第709章 详细设定(求订阅月票)

办公室里面,陈旭也是简单的撰写关于《DOTA》的设计概念稿。

这份概念稿算是目前最为复杂的一份,因为要考虑到不同版本还有道具的加入。

可以说对于《DOTA》这一类游戏来说,任何一个细微的改动可能就会造就游戏完全不一样的节奏,可以说是真正的一发而动全身。

例如加强人头的赏金,那么游戏的整个节奏就会偏向于以GANK为主的方向。

上场多的英雄必然是痛苦女王、风暴之灵以及矮人直升飞机、巨魔战将这种前中期打架节奏为主的英雄。

而反观如美杜莎、变体精灵等传统大核的出场率则会大大降低。

同时对防御塔机制的削弱,又会决定推进流的英雄如死亡先知、暗影萨满、陈、小鹿等英雄上场率的高或者低。

再配合上英雄技能的改动,以及道具的改动增加价格或者耗蓝,这些看起来无关紧要的改动,可能就会让一个道具成为大热道具或者变得无人问津,例如前世的梅肯影魔就是很经典的例子。

至于盈利这一块的话,陈旭到并不准备进行多少的改动。

因为《DOTA》本身的盈利方式,其实已经相当成熟了。

不同品级如不朽、至宝之类的部件饰品,还有相关如联赛通行证的小本子,可以说《DOTA》的付费率绝对是不低的。

真正让陈旭关注的就是游戏的竞技性跟平衡性要侧重到哪一方面。

可以说《DOTA》是经过无数个版本改动的,而每一次大改动都会让玩家表示:这并不是我想要的DOTA。

例如增加买活CD、第七个格子,出现中立物品,删除黄点加入天赋系统,将TP的位置单独存放避免出现如某个艺术家,因为身上没有带回城卷轴却又遭遇了敌人偷家,而不得不跑到对面泉水故意自杀买活的情况,还有加入圣坛泉水但后来又改回去。

其中有好的改动,也有不好的改动。

陈旭的决定是暂时不加入天赋、中立装的系统,而是保留属性黄点的机制,主要也是为了避免玩家前期的学习成本过多。

而回程卷轴也就是TP独立设定则是保留下来,这其实是一个非常人性化的设计。

前世早期的DOTA是基于《魔兽争霸》的引擎而制作的,所以其实有很多的设定是比较反人类的,包括游戏机制上面其实也有很大的让步。

最直接的点那就是在早期DOTA中,很多法球是没有办法共存的。

扣除护甲的暗灭跟让敌人减速的冰眼,只能触发一个效果。

除此外还有一些利好辅助的机制,包括每秒钟自动增长的金钱,以及拉野后己方英雄击杀后辅助可以获得额外的金钱,还有可以侦查视野的假眼免费购买真眼价格降低。

同时每个人都拥有一只可以运送装备的鸡在到达一定等级后变成鸟,拥有加速跟无敌技能的改动,陈旭也打算加入进去。

这个改动其实可以说是加强了五个人的体验,毕竟前世一只鸟里面吃树、大药、回城卷轴、装备,这种情况简直是太让人辛酸了。

而且买鸡买鸟对于大部分普通的玩家来说,其实最大的意义就是可以更理直气壮的走中路。

我买了鸡,我不走中谁走中?

有种别用我买的鸡!

这些改动陈旭主要也是更好的照顾辅助玩家,毕竟最早版本的玩家里,辅助的体验可以说是太过于炸裂了。

真要说的话,那就是活的不如狗。

前期累死累活,后期存在感甚至没有炮车的存在感强。

当然如微光披风、莲花宝珠,还有永恒之盘等道具,陈旭暂时没有加入进去的打算,而是准备通过后续的版本中一点点放出。

地图这一块的话同样也相当重要,甚至于一棵树木的带来的一条通道,可能就会给职业赛场跟高端比赛带来不一样变数。

例如侦查守卫带来的视野,或者是隐蔽的哨岗守卫带来的反隐效果,陈旭暂时还是以早期的地图为主,肉山巢穴位于天灾夜宴的远古半区。

关于地图平衡的话,实际上DOTA诞生了十几年,争议就一直没有断过。

这也是难免的事情,毕竟DOTA是非对称地图,总会有一个阵营要更具有优势一些,这也是为什么职业赛场会采用轮换,或者ROLL点选择阵营或BP权的原因了。

剩下来除了经验获取、赏金获取的公式外,主要的工作量也就是在游戏的系统,还有英雄与装备的设定上了。

不过这一款并不是最核心的内容,毕竟平行世界的玩家也不是前世打了几年或者十来年DOTA的骨灰级玩家。

而是属于全新的白纸,这一块反而目前不是最重要的了。

更重要的则是游戏的相关系统,例如匹配、天梯还有新手教学。

目前陈旭敲定的初稿,大致为下。

首先天梯跟匹配分开,这是毫无悬念的一件事情。

其中玩家必须要通过新手教学,并完成一次人机合作挑战后,才能够进行匹配。

当然因为DOTA里面的内容实在是太多,所以入门的新手教学主要也是以基础内容为主。

英雄的操作跟指向性与非指向性技能的释放与区别,回城卷轴以及树之祭祀跟大药与净化药水的使用方法,还有商店购买装备跟正反补的作用。

至于什么跳刀、BKB跟诡计之雾,这属于进阶操作。

而且不要说新手玩家了,前世DOTA出了十多年,赛事发展也经历了近十年。

作为游戏中最精髓的道具‘诡计之雾’,低分段里面对于这个售价从来没有超过100块钱的道具,基本上认知也等于零。

其次该如何吸引玩家完成新手教学,最简单也是最直接的诱惑。

那就是完成一个阶段新手教学,给予一个宝瓶奖励,同时针对于宝瓶的爆率第一个或者第二个,玩家必定能够开出随机的不朽跟至宝。

至于后续获得的宝瓶,那就要看欧皇跟非酋的区别了。

就如同手游为什么有七天送SSR,这种设定而且一用就是十来年且从未变过?

因为你不得不承认,这套路的确好用。

除此外的话,游戏里面也会加入相应的出装引导。

虽说DOTA最大的乐趣,那就是对于不同局势的装备选择,可对刚接触游戏的萌新来说,显然有一点言之过早了,他们最需要的那就是不在迷茫。

除此外还有新手英雄匹配模式,诸如潮汐猎人、骷髅王、半人马酋长、全能骑士、幻影刺客、蓝胖、莱恩、亚巴顿、裂魂人、撼地者……

这些个英雄对于新手来说,都是较为友好的英雄,且能够拥有不小的参与感。

至于说方便认识技能的影魔,锻炼求生意志的火枪、训练APM的地卜师听听就好了。

(本章完)

第710章 被游戏耽误的动画公司(求订阅月票

在《只狼:影逝二度》上线后,各大游戏厂商的一些游戏也陆续登陆上线,其中一些取得了不俗的成绩。

而于此同时《魔兽世界》新版本开门活动带来的热度,同样也是也是非常的爆炸。

配合着各种尖端的技术,可以说也是让国内许多游戏设计师感慨不已。

因为伴随着寰宇VR以及zeusVR的工艺不断成熟,后续的新型号其实也有推出,而且在售价上面其实比高配PC也贵不了多少钱了。

可以说VR平台上的用户,早在去年的时候就已经超过PC平台了。

而各大游戏厂商的重点也同样是转移到了VR这一块,而不仅仅局限于PC。

这也让很多设计师们进行了讨论,那就是未来游戏发展的主流到底是什么。

PC是不是只能容纳小众向的独立游戏了,很难再出现现象级的游戏了。

“从《使命召唤:现代战争》到《魔兽世界》不得不承认,VR的市场占有率已经越来越高了啊!”

“的确,而且随着脑波控制的新技术模式出现,玩家们的游戏方式也得到了改变,此前一些类型独特的游戏,同样也是来到了VR平台上面。”

“不过现在的VR游戏还是有一个非常致命的缺点,就是游戏开发成本太高,如果不能降低的话,基本上还是各大游戏厂商的狂欢。”

“的确如此,感觉以后大游戏厂商的倾向面就是VR平台,而PC等平台的话更多是独立游戏的港湾了吧?”

当然也有不少游戏设计师,并不悲观持反对的意见。

“太过于绝对了,不管平台最主要的还是游戏的内容,你们能说《塞尔达传说:旷野之息》不够现象级么?”

“没错,最主要的还是游戏的品质。”

“这不一样,《塞尔达传说:旷野之息》只是星云游戏单纯为了推广switch而独占的游戏而已,游戏的玩法上同样也能够移植到VR平台上,而且还能够带来更好的视觉表现。”

“的确如此,主要还是PC跟VR的重合性太大,很难有一种适合PC但不适合VR的游戏。”

“RTS算不算?”

“算是能算,可关键在于RTS的受众已经没当年那么多了,这么多年过去了热度最高的还是《魔兽争霸》,而且现在估计玩RPG图的,都比玩普通RTS对战的多。”

争论很激烈,而这种争论也不全是集中在游戏方向上,更多的是对于未来游戏行业方向的一种探讨。

这算是一个永远都让人会津津乐道的话题,PC没有出现的时候讨论的是游戏主机平台。

智能手机出现后,讨论的是手机跟PC平台,而VR成为主流后讨论的则是VR跟传统PC与移动端的方向。

……………………

关于业界的讨论,陈旭没有多关注。

这时候他正在办公室里面跟伊斯梅尔介绍相应的成员。

至于伊斯梅尔的话,对方就是之前陈旭玩过那张地图的作者。

并且还不仅仅是伊斯梅尔一个人,那张地图参与制作的人,除了伊斯梅尔外还有另外两个人,一个跟伊斯梅尔一样任职与Atari,另一个则是zeus收购的FOW工作室中的一个员工。

陈旭接触听闻后,合计了一下反正都是老对手了那就一起过来吧。

中间也没有什么曲折,毕竟几个人在Atari跟FOW里面,算不上边缘化但也不算什么高管,而且人员变动在游戏行业里面也是很正常的一件事情。

包括星云游戏一年到头也有不少员工,从其中出走。

国内的有去腾华、网龙的,国外有去Atari跟FOW这些厂商的。

同样其他游戏厂商也有入职星云游戏的就是了。

不过这时候的伊斯梅尔他们却有一点迷。

因为一张RPG地图,莫名其妙地就进了星云游戏要跟世界一流的团队合作了?

入职后,受到了陈旭的接见然后几个人做了一份对他开发的那张RPG地图的构想测试卷后,又莫名其妙的加入到了一个新成立的名为‘远古遗迹守护者’的项目里?

在会议室里面,简单的介绍完毕之后,陈旭也是让大家叫过来进行开会。

基本上一些知道内情的人,都清楚陈旭的意图,毕竟之前那张RPG地图也不算是什么秘密,而且在伊斯梅尔确认加盟星云游戏后,这段时间里面大家伙也体验了一下那几张地图。

基本上都是一个感觉,那就是玩起来的确有一点意思,可作为一款独立游戏这内容能够撑得住么?

哪怕在看到陈旭给出的《DOTA》完整的概念稿后,众人还是有一点疑惑。

其中也包括伊斯梅尔,虽然说其地图的设想跟玩法,跟前世的DOTA很近。

但毕竟前世DOTA是经历过无数个版本演变,再加上本身DOTA其实是出身于游戏社区,可以说是由无数玩家而孵化出来的。

所以现在伊斯梅尔跟大多数人一样,对于这个玩法只是有一个雏形的概念,但并没有完整的认知,看见眼前的这一份概念稿。

伊斯梅尔的感觉是一个,那就是很酷。

比起他之前设计的地图,这个名为《DOTA》远古遗迹的项目,设定上要丰富的多了。

光是地图跟树林阴影与资源的设定,他感觉就有一种很炸裂的感觉。

但作为一款独立项目游戏足够么?

伊斯梅尔也不清楚。

“不要用RTS的意向去思考,就如同《使命召唤:现代战争》中的战争地带模式一样,《DOTA》这款游戏的核心点就在于多变还有养成。”陈旭笑了笑说道。

这也是竞技类游戏最大的特色之一。

多变,哪怕地图一样甚至哪怕是英雄跟出装以及玩家都是一样的,但每一局还是有不一样的体验,就如同生化奇兵里面所谓的变量与定量一样。

而养成,这是所有游戏必备的一个要素,而在《DOTA》里面养成分成了两种要素,游戏内跟游戏外。

游戏内每一次玩家都是从一级开始,提升自己击杀对手带来的愉悦,哪怕不愉快但这一局结束后又是一盘全新的开始。

游戏外相较于RTS难以提升的技术,《DOTA》显然要更简单一些,同时不仅仅是反应这一块的提升,对于游戏的理解这才是最重要的,因为这是一款战术大于个人能力的游戏。

看着不明所以的众人,陈旭笑了笑没有继续多说。

毕竟这一类游戏,光是看表面是很难感受到其潜力的。

要不然前世也不至于出现暴雪错失DOTA,反过来搞了一个快十年还处于要火阶段的风暴。

“等游戏出来时,大家就知道这款游戏的魅力所在了,当然在这之前的话阮宁雪跟杨忻,你们两个这边还要负责一个项目。”陈旭笑着道。

“什么项目?”听着陈旭的话,阮宁雪跟杨忻有些好奇。

“给DOTA做动画,更好的让玩家了解游戏的世界观背景,到时候更好的进行宣传跟预热。”陈旭笑着说道。

杨忻、阮宁雪:!!!!

她们听错了?

“这一块你们部门这边去联系。”陈旭笑着表示肯定。

好歹星云游戏也是世界一流的大厂,这宣传上面总得拿出点花。

跟以往一样做宣传CG视频有点千篇一律了,既然大家都说星云游戏是被游戏耽误的电影公司,这电影还得悠着点,但这动画的话陈旭觉得应该是没有多大问题了。

(本章完)

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