1323.第1302章 腾达游戏背后的故事

第1302章 腾达游戏背后的故事

李雅达的这番话,让严奇有点羞愧。

虽然是一盆凉水当头浇下,非常打击人,但客观上也有让他的大脑清醒了不少。

确实是这样。

对于这款游戏,他自己都没有一个很强烈的想要做出来的冲动,都只是觉得及格万岁,又如何去征服玩家、让玩家觉得欲罢不能呢?

但是转念间,严奇又觉得李雅达有点站着说话不腰疼。

说创新就能创新?

创新要是像街边卖得大白菜,至于每年都有这么多垃圾游戏出来吗?

真以为那些做垃圾游戏的制作人都是因为心眼坏啊?

当然,有些制作人或者投资人可能确实是不懂,或者确实就是一门心思想捞钱,但也有很多人单纯就是能力不行,做不出好游戏能怎么办呢?

我要是有裴总那个脑子,我也每款游戏都做不同类型,完事之后玩家们还嗷嗷着要买爆,那多爽。

谁不想做独属于自己的游戏?谁不想开山立派?谁想借鉴别人?

关键不还是没这个能力嘛。

毕竟担负着全工作室上上下下几十口人的生计,失败的代价太大,确实承受不起。

严奇觉得,李雅达虽然也是游戏圈内人,但毕竟是做渠道的。

渠道跟开发,那是两个完全不同的世界。

按照目前的关系来说,渠道相当于甲方,在一堆游戏里挑挑拣拣,选自己满意的游戏就行了,如果遇到不满意的地方,还可以让游戏开发商去改。

而开发相当于乙方,就比较惨了,除了少数研发能力特别强、也有话语权的公司之外,其他大部分小公司都是不允许有自己主见的,毕竟按照渠道的要求改了,才有推荐和宣传资源。

朝露游戏平台确实是站着挣钱的平台,有这个资格硬气,李雅达作为游戏平台的工作人员,这个性格倒也可以理解。

可关键是得考虑严奇这边的客观情况啊。

否则那不就是犯了“何不食肉糜”的错误了吗?

严奇轻咳两声:“李姐,我也想做出划时代的创新,可也得考虑客观条件不是吗?”

“《帝国之刃》就是一款普普通通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,再不稳一点,一味地追求创新,追求标新立异,我怕步子迈得太大,容易扯着蛋。”

“哪有一点积累都没有,就强行做动作类游戏的,不得有个过渡嘛。”

李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全没有做动作类游戏的经验啊。”

“前一款游戏是《游戏制作人》,根本一点不挨着。”

严奇一时语塞:“这……”

“李姐你拿我跟裴总比,是不是太瞧得起我了。”

“我要有裴总那种脑子,那我也敢冒险,但是我没有啊。”

李雅达沉默片刻之后说道:“你有没有考虑过,也可能是你搞错了因果关系呢?”

“你以为的裴总,是先有了想法,才有了改变的勇气。”

“但也许裴总是先有了勇气,才有了改变的想法呢?”

“到底是能力决定心态,还是心态决定能力?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”

李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这么久,总结出来的肺腑之言。

裴总是不是游戏设计天才?

当然是。

但要说裴总的成功完全是因为他的能力,这显然不客观。

事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能力,而是决心和胆量。

就拿《回头是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。

原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。

只有裴总有这种决心和大局观,也只有裴总能承担这样的责任。

不仅仅是《回头是岸》,其实腾达的大多数游戏,都是在玩火,都是冒着扑街的风险反复横跳。

可如果没有这种决心,这些游戏压根都不会诞生,连设计稿都不会有。

而且在日常工作中,裴总对下属的培养,也是鼓励多于指教。

裴总很少手把手地去教下属应该怎么做、怎么设计、怎么思考问题,而是鼓励下属去独立思考,去用自己的方式解决这个问题。

顶多就是给点提示,让下属自己悟。

对于那些不自信的下属,裴总会一直反复地告诉他,放心,你完全没问题。

而腾达游戏的历任主设计师,都是在这种鼓励下不断成长的。

所以,这其实是李雅达的肺腑之言,她觉得自己能获得这样的成长,主要是因为在裴总的带领下,获得了这种改变的勇气。

先是不被那些求稳的条条框框给束缚住,之后才有资格去谈设计、谈创新。

李雅达这番话确实让严奇愣住了。

他细品了一下之后觉得,似乎确实有些道理!

从表面上看,能力和心态同样重要,缺一不可。

但一个没有好心态的人,不可能有能力,因为能力是培养、锻炼出来的,不是凭空产生的。

一个人如果心态不好,连最基本的能力培养都做不到,又如何何谈成功?

下定决心改变不一定能成功,但如果瞻前顾后,那结果必然失败。

严奇沉默许久,突然意识到一个问题:“咦,李姐,听你这话说的,怎么好像对腾达的情况特别了解呢?”

虽说没透露腾达内部的具体情况,但这种笃定的语气,就像是很清楚内情一样。

李雅达愣了一下:“……我也是有朋友在腾达工作,听他讲过一些内部的事情,尤其是《回头是岸》开发时的故事。”

“哦!是吗!那能不能给我讲讲?我也想听!”严奇瞬间来精神了。

他之前是在魔都工作,之后才辞职创办工作室,来了京州。

而据他所知,李雅达一直在京州工作,整个京州的游戏圈子也不算大,她认识在腾达工作的朋友一点也不奇怪。

《回头是岸》开发时的故事,太吸引人了。

李雅达自己开的这个话头,也没法推脱了,只好点点头:“好吧,那我就简单讲一个。”

“据说当时开发《回头是岸》的时候,做出了demo,当时的设计师去拿给裴总看。”

“裴总都还没开始玩,直接让她把怪物的攻击力加到三倍。”

“然后裴总才上手的。”

“原本游戏的定位就是高难度,初始村落小怪打玩家一下本来是两成左右的血量,大家都觉得这已经很高了,结果没想到直接被裴总改成了六成。”

严奇瞬间来兴趣了:“原来如此,《回头是岸》的高难度是这么来的?是裴总看到demo之后才临时改的?”

“也对,我记得初始小怪砍玩家一刀是八成血来着?”

“那之后呢?裴总是不是一通操作之后把怪物耍得团团转,然后觉得难度还是太低,所以又把伤害调高了?”

严奇早就看过很多大佬无伤通关《回头是岸》的视频,他自己作为一个老玩家,虽然做到无伤通关很难,但虐一虐新手村的小怪还是很轻松的。

毕竟新手村的小怪动作迟缓,招式僵硬,伤害高是高,但稍微熟练一点的玩家都不会被摸到。

裴总做为设计师,玩起来不说很轻松,至少也该有老手的水平吧?

李雅达摇了摇头:“嗯……结果跟你想的差不多,但是过程不太一样。”

“裴总一上手,光速被小怪杀了两次,然后才给小怪的伤害乘了个1.3的倍数。”

严奇愣了一下:“啊?”

裴总被小怪血虐可还行?

就这样裴总还坚决要给小怪加难度?

要这么说的话,那确实,裴总的决心和胆量令人叹服。

严奇自问,如果自己做了一款游戏,结果一出门就被新手村小怪给二连杀,那肯定是要去调低难度的。

不仅不调低难度,反而还给小怪加伤害,这种事一般人还真干不出来。

裴总果然是个奇才。

李雅达讲的这个故事,确实从侧面佐证了她之前的说法。

虽然听起来稍微有点离奇,但严奇觉得李雅达挺靠谱的,应该也不至于骗自己。

“好吧,我认同你的说法,勇气确实比能力更重要,勇气是做出改变的第一步。”

“但问题是光有勇气还不够吧,我就算想创新,也没有一个合适的方向啊。”

李雅达沉默片刻之后说道:“这个嘛……”

“其实也是有一定规律和窍门的。”

她说的规律和窍门,其实就是从裴总那里学到的一些游戏设计理念。

跟着裴总这种游戏大师,做了很多成功项目,自然而然地会有心得,有收获。

刚开始李雅达还比较犹豫,把这种理念透露给严奇,会不会不太好。

但转念一想,裴总从来都不是一个封闭的人。

旧社会有“教会徒弟饿死师傅”的说法,很多手艺人都藏私,一些武学世家也都是家传功夫,从不外传,但那毕竟是过去的老黄历了。

在游戏领域,裴总一向是“达则兼济天下”的态度。

比如穷途计划,比如朝露游戏平台,又比如外派闵静超去跟天火工作室共同开发游戏……

裴总一直都在努力地影响国内游戏行业,凭一己之力改变整个大环境。

像严奇这样比较靠谱的制作人,应该得到一点帮助。

如果是裴总的话,肯定也会不吝指点。

现在自己代裴总传授,无非是相当于再传弟子嘛,都是为了践行腾达精神,为了让游戏环境能变得更好的。

再说了,裴总的设计理念是比较高深的,就像内功心法。

严奇能不能悟透,能悟透多少,得看他自己。

(本章完)

1324.第1303章 腾达的设计师人人都会

第1303章 腾达的设计师人人都会

严奇不由得眉头微皱:“规律和窍门?”

他很是费解,我在游戏行业也干了这么多年了,怎么没听说过有这种东西?

游戏行业跟小说、电影这种行业一样,严格来说它算是一个创意行业,创意很重要。

而创意这东西,有什么规律和敲门可言呢?不是全靠灵光一闪吗?

如果创意可以批量复制的话,那文化产业的创作反而简单了,无非就是围绕着一个个创意不断堆人工嘛。

事实是,人工永远是不缺的,而创意永远都是稀缺的,不可复制的。

所以在游戏这个行业里,那些真正的游戏设计大佬才备受尊重。

这正是他们的稀缺性和不可替代性。

所以,对于李雅达的话,严奇本能地就有点不信。

李雅达看出了严奇的怀疑,也知道他的这种怀疑其实很正常。

大部分外界的设计师,在没有跟裴总合作之前,都会觉得创意是靠一拍脑门,靠灵光一闪,完全是靠运气碰出来的。

但凡是裴总带出来的设计师,看问题的角度都会发生变化。

确实,创意是不可量产的,但这并不代表没有规律和窍门。

裴总的设计方法,其实就是在顺应游戏设计规律的前提下,换一种看待问题的角度。

再搭配上丰富的经验、强大的游戏设计能力和对玩家心态的精确把控,奇迹就出现了。

李雅达知道,如果自己直接跟严奇说的话,他肯定不信。

毕竟李雅达现在的人设是朝露游戏平台的一名普通员工,说出来的话没什么说服力。

只能继续请那位“在腾达工作的朋友”帮忙了。

李雅达推了推眼镜:“其实这也是我听那个在腾达工作的朋友说的。她参加过腾达的新游戏讨论会,参与了好几款成功游戏的设计流程。”

“这些规律和窍门,是她根据裴总的设计过程,自己总结出来的。”

“当然,这在腾达内部其实也不算什么秘密,游戏部门的设计师们基本都懂。”

严奇的表情瞬间变了,从刚才的将信将疑,变得十分期待。

这是裴总的设计方法?

那没错了!

如果别人说掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇肯定不信。

因为这些人自己都不能稳定地产出优秀的游戏,这种话有什么说服力呢?

就像有个人跟你说,他对股市了如指掌,结果仔细一问,他自己在股市里的收益还不如银行存款的利息,这不是骗子是什么?

而在整个国内的游戏圈子里,严奇就只服一个人,那就是裴总。

因为裴总可不只是专精某一种游戏类型,而是全能。

什么游戏都做,而且做了还都爆火。

如果说裴总掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇是信的。

因为裴总在这个行业里做出的成就和贡献,已经足以证明这一点。

“李姐你快给我讲讲,是什么规律和窍门?”严奇展现出了强烈的好奇心。

看到严奇的表情,李雅达知道,铺垫的差不多了。

就算严奇听完之后还是不信,但至少也会去仔细思考。

如此一来,李雅达的目的也就达到了,至少不会对牛弹琴。

“在腾达,裴总每决定做一款新游戏的时候,都会给出几个特别不合理的要求,让设计师们根据这几点要求,去复现这款游戏的全貌。”

“设计师们就是根据对这几条要求的反复思考、推敲,来最终确定这款游戏在裴总心中的最终形态,并设计出来。”

严奇愣了一下:“特别不合理的要求?”

李雅达点点头:“就以《回头是岸》为例,裴总提出了五点要求:第一,华夏背景,大量古文的谜题和文本内容;第二,超高难度;第三,大场面动作类游戏;第四,最长的退款时限;第五,游戏名字叫《回头是岸》。”

“给出这些要求之后,裴总就没有再过问这款游戏的具体设计,而是让设计师们自由发挥。”

“只是在游戏DEMO做出来之后,裴总又调了一下数值难度,并加入了‘普渡’这把武器。”

说到这段,李雅达记忆犹新。

《回头是岸》刚立项的时候,吕明亮还在,李雅达是作为普通设计师参与这个会议的。

当时她听完了裴总的这几条要求,整个人一头雾水,完全想不出这游戏火起来的可能性。

万万没想到,没过多久,自己就成了主设计师,亲自接手了这款游戏。

更没想到,现在自己竟然来到朝露游戏平台,给严奇用《回头是岸》做例子,讲解裴总的涉及之法。

严奇眉头微蹙,认真听着,表情非常严肃,似乎不愿意错过任何一个字。

他的大脑快速运转,思考这五条要求背后的含义。

当时吕明亮跟李雅达两个人听得一脸懵逼,完全不懂裴总的设计意图,甚至就这样迷迷糊糊地开发了下去,直到游戏demo出来之后,才分析清楚了裴总的设计意图。

严奇虽然没有掌握“裴总意图的标准分析方法”,但他玩过《回头是岸》,也深入分析过,对这款游戏的细节,乃至刚发售时的一系列事件,全都了如指掌。

用成品去对照这几条要求,相当于是先看标准答案再看题目内容,解读起来自然比李雅达当时要容易得多。

“华夏背景和古文撰写的剧情内容,是为了凸显文化内涵,立住‘国产动作游戏’的标签;超高难度一方面是为了让玩家挑战自我,让游戏更有辨识度,另一方面则是为了打破次元壁……”

严奇从头到尾捋顺了一遍,发现裴总的这五点要求还真是缺一不可,从游戏设计到初期宣传,竟然全都有关联。

而在DEMO出来之后的难度调整和“普渡”这把武器的加入,更是起到了画龙点睛的效果,让《回头是岸》的从优秀之作变成了神作级别。

但是分析完之后,严奇更疑惑了。

“李姐,我大概能猜到这几条要求的原因。”

“但……这显然是裴总从一开始就已经把游戏的最终形态给规划好了吧?”

“只能说裴总天纵奇才,太强了,腾达其他的设计师们都是靠裴总的点子才做出来的这些游戏。”

“你刚才说的‘规律和窍门’,哪有啊?”

李雅达微微一笑:“在刚开始的时候,我也是跟你差不多的想法。”

“但后来仔细想了一下,觉得不是这样。”

“我问你两个问题。”

“第一,裴总只提了这样几点要求,但对于游戏设计的一些细节从来都不会过问。那么,裴总如何确定,游戏做出来之后跟自己预想中一样呢?”

“第二,这几点要求,裴总是怎么想出来的呢?”

严奇表情茫然,陷入了沉思。

是啊,裴总怎么确定游戏做出来之后会跟自己预想中的一样?

严奇之前确实根据《回头是岸》游戏的成品,推断出了裴总几个条件的意图,但那相当于是马后炮。

事实上,光是从这几个条件入手,大方向是定了,但细节上是可以有很多种做法的。

裴总给出这几个条件之后就不管了,他怎么知道游戏做出来不会跑偏?

只有两种解释:第一,他认为设计师们跟自己心意相通,必然可以通过这几个条件做出自己心中预想的游戏;第二,他可能觉得细节怎么做都无所谓,只要确保这几个主要的点不跑偏,那么不管细节有什么变化,《回头是岸》也依旧是《回头是岸》。

也可能,是两者兼有。

而让严奇更在意的,是李雅达的第二个问题。

裴总是怎么想出这几个要点的呢?

肯定不是一拍脑门凭空产生的,肯定得有个源头。

突然,严奇灵光一闪:“你是说,这几点要求,不仅是裴总对这款游戏大方向的把控,同时也是裴总在设计这款游戏时基石,可以从中分析出裴总的灵感来源?”

李雅达微笑着点头,对严奇的理解力相当满意:“没错。”

严奇脸上的表情更加震惊了。

原来腾达游戏的制作过程是这样的?

裴总只是给出几点要求,然后负责人根据这几点要求,将整个游戏给完善出来。

而这几点要求,既是裴总对游戏大方向的把控,同时也是他根据灵感来源而推导出来的游戏基石。

裴总为什么要这么做呢?

显然,一方面是为了培养、锻炼手底下的设计师们,让他们不要变成工具人,而是各个都能成为游戏设计大师;另一方面则是因为裴总工作繁忙,要考虑的事情太多了,事必躬亲地设计游戏也根本不现实。

也难怪腾达游戏如此高产,难怪裴总在处理各个产业的同时,还能如此频繁地产出各种高质量的游戏。

都是因为这种与其他游戏公司迥异的开发模式造成的!

严奇之前一直纳闷,自己也是制作人,裴总也是制作人,为什么裴总的好游戏几个月就一款,没完没了地往外冒,而自己只做一款,还累得焦头烂额、筋疲力尽?

显然,俩人不仅仅是在设计能力和管理能力上有差距,从最根本的理念上就有巨大的差别!

确认了这一点,接下来的事情就更关键了。

通过逆向分析这几条要求,也就是游戏设计的基石,就可以分析出裴总的灵感来源。

而这,正是之前李雅达强调过的“规律”和“窍门”!

下一章稍晚

(本章完)

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