1299.第1278章 职业设定

第1278章 职业设定

设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。

而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。

这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

这不一定。

因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。

从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

原创度这么高的新玩法,能行吗?

天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。

周暮岩心里当然也是发虚的。

因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!

最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。

成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?

一概都没有!

这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。

但他也不好多说什么,毕竟裴总的威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力的设计师,有GOG的成功经验打底,这都不是他能质疑的。

而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美的,方方面面的问题闵静超也都考虑到了,不算冒险。

孙希举手说道:“我看到设计方案上面还写了一些特殊的角色机制,比如,职业设定。”

“这个职业,跟我理解的那个职业不太一样。”

“我最初以为是战斗职业,没想到更贴近生活职业。”

“这方面是有什么特殊的考量吗?”

所谓的战斗职业,就是对战斗能力产生直接影响的职业。

就比如传统的战士、刺客、法师这种设定,不同的职业战斗方式都不相同,有些跑得快,有些远程伤害高。

而放到《弹痕2》这款游戏中,孙希理解的职业也是会影响战斗能力的职业。

就比如狙击手在用狙击枪的时候伤害更高,同时有一定的隐匿、防侦查效果;突击兵可能主要用冲锋枪,同时有快速位移技能;重甲兵移动速度慢但火力更强等等。

在现代战争背景的游戏中不太好做职业区分,但在未来战场中就没问题了。

所有的这些技能,完全可以用高科技来解释。

在孙希看来,既然大地图都已经做了这些机制了,闵静超又是GOG的设计师,给玩家做点技能不是很正常的事情吗?

但闵静超设计方案中写的职业,却更偏向于生活职业,也就是不对战斗能力产生直接影响的职业。

比如,医生职业救人速度更快,同时搜刮时开箱可以更容易获得医疗物资,地图上散落的医疗物资也会高亮显示,可以携带更多医疗物品,还可以用一定时间给这些物资改造,让它们回血更多或者有一些其他增益效果。

工程师具有据点机械的抢修能力,可以用物资提升一些据点武器的杀伤力,可以修复据点的外墙。

唯一跟战斗能力有点沾边的是机枪手,在操作据点的重型机枪时换弹速度更快,打得更准,但这种增幅也非常有限,而且想要发挥这项能力,首先必须得占下一个据点,占领固定的机枪后才能使用。

此外还存在视角盲区、子弹数量有限等一系列的限制因素。

有一些能够做成职业的能力,也没有做到职业中,而是做成了道具或常规技能,比如反侦察。

游戏中存在两种不同的反侦察手段,一种是光学迷彩效果,一种是反雷达效果,前者可以让自己跟环境融为一体,让其他玩家的肉眼不易发现,而后者则是让自己在雷达侦测上消失。

这两种侦测效果只能选择其中一种,而且要根据实际情况进行更换,比如大型据点都有雷达覆盖,而在野外雷达覆盖不到的地方用光学迷彩更好。

当然为了防止遍地光学迷彩的情况,这些资源会做出一定限制,同时玩家也可以有“小型便携雷达”这种反制手段。

这个能力其实是可以用来开发一个类似“幽灵”的职业,但闵静超也没有这么做,而是将它做成了一个通用的道具,每个人搜到了就可以用,当然也有一定的数量和时间限制。

闵静超说道:“在这方面我的考虑是……战斗职业虽然看起来区分度更高,玩法更丰富,但在FPS游戏中很容易起到反效果。”

“也就是看起来玩法更丰富,实际上却让玩法更单一了。”

“FPS游戏加战斗职业的平衡是很难做的,甚至跟FPS游戏的内核是冲突的。”

“FPS游戏必然是一个你秒我、我秒你的游戏,这是大前提,如果做成MOBA游戏那种平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”

在MOBA游戏中,很多射手明明拿着枪,但打一些坦克英雄和刺客还是需要A很多下才能杀得死。

这是因为射手的射程本来就长,如果伤害再高的话,那团战很可能变成无脑四保一,打起来就全看哪边射手输出更狠。

想要保证游戏平衡,就必须形成一种循环克制的关系,对射手的输出能力进行一些限制。

但FPS游戏可不能这样,否则它最基础的乐趣就没有了。

要保留FPS游戏的核心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难做了。

闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在FPS游戏中存在几种不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”

“那我问你,新手应该选哪个职业?”

孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”

闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”

“于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”

“这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”

孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”

闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”

“突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”

“MOBA游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”

“但FPS游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了FPS游戏的乐趣。”

“可在保留这种乐趣的前提下,FPS游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”

“对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”

“除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”

“FPS游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”

“所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”

“而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”

“想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”

“而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”

第二章稍晚一点

(本章完)

1300.第1279章 不加班?

第1279章 不加班?

听完了闵静超的解释,众人纷纷点头。

显然,这话从闵静超嘴里说出来,特别有说服力。

因为闵静超自己就是GOG的设计师,一直在负责数据和游戏机制的平衡,在这方面的理解绝对是常人所不及的。

很多时候一个人能力如何,并不全都取决于他自身的天分或者努力,也取决于他所在的平台。

当一个人到了合适的平台,哪怕他的天分没有多高,能力也会突飞猛进地增长。

而如果一个人天分很好,却没有合适的平台,他的天分也很难被激活。

就像历史上,为什么汉初那些名人全都扎堆地在一个小地方出现?

不是因为这个小地方人杰地灵、孕育出了这么多人才,而是因为他们跟着刘邦,有一个足够高的平台,可以不断地获得提升。

同样的,乱世出名将,也是因为在频繁的战争中他们成长得更快。

GOG就是一个绝佳的平台,闵静超在这里历练了这么久,可以说是见证了这款游戏的崛起与兴盛,在不同的阶段有不同的思考,久而久之,在这方面的理解已经非常深刻了。

当然,GOG的平衡性也不是毫无问题的,也经常被玩家诟病。

这是很正常的,毕竟强的英雄就要砍,但砍得少了不疼不痒,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加强得少了没有质变,加强得多了又可能突然强得不可收拾。

再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大的差异,一个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。

但总体来说,闵静超负责GOG的这段时间,在游戏的平衡性方面做得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从DGE俱乐部的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。

在深入思考FPS游戏职业平衡性这个问题的时候闵静超发现,FPS游戏的职业设定最好还是不要照搬MOBA游戏或者MMORPG游戏,所以才做出了现在的这种设计方案。

至此,《弹痕2》的整个设计方案就都讲解完毕了。

后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是一个什么布局,据点如何分布,每个据点刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊道具有多少……

不过这些就都有其他的设计师来帮忙完成了,比如大地图那是关卡设计师的工作。

闵静超作为主设计师,只要保证大方向没有跑偏就可以了。

会议室里陷入了短暂的沉默,过了一会儿之后孙希说道:“我这边没问题了。”

其他设计师也没再说什么。

周暮岩看了看,也点了点头:“好,那就这么敲定了。”

如果是其他人的设计方案,可能这些设计师们还要再提一些问题,讨论讨论。

但闵静超的这个方案确实没什么毛病可挑,毕竟履历在这摆着。

一些创新的玩法虽然没有先例,但它到底是成功还是失败,谁也不敢打包票。

既然如此,还不如彻底地信任闵静超和裴总。

万一自己这边一直提意见,游戏失败了那算谁的?

闵静超看了看孙希:“那我就继续细化方案了,麻烦你把要做的设计稿给组内的设计师们分配一下,盯一下进度,周一就开始写设计方案了。”

孙希点了点头:“好的,这是我分内的工作。”

他愣了一下,又问道:“周一?呃……周六呢?”

如果按照天火工作室的默认流程,游戏刚立项的时候设计师们绝对是默认996的。

甚至有些设计师负责的设计方案比较多,在开会前一天要通宵改设计稿,确保开会的时候设计稿能够如期完成。

虽说出现这种情况只能说明是工作量安排得不合理,但毕竟所有人都是这么过来的,所以大部分设计师也都已经习惯了,没有怨言。

所以孙希还以为明天周六肯定要加班写设计方案了,结果闵静超根本没提这个事情。

闵静超理所当然地说道:“周末正常休息啊。”

“这……”孙希下意识地看了看周暮岩。

周暮岩轻咳两声:“闵兄弟,腾达那边的工作模式我有所耳闻,不过……每家公司都有每家公司的情况,不能盲目照搬,对吧。”

“我们工作室这边的设计师们不像腾达那边能力那么强,也习惯了慢工出细活,有时候多花点时间打磨一下,出来的方案细节更好。”

“要不我看这样,闵兄弟你还是按照腾达那边的工作作息,项目组其他人按我们工作室原本的流程来,你看怎么样?”

周暮岩显然是不希望开这个口子的。

一方面是担心游戏的品质。

毕竟在他看来,腾达能假期拉满那是因为员工们的效率都很高,可天火工作室这边的人效率可没那么高啊。

正常放假,没有开发期的紧绷感,万一开发节点无法完成那该怎么办呢?

另一方面也是怕影响其他人的心态。

周六大家都来加班了,反而《弹痕2》项目组这边一个人都没来,那别人是不是觉得不公平?也不想加班了?

时间就是金钱,游戏开发同样如此。好不容易抠出来的时间又这样还回去,周暮岩觉得很心疼。

当然,他也不觉得自己亏待了这些人,毕竟游戏赚钱分奖金的时候,他跟其他的老版相比,也一向大方。

闵静超摇了摇头:“我觉得没有这个必要。”

“我相信天火工作室的设计师们也都是很强的设计师,包括美术、程序和其他的项目人员,也都是业内顶尖的。”

“之所以有时候进度慢,可能仅仅是因为频繁加班导致精神状态低迷,身体也没有达到完美状态,所以无形中拖慢了效率。”

“我希望还是能按照腾达的开发模式来,正常工作时间之外严禁加班。”

“定工作计划的时候按照正常的工作量来定,如果完不成就加人,如果再完不成那就延期。”

“裴总曾经说过,解决问题的方法有很多,但绝对不包括加班。加班只是表面上解决了暂时的问题,但从长远来看,会引发很多新的问题。”

周暮岩迟疑了一下,最终还是点点头:“好吧,那就这么办吧。”

游戏方案都已经敲定了,就更犯不着因为这种小事跟闵静超发生争执。

虽说不加班肯定会拖慢开发进度,但只要游戏能顺利做出来,能赚到钱,那这都算不上什么问题。

周暮岩看了看孙希:“那今天的会就先到这里了,回头你再去重新筛选一下,选几个最适合的设计师来《弹痕2》项目组。选好了之后,把方案拿到我办公室。”

孙希点了点头:“没问题周总。”

这个会算是开完了,众人纷纷离开会议室。

目前《弹痕2》项目组的位置已经全都腾出来了,闵静超也已经有了自己的工位,每天的工作就是整理设计稿,进行前期的准备工作。

项目组底层人员的选拔已经差不多完成了,但中层还有一些空缺。

主要是之前玩法还没有完全敲定,无法确定哪个设计师来做更擅长,所以暂缓了两天。

周暮岩对这个项目非常重视,所以选人也是精挑细选。

孙希刚在自己的工位上坐下,就听到有人在旁边说道:“孙兄弟,我想主动申请去《弹痕2》项目做数值,你看行吗?”

孙希抬头一看,赶忙站起身来:“韩哥,这不太合适吧?您现在的职位是主策划啊。”

这个韩哥加入天火工作室比孙希还早,现在是独立带着一个项目组,前段时间上线了,成绩还算不错。

这两次会议他也参加了,但周暮岩考虑到他自己的项目运转得不错,而且在FPS游戏这方面也没有特别的优势,所以就没选他,而是选了孙希。

按理说,这次孙希要敲定的人员名单都是中层名单,是给自己打下手的。

韩哥不论是资历还是职位都比孙希要高,去《弹痕2》给他打下手这不合适。

韩哥摇了摇头:“有什么不合适的?我那边的项目已经走上正轨了,我也正好可以把位置让给年轻人,多给他们一些成长的机会嘛。”

“而且最近我儿子刚出生,我在那边当负责人时间也比较紧张,换到这边来呢……”

“咳咳,当然我绝对不是要蹭这边的节假日啊!只是觉得闵兄弟的这个方案特别好,这个项目很特别,应该能获得一些启发。”

话都说到这个份上了,孙希自然也就懂了。

“好的韩哥,那我先把你加在名单上,但这个名单具体能不能通过……还得看周总那边同不同意。”

韩哥点头:“多谢孙兄弟了!等你送名单的时候,周总要是问起来,希望你能帮我美言几句啊,我真的是特别重视这个机会!”

孙希:“好的韩哥,我明白。”

按照天火工作室的规定,一旦从原项目组离开,奖金就最多再拿三个月,以后就不能拿了。

毕竟人都不在这个项目了,有什么理由继续分奖金呢?

一款游戏的寿命少说也有半年到一年,韩哥作为主设计师,放弃的奖金可是不少。

但很显然他更看中《弹痕2》这边的因素有三点:第一不用加班,第二跟着闵静超做这个新项目能获得一些启发和成长,第三是一旦《弹痕2》成功了,不是也会有奖金么?

而留在原项目的话,即使《弹痕2》成功了,跟自己也没有任何的关系。

所以综合考虑一番之后,他决定主动报名加入《弹痕2》的项目组。

送走了韩哥之后,孙希把他的名字写在了数值设计师的这一栏上,作为备选。

结果刚写完,就看到公司内部的聊天软件上陆续弹出来了好几条信息。

“希哥!听说《弹痕2》项目组不加班?真的假的?”

“兄弟,名单啥时候出?”

“一定要带我一个啊,我在公司的关卡设计师里也算排的上号的了,这没道理不带我啊!”

“孙哥,我能去《弹痕2》的项目组吗?”

看着这些人一连串的消息,孙希有些哭笑不得。

好家伙,一听说不加班,全都来了!

(本章完)

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