第319章 《使命召唤:现代战争》(求订阅月

星云游戏的会议室里面众人进行年后的第一个会议。

其余人也在讨论着这一次会议的内容。

这时候陈旭走进会议室,所有人都安静了下来。

陈旭看了看大家道:“大家应该都已经听说了吧?关于zeus跟寰宇的竞争,跟国内的游戏厂商一样,我们会以寰宇为原型机进行新作的开发,废话也不多说了,先看一下我们的新项目吧。”

《使命召唤:现代战争》(电影化剧情【关卡设计】、多人、架空战争)

看着大屏幕上的一个标题显示。

在场的众人都是有一些好奇。

《使命召唤:现代战争》,显然这就是新游戏项目的名字了。

而且就如同副标题一样,应该是以现代战争题材为游戏背景的。

不过看到下面的一些标签后,这就让很多人感觉到好奇了。

多人、架空战争,这些还比较好理解。

无非就是游戏有多人模式,背景是架空的战争题材。

但电影化剧情还有着重标注的关卡设计,这又是什么意思?

看着标题,众人都是有一些奇怪。

“陈总,咱们这也是要买IP么?”提问阶段,有人有一些好奇的问道。

毕竟最近闹得沸沸扬扬的,莫过于atrai的‘暴风行动’了。

而且根据陈旭的说法来看,这一款游戏虽没有明说,但到时候一个登陆zeus平台,一个登陆寰宇平台,显然是要打竞争的。

这种情况下,难道他们也要买一个大IP么?

不过之前已经跟陈旭聊过的秦毅跟杨忻、阮宁雪等人则清楚,并不是这样的

“当然不是,咱们自己造IP。”听见这话,陈旭笑着摇了摇头。

“这一次新游戏的项目,将会跟大家想的有一些差别,我们需要制作一款线程式的FPS游戏。”

“至于电影化的话,你们可以理解成将游戏做成电影,让游戏拥有电影感,如同好莱坞大片式的节奏与演出。”

陈旭看着众人缓缓开口说道。

使命召唤系列,前世能够成为FPS类游戏的第一大IP。

可以说就是从现代战争这一作开始的。

而现代战争这个系列,对于使命召唤这个品牌来说有什么样的影响?

首先从单人剧情上面来说,现代战争系列可以说是使命召唤的一个巅峰了。

跟开创了FPS叙事的半条命、总结出30秒刺激的光环不同。

现代战争更重要的是展现出了一种电影感。

电影化游戏,平行世界还没有一个准确的概念,很多游戏设计师只是单纯为了让游戏的画面变得更好而已。

但电影化游戏远远没有那么简单,大致可以分成三个类型。

第一种就是如新战神一镜到底的运用,以及游戏中的致敬,如小小梦魇2中有一段穿越走廊的关卡,明显致敬了罗曼波兰斯基的经典惊悚片冷血惊魂,这就是一种电影化手法的运用,为的是带给玩家更沉浸的体验。

而后还有交互式的电影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。

最后也是更多游戏所使用的模式,以游戏的内容呈现出电影般的体验,神秘海域的宽线程叙事、最后生还者堪称完美的运镜还有合金装备的无缝镜头衔接。

以及视听体验,跟关卡设计,堪称完美的《使命召唤:现代战争》。

大多数FPS玩家都是从现代战争这一作开始才明白,原来FPS游戏竟然可以体验到如同看电影大片一样的感觉。

镜头的运用、故事叙事的节奏,完全可以当一部电影大片来看。

而更为出色的是它并不是简单的就剧情内容电影化,而是在玩家体验的关卡上面电影化。

现代战争的三部曲,每一作都有让玩家难忘的几个经典关卡设计。

尤其是名为‘双狙往事’的回忆关卡,更是被无数玩家奉为经典。

当然除了剧情上的优秀,让《使命召唤》能成为一个年年千万销量年货游戏外,那就是他的多人对战模式了。

连杀奖励、丰富的道具,紧张刺激的快节奏体验。

这是直接奠定了COD整个系列多人玩法的核心基石。

所有一切的目的都是围绕给玩家一个爽的体验。

精彩的单人剧情,出色的多人模式。

这就是陈旭选择《使命召唤:现代战争》的主要原因了。

至于黑色行动的话,虽然同样优秀。

尤其是如雷泽诺夫等角色,更是让无数玩家铭记,但一些关卡较为敏感,审核这一块是很严重的问题,所以陈旭暂且就没有考虑了。

项目开始之前,陈旭也是给众人讲解着关于《使命召唤:现代战争》里面的一些设定。

作为一款FPS游戏的话。

最重要的就是游戏里面射击的手感,还有相关的动作了。

《使命召唤:现代战争》系列虽然在剧情、关卡设计跟节奏上面非常出色,但以现在的目光来看,其实还是有很多细节需要改进的。

例如更丰富的动作系统,这一块陈旭参考前世重启后的现代战争,虽然在剧情上IW黑毛子有点走火入魔,但本身重启后的现代战争底子还是相当优秀的。

“电影化的剧情叙事,在《双人成行》里面我们其实已经应用过一些了。”

“但在《使命召唤:现代战争》的单人剧情里面,我们要更加的深层。”

看着众人,陈旭同时也简单概述了一下游戏中一些需要注意的事项。

跟其余FPS游戏有些不同的地方,在剧情上面。

现代战争采用的是多线叙事。

玩家扮演的不是一个固定的主角,不是一个固定的阵营。

而是从多方面介绍整个现代战争的故事。

此外游戏中对于玩家操纵主角外的队友也有很深的刻画。

游戏中的队友是切身能够为玩家带来帮助的,而不是那种咸鱼式喊6666,然后还给你拖后腿的猪队友。

互动、以及枪林弹雨中带来的可靠感,这都让玩家会感觉到自己身边的队友是有血有肉的。

尤其是前世甚至很多玩家在高难度模式下,都不是自己打通的。

而是靠着NPC队友打通的。

在NPC队友这一块,正好也是星云游戏的一个强项。

其他地方的技术,星云游戏不敢说世界顶尖。

可在AI表现上,他们就是独一档的。

而且相较于之前的AI表现,这段时间里钟越他们那边也是有了新的一些进度。

当然研发成本也不小。

至于整个现代战争系列的剧情,陈旭是打算将其三部曲一起做出来。

前世现代战争的剧情可以说相当出色。

意想不到的悬念与反转,整体的氛围上面偏向于黑暗跟绝望。

整个现代战争的故事不是英雄的赞歌,而是无比残酷的军权利益跟牺牲。

但就是剧情上来说的话,三部曲单独拿出一部,其主线流程都不是不长,甚至没有超过10个小时的。

这样的流程作为一款大作,实在是太短了。

但考虑到三部曲的时间线,还有各个角色的切换,非要强行糅合到一起的话,甚至可能带来分裂感。

所以最终陈旭决定还是做三部,只不过这三部曲会作为一个捆绑包放出,玩家可以任意选择购买其中的任何一部,也可以直接购捆绑包一下买三个。

而多人模式的话,玩家购买任意一部,都可以进行联机。

(本章完)

第320章 钱多任性!(求订阅月票)

星云游戏的办公室里面,陈旭还在跟众人谈论着关于《使命召唤:现代战争》开发的一个细节问题。

整体的一个框架,陈旭还没有详细的说。

但就细节这一块,还是能够做到许多的。

尤其是决定以大量的资源渲染一个地图。

带给玩家如同电影一样的体验。

追求的那自然就是一个极致的画面效果。

多人模式竞技对抗的话,可能这种画面效果并不是大多数玩家追求的。

但在单人剧情里面,极致的一个画面效果,绝对是能够让玩家更沉浸到剧情里面的。

这一点是毫无疑问的。

“物理引擎这一块的话,游戏部那边的开发原型机还没有送过来,但一些相关数据我也差不多有了解。”

“虽然跟目前VR上的表现相比已经十分强大,但还是有很多细节的地方需要我们人工进行。”

“屋子的玻璃、墙壁被炸碎,都要制作出一个特别的效果。”

伴随着陈旭的各种介绍,在场的众人也都是惊到了。

这么多细节内容!

“但陈总新VR设备的参数,这样复杂庞大的场景,恐怕很难实现吧?”秦毅开口提出了疑问。

倒不是他们做不到,而是以目前的设备标准,很难扛得住。

“将VR设备的机能,都运用到同一个关卡上面。”陈旭说道。

“可这样的话,游戏的割裂感就会比较严重了,需要玩家进行一段时间的读盘载入。”秦毅继续说道。

“放CG。”陈旭瞥了一眼秦毅,简单扼要的说道。

听见陈旭的话,秦毅也反映了过来。

好家伙,真的是简单粗暴的手段!

如何让玩家意识不到在加载,始终是如丝般顺滑的体验?

答案很简单,那就是将载入读取界面,变成CG播放画面,同时CG播放画面还要长于读取界面。

这可以说是非常简单粗暴的一个方法。

但却很少有游戏厂商会去做。

至于原因?

因为对整体游戏的品质并没有多少提升。

而且费钱啊!

但对陈旭来说,他很清楚明白《使命召唤:现代战争》这款游戏的价值。

CG动画?

小事情而已,钱多任性!

并且跟作为RTS不好加入后续营收点的《魔兽争霸》相比,《使命召唤:现代战争》作为一款FPS游戏来说,跟《彩虹六号:围攻》一样,还是能加入不少氪金点的。

剩下来就是枪械音效这一块,同样是进行人为制造的枪械声音。

例如导弹这种声音,就是使用雪上摩托来录制音效,然后进行调音。

真实的音效跟玩家想象中的是有很大差距的。

就如同战争类的游戏一样,如果游戏如同纪录片一样的那种惨烈场面,那大多数的玩家可能都会提不起兴趣。

毕竟很多玩家想要的东西,只是他们想象的,而不是现实的。

就如同猫娘一样,玩家想要的是二次元萌萌哒的那种,如同巧克力、香草、红豆,椰子一样,而不是怪诞故事里的那些。

至于在VR上面枪械的射击手感,还有动作。

这一块星云游戏本来是没有经验的,但现在的话陈旭只能说:网龙,谢谢你。

……………………

跟团队中的众人确定了,一些《使命召唤:现代战争》的开发细节之后,陈旭也是回到办公室里完善后续游戏方面的一些内容。

在陈旭看来的话,《使命召唤:现代战争》的玩法,其实算是比较成熟的了。

而且目前市面上的FPS游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的。

至于跟刚上线不久的《彩虹六号:围攻》相比,完全是两种不同类型的游戏,玩家受众其实也是不一样的。

首先就是呼吸回血大法,首创的话到并不是使命召唤系列。

光环中的防护盾设计才是喘气回血的雏形,但喘气回血却的确是被使命召唤发扬光大的。

而这个设定最大的好处,那就是让玩家的注意力跟节奏点永远放在战斗上面。

玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色,但只要没有立刻死亡,脱战不受到攻击后几秒,就可以通过深呼吸回血。

这让玩家能更加沉浸到游戏体验里面,同时也让游戏的一个节奏十分快速。

寻常FPS游戏中,玩家受伤了,最大的可能就是去找血包。

而这就会导致玩家的体验造成一种割裂感,剧情与关卡设计的紧张与紧凑的战斗,直接被分割开了。

但喘气回血就不用了,直接让玩家全程投入战斗中。

除此外还有多人游戏中的设定,各种枪械武器的改装,例如红外线、夜视仪、还有各种配件的改装。

以及使命召唤独特的连杀奖励系统,玩家进行连杀之后,可以使用高科技道具。

能够探查到其他玩家位置,直接开启‘透视’的UAV无人机,通过传呼机定点轰炸,从空中呼叫补给箱,RPG、火焰喷射器等等

前世《使命召唤:现代战争》能够火爆,除了是当时所有的游戏都还扎根在所谓的一二战背景,以及本身游戏的剧情十分优秀。

各种丰富的现代化武器,也是吸引玩家的原因。

如果剧情让现代战争攀上顶峰,那多人模式就是让其成为年货召唤的资本。

高强度的快节奏对抗,这就是《使命召唤:现代战争》的核心理念了。

当然一些特殊的图,导致全员蹲蹲下,找半天找不着人最后被地雷炸死,这种情况是例外。

………………

《使命召唤:现代战争》很快就进入了紧锣密鼓的研发阶段,而作为一款VR游戏,跟前世主要的区别就是代入感了。

VR游戏舱中的受力反馈系统这些也都需要陈旭来一一调试。

枪械的射击带来的VR反馈感,还有被子弹射中,炸弹炸到,以及攀爬跳跃等等。

都有相应的反馈感。

同时还有细节这一块一样也是抓住每一个细节。

爆炸跟射击时的物理反馈,还有场景被破坏的表现,这些都是非常重要的。

陈旭唯一的目的,就是希望玩家在玩游戏的时候,真的能够成为肥皂、小强、这些角色。

体验着属于141特战队的故事。

任务虽然繁琐,但整个团队经历过《彩虹六号:围攻》的内容开发,却也具备不少相应的经验了。

包括网龙那边陈旭也已经沟通过了。

对方会提供一些技术力上的支持,当然作为交换以后陈旭一样也会提供一些技术力的支持。

例如AI技术这一块。

“进度这一块不用刻意的去赶,让网龙那边的人活干多一点,你跟技术部这边多学学。”

办公室里面,陈旭将秦毅喊进来进行工作安排。

秦毅露出了一个笑容:“陈总,我晓得。”

闻言,陈旭也是笑着点了点头。

(本章完)

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