乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。

在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧情CG穿插在游戏内容中,起到点缀的作用。

而反观《使命与抉择》,实际上是剧情电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿插其中成为点缀。

这两种做法的区别在于,前者给人一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。

有些游戏的新关卡甚至还要载入、读条,对玩家来说就更不友好了。

而《使命与抉择》却让人完全感觉不到章节关卡之间的割裂。

这就像是很多制作剧情向3A大作是采用的方法。

传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧情向3A大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的洞穴中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。

而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。

再通过对剧情的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。

虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开头这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的RTS游戏都完全不同!

(本章完)

993.第980章 比所有的RTS游戏都更有代入感!

第980章 比所有的RTS游戏都更有代入感!

在剧情影像中,秦义队长跟随着AEEIS的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。

而在游戏中,乔梁也同样跟着AEEIS的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。

本来乔梁知道这是一款RTS游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

乔梁也玩过一些传统的RTS游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

因为传统的RTS游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的APM,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

遇到比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。

乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。

否则当初玩《回头是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。

但《使命与抉择》跟其他的RTS游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。

而在教学过程中,AEEIS也会不断强化这种概念。

简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。

因为这种传统RTS游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。

而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。

这种做法是经典的RTS游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。

《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。

……

同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。

他仔细考虑了一下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。

在大部分RTS游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。

比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。

在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控A英雄对抗B英雄,下一分钟就已经完全反了过来。

当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。

这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。

但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。

而《使命与抉择》的剧情则是采用了另一种方式。

剧情全程聚焦秦义队长一个人,AEEIS也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。

这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到秦义这个角色中。

再加上游戏过程中AEEIS会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感。

随着剧情的推进,玩家们的情绪也在跟随秦义的情绪而变化,甚至比电影更能感同身受。

一个很明显的地方在于加入“拟真元素”时玩家情绪的变化。

在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。

玩家在做出一些简单的指令之后,AEEIS人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。

但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。

甚至还没出现多少战损,整支部队的士气就已经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感觉也是荡然无存。

在这个时候,AEEIS会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在尝试了一下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义一样的选择。

在玩家做出选择、完成这一部分的游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。

在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。

传统的RTS游戏大部分是先给目标,然后再让玩家行动。

很多时候玩家指挥战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。

但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。

……

不知不觉中,时间一分一秒地过去了。

乔梁完全沉浸在了游戏中,根本停不下来!

这种感觉,跟国外的一些优秀的电影化游戏有些类似。

这种游戏的特点是用电影级的剧情贯穿始终,全程的节奏快、转折多。

《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。

玩家玩一会儿游戏内容,玩累了之后就进剧情,放松放松。

剧情起到承上启下的作用,为玩家抛出一个新问题,营造一种期待感,玩家们看剧情影像看够了之后就直接进入下一阶段的游戏内容,如此不断循环往复。

再加上游戏的代入感本身就极强,到游戏后半部分的时候,秦义焦虑、迷茫、绝望的情绪甚至能够直接感染到电脑前的玩家,让玩家也同样怀着这样急躁的心情想要快点打通游戏。

乔梁感觉自己的情绪就是这样被《使命与抉择》玩弄于股掌之中,简直是加强版的观影体验!

在玩到中段剧情的时候,乔梁已经大致推断出来了,游戏的剧情影像跟电影的内容,多半是完全一致的!

虽然是完全一致的内容,但游戏与电影的体验却各有优劣。

游戏的优势在于,每一段剧情之后玩家都可以亲自上手体验。游戏是一种互动艺术,玩家在游戏中的自由度是远高于电影的。而如果玩家在游戏中凭自己的意志做出的决定恰好和电影中主角做出的决定一致,就可以呈指数级地强化玩家的代入感以及对主角的认同感。

这种参与感是电影所无法比拟的。

而电影的优势在于,体验更好。

相对于游戏而言,电影的内容是更浓缩的,整个情绪流程是被压缩过的,而且电影院的大屏幕和音响,观影效果也绝对比玩家的电脑和耳机好了不止一个档次。

所以,之前乔梁还觉得自己是不是可以把电影退票、用游戏白嫖电影,但之后他就完全不会这么想了。

因为在玩过游戏之后,他反而更想去电影院看看了!

这么牛逼的布景和特效,路知遥的演技又这么好,这片子只是在自己电脑上的小屏幕看怎么能看得爽呢?大电视也白给啊!

这么好的片子,还是得去电影院看。

而电影也无法取代游戏,因为游戏给玩家的参与感和代入感,是电影无法做到的。

“裴总真是太鸡贼了!”

“竟然靠这种方法赚我两茬钱!”

“不过……这种鸡贼希望以后能多来几次!”

乔梁的钱包虽然被双重打击,却也获得了双倍快乐。

“奇怪,之前担心的剧情割裂的问题,好像并没有出现啊?”

“怎么做到的?”

整个剧情已经过去了一多半,这一点自然也不再是什么秘密,乔梁稍加思索就明白了。

要做到这一点,最关键的还是剧情安排。

《使命与抉择》的剧情可以说是路知遥的独角戏,也可以说是路知遥和AEEIS的对手戏,但不管怎么说,这种安排都是风险与机遇并存的。

风险在于,所有观众的目光全都集中在路知遥一个人的身上,他的演技超神了,观众们就爽到;他的演技拉胯了,那么整个电影都要被他给拖累,直接跌落谷底。

再加上整个故事的剧情实际上是分阶段的,各个阶段间的衔接很自然,但阶段分得却十分清晰。

所以,这样的剧情套到游戏中之后,既可以让玩家们有极强的参与感和代入感,又可以让剧情影像与游戏内容完美衔接。

于是,玩家们不仅不会觉得割裂,反而会觉得整个游戏的剧情连贯性非常好!

“竟然还能这么做剧情?”

“我的游戏知识又一次被颠覆了啊!”

想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。

单纯的游戏改电影,或者电影改游戏,都做不到这种效果。

必须是游戏和电影一起立项,同时考虑游戏与电影这两种不同艺术载体的表现形式,结合它们的短板和长处,再通过对两种艺术的深刻理解,才能用一个剧情将二者完美地结合起来!

而想要做到这一点,最关键的其实不是能力,而是魄力。

乔梁相信,能够写出这种既适合游戏、也适合电影剧本的人很多,但敢于同时用同一个剧本做游戏和电影,而且全都投入巨资的老板,在这世界上应该是凤毛麟角!

剧情继续推进。

游戏的剧情和电影完全一致,只是因为玩家的代入感更强、时长也更长,所以感受也更强烈一些。

在剧情的最后阶段,秦义演讲鼓舞全体人类的士气,而在最后的战役中,乔梁突然发现之前不听指挥的士兵们突然变了,很多人为了战胜虫族而甘愿牺牲自己的生命,“人类永存”的通讯在屏幕上快速跳动……

不知为何,乔梁突然感觉自己的眼眶湿润了。

虽然他心里非常清楚这只是一款游戏,里面的士兵都只是虚假的程序,但不知为何却有一种感觉,好像这些士兵在这一瞬间真的有了生命。

看着他们前赴后继地扑向虫群、牺牲自己,乔梁瞬间明白了秦义此时复杂的感情,再结合路知遥精彩的表演,乔梁的心中可以说是五味杂陈。

而在看到最后秦义被背叛、成为新的虫群主宰、睁开双眼飞往宇宙星空中之后,乔梁更是被深深地震撼了,直到屏幕变黑、出现制作人员名单,他还久久没有回过神来。

整个的游戏流程并不算很长,因为电影本身的容量只有两个多小时而已,剧情之间穿插着游戏的关卡,把整个剧情的时间拉长到了大约六个小时。

当然这个是最基础游戏难度的时长,玩家通关之后可以去体验更高难度,游戏时间也会相应地增加。

此时外面天光已经放亮,到早上了。

乔梁虽然有些困,但更多的却是激动和亢奋!

在打完剧情之前,进入游戏就会自动接着之前的剧情进行,只有在剧情模式结束之后,才会出现标题画面和各种新的游戏模式。

这些游戏模式还挺多的,但乔梁现在没心情去研究这些玩法,他只有一个想法,就是现在、立刻把这款游戏给吹爆!

当然,乔梁这老胳膊老腿也有点顶不住了,当务之急还是去吃个早饭然后赶紧补觉。

(本章完)

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