第415章 武器组合与变形斩

在场众人频频点头,都觉得很有道理。

只是周扬、魏成杰心中所想,跟莉莉丝显然不是同一件事情。

莉莉丝想的是,顾凡的这种设计确实跟市面上一般的高难度游戏做了区分,跟《飞升》也不一样,搞到负面情绪似乎很有希望。

但周扬和魏成杰想要的,当然是游戏的成功。

但很显然,顾凡提出的这个战斗系统,虽然已经具备了成功的潜质,但距离真正的成功,还欠缺了一些细节。

因为这并不是一个普适性的设计方案!

就拿武器中的GP无敌帧来说,这明显是一个不太完善的设计。

作为一款动作类游戏,想要游戏内容足够丰富,游戏中的武器是一定要足够多样化的。

能够达到几十种最好,即便不能达到,至少也得有十几种,而且还得各具特色,且具备不错的平衡性。

这就有点难了。

如果是其他没有GP无敌帧设定的游戏,武器平衡相对好做。

因为武器的平衡性,大致可以从如下几个方面去设计:出手速度、不同攻击的动作模组、出手韧性、伤害、削韧、属性攻击、战技等等。

总的来说,大型武器出手慢、前后摇长,但出手时具备一定的韧性和霸体,同时伤害和削韧能力也比较高。

而小型武器出手快,前后摇短,更加灵活,但伤害肯定要差一些。

即便是在大型武器或者小型武器内部,也会有细微的差别。

差异越多,反而越容易去平衡,只要针对性地去削弱或者增强就可以了。

但当顾凡决定给所有的武器加GP效果的时候,这事就有点难办了。

因为GP效果是一個十分强大的效果,会严重破坏轻武器和重武器的平衡性。

按照常规的设计思路,轻武器的GP肯定要更加容易,比如一抬手就能弹到;而重武器的GP要困难一些。

但仔细考虑之后就会发现,这么设计肯定不行,因为轻武器GP容易的话,莉总那边是肯定不同意的。

最好的办法,其实是轻武器GP难,而重武器压根不能GP,这样才算是比较平衡,且符合莉总所满意的游戏难度。

但这样的话,游戏的战斗系统可能又会缺乏特色,跟其他一般的游戏没什么太大的差异。

能否真的像顾总所说,给所有的武器加上GP之后,还让他们在一定程度上保持平衡呢?

这似乎有些难。

想到这里,周扬说出了自己的担忧:“顾总,莉总,如果给所有武器都加GP的话,恐怕会不那么平衡吧?”

莉莉丝毫不在意:“平衡?那是什么东西?能吃吗?

“完全不重要!”

顾凡不由得心中暗笑,看来莉莉丝还没有注意到问题的严重性。

在莉莉丝看来,武器不平衡也没关系,比如某种最极端的情况:游戏中就只有一把武器好用,其他的武器全都是玩具,玩家们全都试了一遍之后才发现这种坑爹的情况,这不是一种产生负面情绪的好办法吗?

但顾凡轻咳两声:“莉总,三思啊。

“如果武器之间很不平衡的话,那就必然会出现某种在我们预料之外的、可以轻松通关的武器。我想,那应该不是你所希望看到的。”

莉莉丝眉头一挑,瞬间警觉:“嗯?对啊,你说的有道理!”

武器的平衡性确实是个大事,即便是目前市面上的那些顶尖的动作类游戏,但凡武器多了,就很难做到特别完美的平衡。

而其中一定会出现某些连设计师都没想到的“简单武器”。

也就是玩家们俗称的“轮椅”。

设计者们是故意做出这些轮椅武器的吗?

有些游戏中是的,设计者担心玩家无法过关,而特意留出了一些无脑的轮椅武器。但有些游戏中不是,从事后制作组紧急发布平衡性补丁不断无脑砍轮椅武器就能看出来了。

把强势的轮椅武器直接属性对半砍,都是常有的事。

这说明再怎么成熟强大的制作组,在平衡性方面也很难在第一时间就做到完美。

某个武器,可能你觉得它只是个一般的武器,并不超模,可玩家们一开发才发现,这玩意简直太强了,完全是纯正的轮椅啊!

可想而知,即便逆天堂在开发期间再怎么平衡,等《谎言之血》发售之后也必然会出现这种情况。

对其他公司来说,这不是什么大问题。

什么强砍什么不就完了嘛!

直接拦腰砍,事后也无非是被玩家痛骂几句马没了。

但逆天堂不行,因为逆天堂的游戏一旦发售,就不能再更新了,想事后打补丁去平衡是绝对不可以的。

所以,为了避免玩家用轮椅武器轻松通关,这平衡性的问题,还是得好好解决一下。

莉莉丝有些泄气:“那么,有可能在所有武器都带GP的情况下,平衡好武器的强度吗?我怎么感觉,这似乎有点太难了……”

顾凡淡定地继续说道:“如果说GP会影响武器平衡性的话,其实这个问题也不是不能解决,只要继续加入新的变量就可以了。”

周扬和魏成杰都有些意外:“新的变量?”

要知道,目前武器平衡的变量已经够多了,再加新的变量,确定还能做好平衡吗?

顾凡解释道:“其实现在的关键问题在于,『轻武器和重武器的GP是否一致』。

“如果轻武器和重武器的GP一样好用,那么毫无疑问,重武器会变得太强,轻武器就没有了用武之地;

“而如果轻武器的GP好用,重武器的GP不好用,那么轻武器又会太强。

“虽然这其中存在着某个平衡的临界点,但这个临界点找起来太麻烦,而且即便找到了也很容易出错。

“所以,我的想法,还是让轻武器和重武器的GP一样难用,由此造成的轻武器的劣势,再引入一个新的变量去平衡。

“这个变量就是……武器组合、变形斩,以及人偶义肢。”

莉莉丝沉默片刻:“顾凡你是不是不识数?这明明是三个变量。”

顾凡解释道:“在我的想法中,它们实际上是同一个。”

莉莉丝本能地感觉到不妥:“只用一个不行吗?比如只用人偶义肢。”

顾凡沉吟片刻:“一个……不保险。”

莉莉丝有些泄气,她也想不通,自己一个专注于给玩家制造负面情绪的地狱恶魔,这么纠结游戏中武器的平衡性干嘛呢?而且还为了一个问题又引出了许多新的问题。

但之前的担忧确实也有道理,如果武器平衡性不好好做,出现大量轮椅武器的话,确实对收集负面情绪很不利。

那就再听听顾凡的说法吧!

顾凡解释道:“首先我讲一下这三个机制的具体概念。

“武器组合,就是我们将所有武器都设定成两个部分,这两个部分可以分开使用,也可以组合使用。而且,不同武器之间,这两个部分也是可以组合使用的。

“变形斩,意思就是说玩家可以分别手持武器的两个部分,这是双持形态;也可以将武器组合起来双手共持,这是双手形态。玩家变换这两个形态时,是通过『变形斩』来达成的。

“其中,双持形态就是轻武器;双手形态就是重武器。而变形斩,就是GP。

“当然,我们也可以给一些特殊武器的特定攻击动作中,加上GP效果,用于进一步的平衡。

“最后就是人偶义肢,在其他游戏中,义手的作用往往是一个独立的技能,比如射出钩锁、喷火、展开护盾等等。但这样一来,义手和玩家的武器系统之间,是缺乏联动的。

“在我的设想中,人偶义肢要和武器系统结合起来,同样的技能,会根据武器类型的不同,产生不同的变化。

“比如同样是可以喷火的人偶义肢,跟某个武器一起使用时,就是给武器上火附魔;而跟另外的武器使用时,就是借由武器进行喷火;再跟其他武器使用时,又变成了铺设火焰陷阱。”

魏成杰愣了一下:“等等,顾总,如果可以随意组合的话,那双手武器的攻击模组难道也会变?”

顾凡解释道:“我们将武器,分成左手部分和右手部分。

“其中,左手部分更倾向于辅助作用,而右手部分则更倾向于进攻作用。

“当组合起来时,左手部分将决定武器本身的攻击模组,以及质变属性;而右手部分将决定武器本身的面板属性,以及与人偶义肢的联动效果。”

周扬有些明白了:“所以顾总你的意思是说,既然轻武器和重武器之间不太好平衡,那就干脆把所有的武器都变成轻武器与重武器二合一的形态?”

魏成杰想了一下:“等等顾总,这样一来的话,我们还是需要额外制作一套双持的动作模组。”

顾凡点头:“准确地说,不是额外制作一套双持的动作模组,这原本就是轻武器的动作模组,从总量上来看,是一样的。”

莉莉丝眉头紧皱,莫名的有一种十分危险的感觉。

她仔细想了想,当即提出了质疑:“等等,顾凡,按照你的这个办法来做的话,似乎……有点过于帅了啊!!”

虽然目前还没有非常详细的武器设计方案,但大致可以脑补出按照顾凡的方案会制作出一堆什么样的武器。

举个简单的例子:双剑。

在双持形态下,它是两把造型略有区别的长剑,而在双手形态下,两把长剑组合起来,变成双头剑或是合成一把像筷子一样的大剑。

除此之外,左右手的长剑还可以分别与其他武器的组件进行组合。

比如,长剑和长矛的矛柄组合起来,就可以变成剑矛;而长剑与边缘锋利的盾牌组合起来,就可以组成盾斧。

当玩家使用变形斩的时候,可以是把两把剑组合起来,也可以将两把剑给拆开,在整个帅气潇洒的动作中,藏了GP的无敌帧。

设想,boss来势汹汹,而玩家不慌不忙地将手中的武器拆开,轻易地挡下boss的攻击,而后用双持轻武器一套帅气潇洒的小连招,打得boss无能狂怒;而boss再度攻过来,玩家又将两把武器合在一起,再次用GP轻易挡下boss的攻击,而后重武器一个蓄力,将boss打出处决……

光是想一想,都知道这套潇洒的动作会让玩家产生多少正面情绪。

这绝对不行!

莉莉丝当即提出了异议:谁允许你这么帅的?

顾凡却微微摇头:“莉总啊,你想的浅了。

“如果我们把动作做得很丑,而且动作系统的上限一看就很低,数值难度还高,那玩家们谁还玩啊?早都跑了。

“既然我们已经决定了要调高数值难度,又要调整各种武器的平衡性,那么帅气的动作就是必须的。

“我们要让玩家看到一场精彩绝伦的卖家秀,看到各类武器的理论上限可以轻而易举地吊打boss,这样一来,他们才会被骗过来玩,而且即使在前期受尽挫折,也只是觉得自己菜,而不觉得是我们的设计有问题。

“只有在这种情况下,我们才能搞很多的小动作。

“比如,我们将变形斩的GP无敌帧放在非常奇怪的动作节点,让玩家难以适应;我们要让动作越帅的武器越不好用,让玩家们想耍帅却耍不出来。

“玩家就像是一口恶气憋在胸口,一边想着菜就多练,一边却是越练被揍得越难看。

“再结合我们之前的各种设定,包括动态难度,以及各种变幻莫测的强大敌人,玩家们还不得被气得当场升天?”

莉莉丝挠了挠头,仔细想了想,觉得顾凡说的还真有一定道理。

虽说动作太帅有可能让玩家们上瘾,但如果动作很丑,再结合之前的一系列设定,玩家岂不是会很快就要被劝退了吗?那样还是起不到大量收集负面情绪的目的。

目前的这种办法,在某种意义上来说还真是最优解。

只要……它不出什么意外。

会出意外吗?

从之前的游戏来看,出意外的概率不能说是很大,只能说是接近于100%。

所以莉莉丝当然也很警惕,努力地思考问题到底会出在什么地方。

可是这种事情,确实很难未卜先知地猜出来啊。

(本章完)

第416章 部位破坏

“好,那么《谎言之血》这款游戏就差不多敲定了,接下来就是完善具体的设计了。”

莉莉丝说着,目光在三人的脸上依次扫过。

这次《谎言之血》的制作人,该选谁呢?

按理说,眼前的三个人都有黑历史,但相较而言,似乎魏成杰黑历史更少一些。

尤其是刚才顾凡和周扬两人还针对这款游戏提了一些建议,那么这些建议既然是他们提出来的,就更有可能埋了坑。

想到这里,莉莉丝下意识地想要宣布,《谎言之血》就交给魏成杰来负责了。

然而就在这时,魏成杰似乎突然想到了什么,又举手补充道:“莉总,我突然又想到了一个机制。

“我想在游戏中加入部位破坏系统!”

莉莉丝眉头微皱:“部位破坏?”

这个概念倒也还比较常见,在一些动作类游戏中也有所体现。

就比如常见的『断尾』,就是最常见的部位破坏。

在动作类游戏中,如果玩家只是锁定boss的中心点,而后不管砍在哪都是一个伤害的话,那么这种战斗其实是比较无聊的,没什么策略性可言。

因此,一些动作类游戏为了增加战斗的策略性和技巧性,就会将boss的不同部位分别计算。

比如,怪物的头、腿、尾巴等部位,分别有着不同的减伤率,比如在某些大型怪物的狩猎类游戏中,就有“肉质”的概念。

肉质较好的部分,玩家能打出更高的伤害;而一些肉质极差的部分,不仅砍上去伤害很低,还有可能弹刀。

而设计师为了进一步增加攻击特定部位的奖励,就会进一步提出『部位破坏』的概念。比如,当玩家对boss的某個特定部位累计进行一定的伤害后,该部位就会被破坏,从而让玩家接下来的战斗更加容易。

就比如『断尾』,当玩家对怪物尾巴造成一定伤害后,怪物的尾巴会发生断裂,此后,怪物的所有『甩尾』类操作都将无法再对玩家造成伤害,大大增加了玩家的输出空间;此外,玩家断尾之后,往往也能获得一些额外的道具奖励。

周扬对此提出了异议:“部位破坏系统……虽说这个想法是好的,但我们的战斗系统不知道能否支持啊。”

显然,这个部位破坏系统看起来很美妙,但实际上大部分动作类游戏却很少采用。

即便采用,往往也只有简单的『断尾』等机制,不会真的搞那么复杂,在boss身上分出几种不同的区域、再针对每一种区域做出部位破坏效果。

开发难度是一方面,关键在于,战斗系统是否支持。

那些把部位破坏做得很复杂的游戏,往往有着非常强大的战斗机制。

游戏中的角色具有复杂的连段和派生,玩家可以通过熟悉boss出招,用强大的连招来反复击打boss的特定部位,从而完成部位破坏。

但如果游戏中的玩家没有太多复杂的连段和派生呢?

就比如游戏中的大体型龙类,当它抬起头的时候,玩家的绝大多数近战攻击都碰不到它,那么此时增加一个头部的锁定位置又有何意义?玩家不还是得乖乖地去修脚吗?

所以对于战斗系统较为简单的游戏来说,即便做了复杂的部位破坏,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,简单做个断尾得了。

更何况,部位破坏系统往往需要boss有着超长的血条。

但现在大多数战斗都变得短平快,玩家们基本上都是在三五分钟之内就分出了战斗的胜负,在这么短的时间内,部位破坏效果的优势也很难展现。

总之,对于那些战斗机制复杂、战斗时间长达二三十分钟的游戏来说,部位破坏是必须的;但对于战斗机制简单、战斗时间短的游戏来说,部位破坏则完全没什么必要。

还不如只做一下不同部位的伤害倍率就可以了。

而从目前来看,《谎言之血》明显是后者。

见众人越想越远,魏成杰赶忙解释:“不不不,你们都误会了,也怪我没说清楚,我说的不是boss的部位破坏,而是玩家的部位破坏。

“玩家是被破坏的一方。”

此言一出,众人都有点懵。

“啊?

“玩家的部位被破坏?”

莉莉丝的眼神倒是瞬间明亮了起来:“好!好主意!”

真是个天才一般的设计!

很显然,这绝对是个收集负面情绪的好办法。

被破坏部位,肯定伴随着受伤增加、失去特定机能,这必然是一种对防御者的惩罚措施。

设想一下,玩家正在与boss激战正酣,因为不太熟悉boss技能而疯狂挨揍,不过好在玩家也有回血道具,可以不断地恢复自己的生命值。

但就在玩家看到曙光的时候,他的身体部位被破坏了!

比如,腿被破坏了,导致他移动速度变慢、翻滚变慢、无敌帧缩短,又或者左臂被破坏了,义肢的功能无法正常使用,攻击动作也变得迟钝……

甚至更不要脸一点的话,当玩家的腿部遭受严重破坏时,还会直接瘫在地上无法移动,只能被动地迎接boss的攻击……

想想都气人!

周扬也震惊了,他看着魏成杰,心里也有点纳闷:你到底是哪头的?

很显然,这种设计明显是对玩家一点好处都没有的设计啊!

魏成杰继续说道:“当然,莉总,为了让这个系统看起来更有迷惑性,仅仅是这样还不够,我的想法是,还需要两点额外的机制来保驾护航。

“首先,我们为全部的boss也都做上部位破坏,以表示我们对boss和玩家的一视同仁。

“但考虑到角色的性能,其实大部分boss的部位都是很难破坏到的。

“其次,我们可以针对人类的生物身体,以及人偶的机械身体,做出不同的部位破坏机制。

“二者的减伤率、修复方式、破坏结果等细节方面,都做出明显的差异。”

莉莉丝有些费解:“你的意思是说,让人类的身体和人偶的身体产生更多的差别?

“我记得之前说过,人偶的减伤率会更高一些。那么相对应的,人类的身体会从吸血机制中获得更多的治疗?更容易恢复?”

魏成杰摇了摇头:“不止如此,我觉得还可以设定为人类的身体更加灵活,不论是垫步闪避、翻滚的动作,还是攻击的动作,速度都变得更快、更顺手。

“但是,人类的身体也会变得极其脆弱,摸一下就没。”

莉莉丝眉头微皱,显然第一时间没搞懂这到底是什么意思。

魏成杰继续说道:“按照破坏机制,人偶的身体不仅被破坏的难度更高,而且即便被破坏之后,原本的肢体也还能勉强发挥其应有的能力。只是效果会打折扣。

“但人类的身体不仅很容易被破坏,而且一旦被破坏,就会彻底失去其能力。不仅如此,肢体破坏还将伴随着大量的出血,直接降低玩家的生命值上限。”

莉莉丝瞬间明白了:“嗯?好设计!这确实是个好设计!”

很显然,这一条还得结合之前说过的撒谎机制去考虑。

玩家可以主动利用各种道具将自己改造为人偶,但如果持续地撒谎,就会越来越像人类。

什么样的玩家会选择撒谎呢?显然大部分都是觉得常规流程很困难、想要避免受苦的玩家。

所以,这会给他们一种错觉:撒谎不仅可以跳过某些流程、逃课某些boss,还会在变得更像人类的过程中,让自己的动作越来越灵活。

不论是闪避敌人的攻击,还是反过来攻击敌人,都变得更加顺手。

玩家们在跟一般的小怪战斗时,感觉必然是越来越轻松的。

因为游戏中的小怪虽然也比较难缠,但只要玩家小心谨慎、一只一只地打,再使用一些长武器打先手、不弹刀,推图还是比较简单的。

这时候,人类身体将具备无与伦比的优势。

可一旦遇到关键boss,情况就变得完全不同了!

首先,因为撒谎机制,关键boss时玩家的谎言被拆穿,动态难度将直接回调到正常难度,对于习惯了简单难度的玩家来说,这简直就是噩梦;

其次,关键boss可不像小兵,必然需要玩家的背板和一定的操作才能打过。

玩家一旦被boss打到,很可能会触发断肢+血量上限降低+基础功能受限等一系列debuff。

而人类动作灵活的这点优势,在这一类玩家中是很难发挥出来的。

可以说,对这类玩家来说绝对是双重暴击!

而给boss增加可破坏部位也是一招好棋。

虽说不排除个别顶尖大佬玩家,可以通过特定的手法来打出部位破坏,但考虑到《谎言之血》并不算太复杂的动作系统,以及大多数玩家的操作水平,绝大多数玩家恐怕勉强打出个断尾就不错了。

那些看起来很美的部位破坏,压根打不出来。

而玩家们过于纠结部位破坏,反而会打乱自己的战斗节奏,让自己更加吃苦。

种种因素叠加起来,显然是让那些本就操作一般的玩家雪上加霜,而《谎言之血》就在层层“看起来很美”的机制包裹下,变成了一颗定时炸弹,把那些开心入坑的玩家炸得粉身碎骨!

而他们必须要在深入体验游戏很长一段时间之后,才能发现这让人绝望的真相。

听起来,这游戏更加靠谱了呢!

(本章完)

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