第728章 真正的爽游(求订阅月票)

《DOTA》的火爆可以说是在国内外游戏行业里面掀起了一阵旋风。

就如同当初的开放世界类型游戏一样,很多游戏设计师都在分析《DOTA》的成功之处。

包括对《DOTA》的各个设定都进行了详细的分析。

操作模式、美术风格、核心玩法,同时还有各方各面的内容。

同时也有不少的游戏设计师跟厂商,动了些心思。

那就是是不是要搭一下《DOTA》的顺风车。

毕竟在当初星云游戏以沙盒游戏、开放世界这些类型震撼游戏业界的时候,同类型的游戏可以说是收获颇丰。

而且也很快就有游戏厂商率先出手了。

作为星云游戏的老对手FOW了。

项目室里面,格雷森看着FOW网上《DOTA》的热度有一点蛋疼。

相较于之前他的好运气不同,这一次格雷森也不知道自己到底是倒霉还是好运。

好运的地方,那就是他又一次遇到星云游戏的新作了,尽管这次头铁的他与之同期宣传上线,可却也没有惨败,虽说后续DOTA的热度炸裂了,可毕竟是不同平台而且DOTA也是一款免费游戏。

所以之前出品的荣耀战士虽然受到了一些影响,可却并没有伤到骨子里,同时本身游戏不错的底子,让FOW里面也确定了续作的安排。

而倒霉的地方,那就是《DOTA》的热度,让FOW这边也有了想法。

尤其是发现《DOTA》星云游戏这边只安排了PC平台,并没有VR平台后FOW这边大手一挥,表示要确认同类型的游戏。

毕竟明眼人都能够看得到,《DOTA》的潜力。

而且这一次FOW也不是乱来的,准备让旗下的王牌设计师艾利克斯担任这一次竞品项目的负责人。

但对方却表示废土三部曲的第三部,正在谋划中。

于是乎刚刚完成荣耀战士项目的格雷森就成了这个新项目的负责人了。

可天地良心,他完全不想要当这个项目负责人。

为什么艾利克斯拒绝?作为游戏设计师的他多少能够猜测到一些了。

那就是这真不好做啊!

虽然不知道为什么星云游戏没有开发VR版本的《DOTA》,但格雷森却知道肯定是有原因的。

缺钱?

这个理由听着笑笑就好了。

而且想要做的话,完全大刀阔斧的改革,肯定是不行的。

一方面是时间进度,另一方面FOW这边可不会给他那么多时间。

所以必然是在DOTA的基础上进行一些细节内容的修改,可对于一个游戏设计师来说这还是有一点不好听的。

可跟艾利克斯的地位不同,他在公司内部的权利还真没有那么大,同时本身也做出过一些成绩。

所以这个差事是落到他头上了。

不想,但没办法。

为此格雷森也是苦苦研究了一个多月的DOTA,包括天梯系统推出后,他更是每天坚持打8盘左右的DOTA,力求能够弄明白这款游戏的核心跟魔力。

甚至他的段位都已经冲上超凡入圣了,更是练了一手胜率60%的绝活风暴之灵。

“VR版的话以第一人称为视角,但玩家不能看到很多视野外的东西,对于游戏的信息收集非常不利,跟RTS游戏一样除了操作外,这种类型的游戏对于信息也是很关键的。”

“嗯……共享视野,玩家可以看到其他队友的视野,另外第一人称模式下补刀的方法也需要改变,近战跟远程的结合,加入FPS的玩法。”

坐在电脑前格雷森思考着该如何进行新项目的筹备。

作为一个超凡入圣的选手,格雷森多少对于《DOTA》有了不少的了解。

………………

大概是想赶一波DOTA的热度,很快FOW就对外宣布了旗下由格雷森领导的新项目《奥林匹斯》,背景以希腊神话为主,希腊的众神将会是玩家操纵的英雄。

不过宣布归宣布,但显然目前FOW这边的新项目是还处于一个新建文件夹的状态,并没有拿出来多少干货。

但对不少玩家来说,还是有比较关注的。

毕竟是VR平台上的游戏。

而且连带着让很多DOTA的玩家,都是在官博上艾特陈旭,表示为什么不推出《DOTA》的VR版。

不过对于外界的这些消息,陈旭并没有进行多少理会。

DOTA能不能做VR版?

能做,但却没必要。

因为VR版的话,有一个很重要的点没法解决,那就是视角。

对于这一类游戏而言,信息收集是一个很重要的点,哪怕做成VR模式实际上依旧是上帝俯视角,并不能够将VR的特性发挥出来,而且控制器这一块也是一个比较麻烦的点。

至于FOW这边宣布推出竞品游戏,对于陈旭来说更是没有多大在意。

毕竟对方在VR平台上推出同类的游戏,那陈旭只能说他们想多了。

至于万一成功了,那陈旭只能说这款名为诸神浩劫的游戏,跟《DOTA》的内核绝对是完全不一样的。

最多就是蹭了一波《DOTA》的热度,同时对方也算不上DOTA的竞品,同样DOTA也不算对方的竞品。

而PC平台这一块,只要做好DOTA的内容跟推广,目前他完全是处于不败之地。

因为玩家的习惯是很难改变的,就如同PC上的FPS游戏,设计永远是左键开枪右键开镜,WASD永远是前后左右一样。

平行世界里面DOTA的推出,同样也给玩家产生了一个习惯,那就是英雄是3个小技能1个大技能,兵线永远分成三路,有中路野区。

同时操作玩法上面,基本上也都让玩家先入为主了。

这种情况下想要从DOTA手中抢夺玩家,除非星云游戏自己摆烂,否则基本上是难于登天,所以对陈旭来说做好DOTA,接着等待玩家主流的水平成熟,进而推进相应的联赛跟全球赛就已经足够了。

不过除了DOTA版本的安排,关于下一个项目也在陈旭的筹备当中了。

此前一直说给玩家带去一个爽快解压的游戏,结果一个只狼扔在了玩家的脸上,让他还是心里面有一丢丢的愧疚。

现在《DOTA》基本上步入正规,陈旭也是准备真正给玩家带来一款解压的爽游。

至于到底是什么的话,看到FOW这边的《奥林匹斯》,陈旭也是生出了一些的恶趣味。

以希腊诸神为卖点?

这不巧了么?

《战神》,这就是陈旭准备给玩家献上的一份甜点,当然以北欧为背景的新战神,陈旭暂时不准备放出。

而是希腊背景的老三部曲,其中包括前世前传定义的战神升天部分剧情,陈旭也酌情插入进去。

战神的话,三部曲跟新战神的风格是有偏差的。

因为后者玩法上面偏向RPG,而前者则是ACT。

但对陈旭来说,真正关键的地方出了玩法外还有剧情。

如果玩家不了解奎托斯过去的故事,那么在北欧神话的战神里玩家就很难理解到奎托斯的情绪。

也没有办法跟故事产生共鸣。

所以希腊神话的三部曲还是很有必要的。

例如没有三部曲的故事,玩家就很难理解奎托斯回到老家从箱子里面拿出混沌之刃带来的感动。

同时也没有办法明白最后奎托斯在自己儿子面前,承认自己过去的决心。

也没办法明白,奎托斯为什么会在儿子面前隐瞒自己神的事实。

综合这些原因,陈旭也是准备先将希腊三部曲带给玩家。

(本章完)

第729章 怎么能把我想那么坏?(求订阅月票

星云游戏的办公室里面,陈旭看着伊斯梅尔他们在进行着《DOTA》的内容开发。

对于后续DOTA内容的开发,基本上已经定型了。

短期类游戏的平衡基本上不用多调整,因为目前玩家对于游戏的开发还没有完全到顶,而且对于游戏的平衡点玩家也没多少意见,这种情况并不需要调整平衡度来替代内容。

对于DOTA来说,接下来就是利用好各种节日,推出对应的活动同时放出还没有公布的新英雄。

在之后的话,天赋模式、中立装备、以及微光披风、永恒之盘、魔龙枪等等装备,都是可以随着玩家对于DOTA理解加深,一点点推出。

除此外针对于《DOTA》里面,陈旭还准备专门成立两个项目组去负责《DOTA》本身额外的模式。

一个OMG模式,也就是所谓的技能征召,玩家随机各种英雄的模型,然后再在对应的技能池里面搭配自己的技能跟大招。

另外一个则是IMBA模式,这个模式里面英雄的技能将变得非常强大,甚至可以达到秒人的效果。

其次还有如之前人机挑战里面的加速模式,玩家获取经验跟金钱的速度将会比原版快不少。

这些模式主要也是给一些娱乐玩家有一个放松的点,毕竟也不是所有玩家都喜欢高强度对抗的。

当然这些个模式近期内还是不会放出的,毕竟如今天梯才刚刚上线,而且本身《DOTA》的内容对于大多数玩家,哪怕是一些轻度玩家来说其实也是比较有趣的。

………………

关于《战神》其实还是有不少准备工作需要做的。

前世的战神三部曲,最优秀的地方莫过于暗黑神话的叙说,可以说战神对于暗黑神话的描述影响了后来一大批同类型的游戏。

同时电影化跟极具暴力的演出方式,同样也让奎托斯这个角色深入人心。

但在玩法跟关卡设计上面,早期的战神其参考的实际上就是卡普空旗下的鬼武者,只不过加入了更多新颖的玩法,例如强大的魔法跟武器等。

可总体的内容还是体验在了平台跳跃解密跟ACT这两点上。

可考虑到VR平台上,显然有不少内容就不能够简单的这样来做了。

首先是地图上的扩充,更大程度的展现出希腊神话中各个场景的震撼。

其次那就是QTE的运用,搬个箱子开个门都要按半天的QTE,显然在VR平台里面并不能够单纯以这种模式来展现,而是更具象化结合控制器相应的震动来体现。

同时脑波捕捉的操作,则可以将QTE的演出给规划的更好。

最后就是剧情方面的内容了,战神三部曲的内容其实并不算十分完整,因为还有很多关于奎托斯的内容并没有完全展现出来。

例如奎托斯为什么会成为斯巴达之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何摆脱阿瑞斯控制的,这些都是在原本剧情里面没有展现的,陈旭也准备打算将其加入到三部曲里面。

一方面是完善奎托斯的剧情,另一方面也是因为原版三部曲的主线内容,并不是很长。

星云游戏的项目室里面,杨忻还有阮宁雪、秦毅看着大屏幕上的相关内容,以及听着陈旭的详细介绍都是露出了很惊讶的表情。

“陈总,这游戏不是高难度的硬核游戏么?”杨忻一脸惊讶。

“是啊!从连招,还有包括魔法的运用,以及武器的切换机制,很适合做成高难度的硬核游戏啊!”秦毅也是点了点头。

“而且最后的奎托斯,竟然没有死么?”阮宁雪也表现的很诧异。

其余项目组的众人都是一脸惊奇。

让他们惊奇的地方,并不是要做一款希腊神话为主题的游戏,毕竟之前他们也做过同题材的哈迪斯。

唯一有一点不同的点,那就是之前哈迪斯里面希腊神话中的众神,表现的都相敬如宾非常的友好。

可《战神》里面就完全不一样了,更偏向于写实的表现。

毕竟现实中希腊神话中的神明,本身就是一场大型伦理剧。

几乎所有的‘恶’,都能够在一众希腊神明身上找到对应的点。

所以在游戏中,《战胜》所呈现的也是一个疯狂且黑暗的神话故事。

至于游戏中奎托斯的那种暴力美术风格,尽管从一些描述来看,真的是迄今为止星云游戏最大尺度的美术风格了,但其实也没啥。

毕竟论暴力的话《荒野大镖客:救赎》《血源诅咒》这些也都是属于榜上有名的,只不过《战神》的表现更加突出一点,可结合游戏的故事背景,大家也很清楚只有这种暴力美学的表现,才符合陈旭对于奎托斯这个反英雄式主角的定位。

至于跟希腊的小姐姐、以及阿佛洛狄忒的榨红魂小游戏,甚至旁边还有两个侍女现场解说观摩的情景,大家也并没有表现的太过于惊讶。

老前辈的《巫师:狂猎》笑一笑不说话,而且大家也很明白这不是为了搞颜色而搞颜色,如何更好的去给玩家展现一个疯狂但却还又有保留心中一丝人性的斯巴达之鬼,显然通过这种露骨的手段算是最为直接的了。

毕竟如果奎托斯真的完全没有了一丝一毫的人性,那最后也不会迎来最后的结局。

非要说让大家惊讶的地方,那就是游戏里面这奎托斯最后的结局,还有游戏的难度了。

一开始伴随着陈旭叙说时,大家脑海里面都已经脑补出相应的画面了。

表面上我们称他为战神,实际上一个食尸鬼都打不过。

表面上斯巴达之鬼的复仇之路酣畅淋漓,最后牺牲自己狠狠给玩家来一刀子收尾。

可这最后完全出乎了大家的意料之外啊。

游戏竟然有难度选项,最后还给玩家留下奎托斯没有死的彩蛋?

面对众人的疑惑,陈旭也是一阵无语:“行了,别乱想了。”

怎么能将他想的这么坏?

尽管以前的他,的确霍霍了一下玩家,可这一次他就不能够真正让玩家感受到一次爽快至极的游戏体验吗?

而且虽说有难度选择,但这也不代表毫无挑战啊。

等到奎爷离开希腊前往北欧,奥丁密室里面的女武神,就会让玩家们明白到底谁才是真正的战神。

(本章完)

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