第194章 饥荒(7更,求订阅 月票)

随着屏幕上显示出画面,大家的注意也都被眼前的《饥荒》概念稿给吸引了。

在概念稿的前面,陈旭已经完成了一些游戏中简单的美术图。

荒野中,头发凌乱的小人坐在火堆前面,远处的蜘蛛、野猪等怪物慢慢逼近。

并没有上色,但却一眼就能够看出这款游戏的风格。

“这是生存类型的游戏吗?”

“这个美术风格好诡异啊,粗线条偏欧美卡通式的?”

“跟《双人成行》与《胡闹厨房》这种类似,属于合作类型的吗?”

看着面前《饥荒》的游戏名,还有原画设定图,在场的众人都是小声的猜测着这款游戏到底是个什么类型。

“就如同游戏的名字《饥荒》,玩家在游戏中要做的事情那就是不要让自己死亡,生存就是整个游戏的唯一核心。”

“收集石头、树枝、制造狩猎工具,攀登科技,建立自己的营地,然后探索未知的世界,让自己更好的生存下去。”

“同时在游戏里面,玩家可能因为面对各种诡异的怪物而精神崩溃疯掉,可能因为太冷而被冻死,可能因为太饿而被饿死,也可能遭遇野外怪物的袭击而死。”

陈旭给众人讲解着《饥荒》的一个核心思路点。

“大家还有没有什么问题?”陈旭说道。

话音落下,秦毅摸着下巴看着大屏幕上的概念稿:“所以这是一款生存类的游戏?但陈总如果过于困难的话,会不会让玩家玩不下去?”

旁边的阮宁雪也是点头:“对啊陈总,《黑暗之魂》的话是作为一款大制作,画面、剧情包括动作都是顶尖水准,可《饥荒》的话显然是小规模制作,没有这个外在皮让玩家持续游玩,会不会一上来就将玩家劝退了?”

“话说,你们为什么觉得,这是一款受苦的游戏。”陈旭也是有一点无语了。

略微诡异的画风,再加上还是一款生存游戏。

这又是精神崩溃,又是太冷被冻死,还有太饿被饿死跟野怪袭击,

可以说从陈旭的介绍中感觉主角时刻面临死亡的威胁。

考虑到之前陈旭开发的《黑暗之魂》,还有《寂静岭PT》跟那款催人泪下的抡大锤,以及近期上线的受死模式。

下意识,他们就往受苦这一块去想了。

“难度的话肯定是有的,但跟黑魂不同,玩家是可以进行选择的。”陈旭有一点无语的解释说道。

他像是那种喜欢折磨玩家的设计师么?简直过分,信任都没有了!

“行了,我给大家细致的说下这款游戏的思路方向吧。游戏的核心就是围绕着生存,从去让玩家探索、收集……”

给大家讲解完《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。

在前世《饥荒》,可以说是一款十分独特的小制作游戏了。

虽然这是一款小制作的游戏,可它的销量甚至比一些3A大作的销量更恐怖。

前世在steam平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。

而后由TX代理登陆到了wegame商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。

当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。

直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。

选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。

一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。

以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。

作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。

但考虑到平行世界中,沙盒模式还并没有流行开,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。

可却并没有形成一种独立的类型。

玩家对于这种游戏模式还比较陌生。

率先推出《饥荒》算是一个试金石。

因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。

那就是它的目标非常明确。

作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。

前世许多我的世界玩家,进入到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。

各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。

对于大多数刚刚进入游戏的玩家,基本上就会两件事情,原地挖土还有撸树。

尽管跟游戏的引导有一定的关系,但另一方面也是因为太过于自由的原因,让对于沙盒玩法还不成熟的玩家陷入懵圈状态。

《饥荒》则就是要更直接一点,不管是生存、冒险还是合作。

都是上来就告诉了玩家游戏的核心,那就是尽可能地在一个陌生的世界中探索并收集资源,建设各种生产资料,并努力存活最长的时间。

这就直接给予了玩家一个主线目标,那就是:生存。

围绕着这个主线目标,玩家就不会感觉到完全懵逼,因为他知道在游戏里面的目的就是生存,他需要的就是去实现这个目标。

而通过这个目标,玩家就能够慢慢体验到沙盒游戏的玩法,感受到《饥荒》中丰富的内容。

各种各样的场景地图,有平原、沼泽、草原、矿区、森林、洞穴等,且不同的地形产出不同的生产元素,地形上生成的怪物也各不相同。

此外,在游戏的基础规则中还包括季节设定。

春季会频繁下雨,作物比其他季节生长更快。

夏季可燃物会自燃,角色体温会快速上升并进入中暑状态。

冬季作物生长缓慢,角色体温快速下降并进入冻伤状态。

配合上一定的随即地图生成设定,让玩家每一次的生存之旅都是不一样的体验。

另一方面,作为一款沙盒游戏,还有一部分的乐趣那就是各种MOD了。

前世《我的世界》能够十几年经久不衰,各种MOD可以说居功至伟。

在这一块,星云游戏平台的创意工坊,经过《胡闹厨房》《糖豆人》已经先一步打下基础了。

目前《胡闹厨房》跟《糖豆人》仍然有相当多的玩家保持着热度,主要原因点就是源于MOD社区的打造。

平台用户、创意工坊,都已经妥当。

剩下的就是看《饥荒》带来的玩家表现反馈了。

(本章完)

第195章 沙盒游戏与核心点(求订阅 月票)

关于《饥荒》的内容开发,并不是多么困难的事情。

毕竟是一款体量十分小的游戏。

美术跟音乐方面有条不紊的进行产出。

主要比较繁琐的内容,反而是为了给玩家带去更好的MOD开发工具。

对于一款游戏能不能有大量的MOD,除了本身游戏好玩之外。

游戏本身对于MOD的支持也是一个非常关键的因素。

而在《饥荒》开发的时间中,外界《黑暗之魂:初火时代》的热度也还在不断的提升。

在首月拿下了全球近550万的销量后,第二月的《黑暗之魂》的表现依旧十分强劲,国内销量下降到110万份,海外则下降到了130万份,但累计还是提供了240万份。

同时在这期间,关于‘受死模式’终于诞生了第一个被玩家们攻克的BOSS。

并不是《黑暗之魂:初火时代》里面的BOSS,而是前作里面的‘巨人王尤姆’。

保持了风暴管束者能够对其造成大量伤害的特性。

大部分黑魂中的高玩,都是相继组队进行攻克。

最后在新的模式上线19天后,由国外比较知名的三个黑魂大佬一起组队完成了首杀,不过有意思的是在首杀完成不到10分钟的时间里,巨人王尤姆的速杀记录则是由国内的一个黑魂攻略组完成了刷新,并且将时间提升了差不多15秒钟。

这也是让不少黑魂玩家津津乐道,当然也少不了一番争论,例如到底是完成了首杀的那个队伍更强,还是慢了一步但却刷新了速杀记录的攻略组更强。

不过接下来显然这两个攻略队伍,都是各自有些不服气,且认为自己是最强的。

隔天国外那边完成首杀的队伍,再一次刷新了原本的时间。

而国内的攻略组也是在尝试了两天的时间又进行了反超。

其它的BOSS一个没死,受伤的只有巨人王尤姆。

关于《黑暗之魂》这些游戏,虽然游戏的数值跟内容方面已经不用有改动,剩下的就是让林涛那边单独成立的项目组,慢慢制作DLC的内容,但涉及到了联网的内容,还有游戏里面玩家可以留谏言。

所以跟《糖豆人》《胡闹厨房》《三国杀》这些游戏一样,都是有一个专门的运营小组在进行持续的运营。

当然随着玩家数量越来越少,那也会跟其他游戏进行合并,让一个小组来进行运营维护。

但陈旭的精力,显然已经是从《黑暗之魂》这边转移开了。

项目室里面,陈旭正跟阮宁雪还有秦毅他们讨论着《饥荒》中的一些内容。

“整个游戏围绕的是生存,这是大的核心,但通过这个大的核心,则可以分割成不同的小需求。”

“例如游戏中的主角拥有饥饿值、健康值跟精神值的设定,配合着周围的环境跟遭遇,将会引发相应数值的下降,而任何一个数值归零都会让玩家陷入死亡,而这也就等于对生存的要求失败了。”

“所以在大的生存要求下,玩家们就会开始又从这些分支设定,开始有更多的目标。”

陈旭跟众人讲解着《饥荒》的核心设定。

这些个设定,都是陈旭选择挑选《饥荒》作为对沙盒游戏试水的原因。

本身《饥荒》的剧情,这个就暂且不提了。

它的所有设定,都是有非常明确的目标。

哪怕对于沙盒类型游戏完全陌生的玩家,当其进入到游戏后,完全不会出现一脸懵逼的情况。

最少他们都会明白一点,那就是要让游戏中的角色活下来,生存是唯一的核心。

吃饱穿暖顺便搞点娱乐活动让角色的精神好一点。

而围绕着这些,玩家再主动去探索,从而明白沙盒类游戏到底是个什么样的玩法。

“感觉好像很有意思!”听着陈旭解剖游戏的核心点,杨忻点着头说道。

“虽然只是一款小体量的游戏,但感觉在游戏里面有很高的自由度啊!”作为数值还有关卡设计的秦毅,有最直观的感受。

“的确,感觉联机跟朋友一起玩的话,能够得到很高的乐趣。”阮宁雪附和着说道。

“但游戏就是让玩家一天天的生存下去,可如果有一天玩家们辛辛苦苦搭建的家园,忽然被一场大火给焚烧殆尽,又或者是一命呜呼,那数个小时,数十个小时,甚至上百个小时的努力……”这时候杨忻想到了一个可能性。

听见杨忻的话,众人下意识的将目光看向坐在那边的陈旭。

不要说自己亲身经历了,这光是想一想就感觉让人有点不寒而栗啊!

这种感觉就像是你《黑暗之魂》刷了不知道多少个小时,没有开修改器,而是真的刷出了一个802的超级大水桶号,同时你所有的道具都已经收集完毕了,但有一天突来横祸:你的存档没了!

这玩家到时候得多么的绝望,多么的崩溃,多么伤心欲绝?

“咳咳……别这样看着我,都说了这不是一款受苦游戏,这又不是跟‘抡锤升天’一样不加入存档设定,玩家可以随时保存游戏,进行存档备份。”陈旭看着众人的表情,不由得轻轻咳嗽了一声说道。

“另外我不得不批评一下了,玩家不能明白我的初衷就算了,你们怎么能觉得我做游戏就是为了看玩家受苦呢?”陈旭无语道。

“行了,接下来的话在我的计划中《饥荒》完成后,年前我们还有一款游戏要制作并上线,而《饥荒》更多是对市场的一个试探,而且制作完成之后还要进行一些新内容的更新,以及开放并引领玩家进行创意工坊的制作。”

“所以在九月中旬左右,尽量将《饥荒》完成,然后在平台上线。”

“明白。”秦毅点了点头说道。

“一个多月的时间,开发《饥荒》应该是比较充足的了,不过还是质量优先。”陈旭看着秦毅道。

………………

跟秦毅他们这边聊了一会儿,关于《饥荒》开发上的式样后。

陈旭这边也是将张毅达喊到了自己的办公室里面。

跟之前的《黑暗之魂:初火时代》还有《双人成行》这些游戏不一样。

对于《饥荒》的上线与运营,要跟以往不太一样。

虽然是一款小游戏,但陈旭也准备投入一些推广资源,在这一块他需要张毅达给按照要求做一份方案出来。

(本章完)

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