333.第330章 揣测裴总意图的标准化流程

第330章 揣测裴总意图的标准化流程

叶之舟看了看本子上记的这几条内容。

感觉……这不就是把我们之前敲定的那几个方向全都反过来了吗?

好像除了“反向”这一点,也没有其他的新意了……

“难道这就是裴总永远都能做出成功游戏的独家秘诀?”

“把市面上所有常规游戏的特点全都总结起来,然后故意反其道而行之,从而给玩家们营造出一种前所未见的新鲜感?”

“呃……”

叶之舟感觉这个想法有点离谱,感觉这不仅仅是在侮辱裴总,也是在侮辱自己。

如果那么容易就能成功,为什么自己每天还为做什么样的游戏而想破头呢?

但是仔细看了看这几点,叶之舟又发现了新的问题。

有些要点反向了之后,结果是非常离谱的。

就比如,裴总要求做联网的恐怖游戏。

这特么怎么做嘛!

两个人、甚至是多个人一起玩恐怖游戏?那还恐怖得起来吗?

市面上好像压根就没有类似的案例啊?

但是转念又一想,也许正是因为市面上没有类似的案例,所以做出来的游戏才会显得足够新颖?才能形成足够的话题性?

叶之舟不自觉地陷入了脑补的旋涡,许多念头在脑海中不断盘旋,让自己有点晕。

王晓宾显然也很晕。

他觉得,要按裴总这个说法,这游戏根本没法做。

因为从来没见过类似的游戏,怎么做?

“裴总,能不能再多给一点提示啊?”

裴谦心中呵呵一笑。

多给点提示?

提示是不可能提示的,你们自己悟吧,把游戏做赔了我还求之不得呢。

裴谦刚想开口拒绝,林晚发话了。

“已经够多了。裴总已经帮我们把大方向全都定好了,游戏的深意都在这几条提示中。”

“结合这几天的游戏经历好好揣摩,要有独立思考的能力,不要总是像个嗷嗷待哺的婴儿,等着裴总把饭喂到嘴边。”

裴谦:“……”

林总监好样的!

说出了我的心声。

王晓宾一低头,有点小惭愧。

是啊,裴总都已经把大方向敲定了,难不成我们连这些细枝末节的问题都搞不定吗?那未免也太对不起自己作为设计师的这个身份了!

“那我们这就去想新的思路。”王晓宾和叶之舟回到各自的工位上,开始忙碌。

裴谦则是把林晚留下来,想简单说一下OTTO科技的事情。

之前裴谦已经跟林晚简单说过自己对于常友的职务安排,只不过那时候是在电话里说的,聊得相对简略一些。

现在裴谦打算稍微花几分钟时间,深入沟通一下。

毕竟,林晚是OTTO科技名义上的总监,职级比常友还高半级。

如果林晚对OTTO科技完全撒手不管的话,即使这手机做砸了,林晚也不会有太多的挫折感,更不可能因此而离开腾达、回去继承家业。

裴谦的终极目标是,让林晚也对OTTO科技的发展做出“重要的贡献”,这样等产品做砸了之后,林晚也会深感自己不是这块料,再加上觞洋游戏的失败,让林晚自然而然地产生一种心灰意冷的感觉。

“关于这位常友,我知道现在社会上,尤其是在行业内,对他有诸多不好的猜测,但是呢……”

裴谦有点担心,如果林晚和常友不和,到时候手机做砸了林晚把锅全都推给常友,那还是完不成让她回去继承家业的目标。

林晚微微摇了摇头:“裴总,您不必担心。”

“既然是你看中的人,我相信他一定有什么过人之处。”

“现在是网络时代,是信息大爆炸的时代,也是信息空前匮乏的时代。”

“在网络上,谣言一夜之间就可以传遍世界;可是,辟谣的声音同样在网络上,却无人问津。”

“同样,在网络上,关于一个人的‘黑料’一夜之间就可以传得沸沸扬扬,很多人以为在网上看到了一些东西,就了解了一个人。”

“可真实的他,却被网络上的信息所掩盖了。”

“虽然我对我爸的许多观点都不认可,但他一直强调网络并非万能,过多的信息反而可能让人盲目,这一点我是认同的。”

“我相信裴总既然选常总作为OTTO科技的负责人,一定是有自己的考虑。”

“既然裴总信任他,那么我肯定也会一样信任他的。”

裴谦一时无语。

这还没说啥呢,好话已经都被林晚给说尽了。

“嗯……这样当然最好。”

“不过,作为总监,你在OTTO科技中也是必不可少的,千万不要把自己当成一个局外人。”

裴谦是在暗示林晚,让她多掺和一下手机的事情,适当提升一下参与感。

这样等手机做砸了的时候,才能让林晚自然而然地产生“背锅”的想法,更想回去继承家业。

林晚点点头:“裴总你放心,我会在不过分干预OTTO科技既定发展方针的前提下对他们进行监督,保证他们发展的大方向和腾达精神相契合,尽到应尽的职责。”

裴谦对此非常满意,感觉自己的员工都蜜汁配合,一切计划都在自己的掌控之中。

……

目送裴总离开之后,叶之舟和王晓宾回到自己的工位上,开始挠头。

太难了!

裴总给了这么多的限定条件,这游戏能咋做?

光是“网络游戏”这一条,就够难顶的了,更何况要明确要求不做剧情、不要鬼怪,也不要很强的武器系统。

完全是一头雾水。

之前,两个人确实也从裴总那里接过任务,但任务往往非常简单。

比如裴总要求砍掉《热血战歌》里面的所有收费点,只保留最基础的一个,叶之舟想了很久,搞出来了个“天选系统”。

这是因为游戏本身已经有了一个非常完整的大框架,叶之舟只是在这个大框架上进行小修小补。

后来做《热血战歌》手游版也一样,基本的架构是没变的,还是熟悉的那一套东西,所以做起来得心应手。

但这次不一样了。

恐怖游戏、单机游戏,这都是大家从未涉足的领域,裴总给的方向又非常模糊,自然有些抓瞎。

万不得已,两人还是看向林晚。

在揣测裴总意图这块,觞洋游戏的所有人都是弟弟。

“林总监,您也帮忙想想,裴总到底是希望让我们做一款什么样的游戏?”

林晚从旁边随便拉了把椅子坐下,沉吟片刻说道:“其实,对于揣测裴总意图这方面,我也只是个初学者,跟一些前辈比起来还是差得远。”

“不过,我也确实从包旭那边学到了一些。”

“可以和你们分享一下。”

叶之舟和王晓宾赶忙齐刷刷拿出小本子,聚精会神地听着。

来了,重点来了!

在腾达工作的核心竞争力是什么?

就是对裴总意图的揣测能力!

作为整个腾达集团的掌舵人,裴总一向是高瞻远瞩、目光长远,同时对于市场和玩家心理的把握又精妙绝伦。

裴总在安排任务让大家做一款游戏的时候,往往对这款游戏的最终形态、市场反馈等等,早已经做到了胸有成竹。

所以,这项目能不能做好,就看大家对裴总意图理解的够不够深刻。

而现在林总监跟大家分享揣测裴总意图的方式,毫无疑问就是在分享宝藏!

林晚回想起自己在腾达游戏部门工作的那段日子,想到包旭对裴总的诸多解读,她早就想把这些内容全都总结下来,现在正好有了这个契机。

“首先要确定一点,裴总的方向是绝对正确的,要不惜一切代价地去完成。”

“你们可能觉得这话很虚,但这是一切推理的基础。”

“你们可以把裴总给出的点当成是不证自明的绝对公理,并以此为基础进行推导。”

叶之舟和王晓宾听得有点头晕,仿佛回到了上哲学课的学生时代。

不过这也很正常,这么重要的思想,要是太浅显易懂了,那反而有问题了。

俩人认真听着。

林晚继续说道:“在制作《海上堡垒》的时候,包旭就是从裴总给出的几条公理出发,不断否定和公理不兼容的内容,不断增添和公理相匹配的内容,最终完善出整个游戏的原型。”

“现在,我们也可以这样做。”

“首先,第一点,也是最重要的一点,这款恐怖游戏会是联网游戏。”

“多人联网的游戏元素,无非是合作与对抗。”

“对抗分为‘与游戏的对抗’和‘与人的对抗’,与游戏的对抗就是多名玩家一同解谜,而与人的对抗就是对战类的可重复玩法。”

“由于裴总强调了不要有剧情,那么两人或多人合作解谜的这条路就被堵死了。”

“所以,设计方向自然而然地就只剩下了多人合作、对抗的可重复玩法这一项。”

“也就是类似于许多桌游的模式,时间控制在十分钟到两小时之内,由多名玩家参与,各自带有不同目的,彼此之间有合作也有对抗的游戏模式。”

叶之舟和王晓宾一起点头。

这么一分析,感觉清楚多了!

尤其是把目标明确到类似桌游的模式,更是让两个人脑海中有了大致的游戏雏形。

林晚看了看他们:“剩下的你们来试试。”

叶之舟和王晓宾对视一眼,这感觉有点像是老师教学生解题,解了一半,把剩下的交给学生自己完成。

叶之舟考虑了一下,说道:“不要有鬼怪,最多出现疯子,这也是一条很重要的线索。”

“游戏方面的例子不好找,我们是不是可以把目光投向电影?”

(本章完)

334.第331章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!

第331章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!

“恐怖电影中,鬼怪和变异题材固然很多、给人的视觉冲击力也更强,但还有一类完全由普通人构成的恐怖电影,恐怖效果也非常出彩。”

“说白了,恐怖只是一种感觉,没必要过分执着于鬼怪、变异怪物这种视觉冲击力。”

“就拿我们公司的例子来说,只要把窗帘拉上,大家都沉浸在恐怖氛围中,那么只要有一声尖叫,就足以让所有人都产生恐怖的感觉……”

“所以,氛围的营造是最重要的,人心有时候比鬼怪更吓人……这应该是非常重要的一个点。”

“如果我们能在游戏中复现公司中的这种感觉,是不是同样达到了恐怖的效果?”

王晓宾对此深有同感:“对对对,我刚才也想说来着。”

“那么,我们就在游戏中做一个恐怖的场景,然后把很多玩家全都扔进去,让恐怖在人群中逐渐‘传染’、‘扩散’,就像我们公司发生的那样。”

叶之舟继续说道:“也就是说,这款游戏中,恐惧感并非来自于鬼怪的贴图,而来自于其他玩家的恶意,来自于不断扩散的恐惧氛围,来自于环境。”

“那么,恐惧扩散之后,玩家和玩家之间必然产生冲突。”

“玩家们之间肯定不能是完全的合作关系,否则就变成了‘唱国际歌携手闯鬼屋’,失去了挑战性,也就和我们的目标背道而驰了。”

“我们必须让玩家之间存在冲突、对抗,让玩家之间互相惊吓,这种完全无法预知的危险,不正是恐惧感的来源吗?”

“而玩家之间对抗的方式……裴总也已经向我们透露过了,就是武器系统!”

叶之舟把目光看向裴总强调过的第三点:“最强的武器仅仅是一把手枪,这是因为游戏中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出现过分强力的武器,这会让玩家之间的战斗失去平衡。”

“其他的武器,可以是匕首,可以是石块,总之,能够对普通人造成伤害,但又不会一击必杀的那种。”

两个人一边讨论,一边记录。

林晚适时地插话说道:“这里面还有隐藏的一点设定,虽然裴总没有明确说明,但在我们的推论过程中,这个设定已经呼之欲出了。”

“要实现恐惧在玩家群体中的扩散效果,这意味着在最初,大部分玩家应该都是‘无辜者’的身份;而之后要进入对抗,意味着有一部分玩家会转变为‘加害者’的身份。”

“到底要如何转变呢?”

叶之舟皱着眉头,想了想:“我记得裴总说过,这游戏中最多出现……精神病?”

林晚点点头:“没错,精神病!”

“这些主动的加害者,在剧情上应该属于精神不正常的危险人员,或者说,是疯子。”

“我觉得,可以引入很多游戏中都存在的‘精神值’,也就是san值这个概念,场景中的许多元素会让玩家的精神压力不断提升,一旦达到某个值,玩家就疯了,会变成加害者,要去杀死那些还正常的玩家。”

王晓宾一边记录一边点头:“果然,这么捋顺下来,一切都清楚了。”

“就是一些细节上的东西还很欠缺。”

“比如……既然是多人网络游戏,我们要不要加语音系统,是否允许游戏内的玩家互相聊天。”

“如果玩家们可以互相聊天的话,他们就会进行一系列的沙雕行为,削弱这游戏的恐怖感。还有可能通过语音商量之后恶意组队,钻游戏空子,让游戏的乐趣下降。”

“如果不能互相聊天的话……又感觉失去了许多趣味性,玩家之间的交流就剩不下多少了,可能就变成了只有对抗而没有合作。”

叶之舟想了想:“这个好办。既然‘在游戏中说话’是这么重要的东西,那我们就得想办法进行限制。”

“玩家可以说话,但又不能随便说话。每一句话都非常珍贵,说多了还可能会有惩罚。”

“比如……变成疯子。”

“一个合格的恐怖游戏,应该就像我们公司的氛围。”

“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。”

“如果有人突然说了一句话,那么所有人都会尖叫出声……”

“这么一说的话,我突然想到一个不错的游戏名。”

“《BE QUIET》,中文名字就叫《嘘!》”

……

在三个人的头脑风暴之下,这款恐怖游戏的创意诞生得很快。

恐怖游戏《BE QUIET》的基本创意,是多人玩法的恐怖游戏,每局游戏采用8名玩家+随机数量的NPC组成。

NPC的数量从4~8名不等,NPC由AI进行扮演,为了对玩家产生一定的迷惑效果。

所有的玩家和NPC将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、NPC发生交互。

游戏地图将采用不同的场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。

这些场景会有极强的随机性,通过程序的算法让各个房间的用途和其中的道具在每一局游戏开始前都会进行随机刷新。

每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身上的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加精神压力。

玩家和NPC将随机、分散刷新在地图的一些出生点,游戏开始后,就开始对地图的探索。

在地图中玩家会找到一些特殊的道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异的神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神压力,有些可以加重精神压力。

具体如何使用,取决于玩家的游戏策略。

同时,8名玩家在初始就会有不同的身份,身份不同,胜利条件也不同。

8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。

警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。

如果出现NPC,则NPC将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。

当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。

场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地上交给别人。

常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。

除此之外,也有斧头、闪光弹等相对难以获取但威力更强大的武器。

精神病人并不等于疯子。

“疯子”是相对于正常人而言的概念。

初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。

随着时间的推移,以及场景中的一些道具影响,有些玩家的san值会不断下降,当达到一定临界点还没有服用特殊的药物时,就会由“正常人”变成“疯子”。

疯子的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属性都会比正常人要高,但一旦进入“疯子”的状态,该玩家也就彻底失去交流能力,且肌肉膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看出来。

语音交流在游戏中是允许的,但会受到严格限制。

玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。

每说一句话,玩家的san值都会下降。

完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。

此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大部分无意义的动作。

比如,只有在经过一些特定地形的时候才能跳跃,否则是不能原地瞎蹦的。

对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。

警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;

精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;

野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。

每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。

在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。

例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。

……

短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。

提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。

看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。

比原本想象中的要顺利多了!

之前一边玩恐怖游戏一边构思游戏设定,搞了两周也没搞出什么太大的成果。

但现在,一个下午的时间,游戏的雏形都出来了!

前后这两次,有什么区别呢?

区别就在于裴总指明了方向,而林总监提供了一个分析裴总意图的思路。

按照这个思路,一切问题都迎刃而解了!

到目前为止,虽然大家都不确定这游戏到底会不会成功,但至少,这游戏的玩法是完整的,市面上也不存在类似的竞品游戏,给人的第一感觉是很新颖的。

而裴总为这游戏指出了一条明路,更是相当于给所有人一颗定心丸。

看着设计稿,叶之舟不由得感慨。

“难道这就是裴总早就想好的,这款恐怖游戏的最终成品?”

“真是精彩!”

明天要办一下回门宴,可能会有一些朋友过来,我今晚再写一章争取凌晨0点发,然后明天的第二章可能要到晚上了

(本章完)

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