653.第643章 《奋斗》是给游戏制作人的一本

第643章 《奋斗》是给游戏制作人的一本教科书(为石中无木加更110)

与此同时,正在思考的何安,也看到了腾达官方的这条微博。

“奇怪,这条微博……是什么意思?”

“官方直接说没有明确的主题,而只是一面镜子?”

“呵,怎么可能!”

“这种说辞,骗一骗一般的玩家,或者一般的UP主也就罢了,可骗不过我这种专业人士。”

“这条微博,应该给很多要解读《奋斗》的UP主造成了极大的困扰吧?”

“这也难怪,因为对这款游戏的解读,已经完全超出了他们的知识范畴,需要很专业的游戏设计知识,才能解释得清楚!”

“而这条微博……更像是在作出某种限制,进行某种区分。”

“所有对《奋斗》的解读都可以分成两个部分,一是对《奋斗》中反映的现实问题进行解读;二是对《奋斗》制作者的真正含义进行解读。”

“而这条微博,是让所有玩家都参与到第一部分的解读中,只有像我这样的专业人士,才能看到第二部分!”

何安根本不会按照字面意思去理解这条微博。

原因很简单,他认可一条朴素的真理:任何创作者都会在作品中夹带私货,一部文艺作品,不管是游戏还是电影,它可以成为一面镜子,但永远都会有制作者本身的思想投射其中。

换句话说,任何的素材,在经过某种艺术形式的加工创作之后,都会带有创作者的个人色彩,只不过是多一点、少一点的问题。

人是主观动物,任何人都不可能绝对客观。

不夹带私货是不可能的,因为那就意味着这个创作者没有自己的思想,他的作品也就没有灵魂。

《奋斗》显然不是一部没有灵魂的作品!

这条微博表面上强调的,跟《奋斗》这款游戏的实际内容,显然是互相矛盾的。

事出反常必有妖。

既然跟常识不符,那就意味着另有隐情。

而这个隐情,一般的游戏爱好者和UP主是分析不出来的。

只有何安这种在游戏领域深耕多年、对游戏创作理论达到巅峰的游戏制作人,才能分析出来!

俗话说,外行看热闹,内行看门道。

在何安看来,之前大家对裴总游戏的解读,都只是停留在“看热闹”的层次,因为之前裴总设置的所有谜题,其实都在游戏本身。

但这次,裴总设置的谜题在游戏的深层结构上,在游戏与现实的融合中,甚至在游戏的基础理论上。

如果普通的游戏爱好者不懂游戏制作的基础理论,又如何去分析?

所以才会觉得无所适从。

在之前,何安觉得这游戏给自己一种特殊的感觉,明明四条基础理论全都不符合,却依旧没有让自己觉得它是一款失败的游戏。

为什么呢?

而在仔细研究这款游戏的内容之后,跟四条基础理论细细比对,何安突然意识到了一个问题。

裴总竟然真的在违反了全部四条基础理论的前提下,向死而生,用一种大智慧完成了反转!

看似违背了全部的四条基础理论,但实际上,却又在更高的层次达到了这四条基础理论的要求。

这就是从看山是山,直接跨过了看山不是山,到了看山还是山的阶段。

何安分析之后觉得,这些内容,真的太适合拿来给马总讲课了。

因为那四条基础理论,是一般游戏制作者的经验总结,但裴总就是那个打破刻板经验的人,而且还是一下就打破了四条!

而这样精彩的内容,何安觉得,如果只是用来给马总讲课实在太浪费了。

它值得成为所有游戏制作者的教材,让国内所有的游戏制作者共同进步!

想来,裴总制作这款游戏,应该也有这层深意。

所以,何安决定,把这次的课程内容详细地讲出来,放到网上,给所有的游戏制作人上一课!

当然,这样的话对马总可能来说不太好,毕竟马总是花了学费的。

不过也没关系,大不了给马总退款嘛!

退一节课的钱,同时又让马总学到了知识,这无所谓。

何安讲课,本来也不是单纯为了那点学费。

想到这里,何安开始准备对《奋斗》的分析文章。

或者更准确一点地说,是裴总通过《奋斗》这款游戏所表达出的,一种颠覆性的游戏设计理论。

而这套游戏设计理论,可以说是对何安之前讲过的所有游戏设计理论的一种螺旋式超越,它看似在更高层次推翻了之前的所有基础理论,却又与这些基础理论暗合。

文章的标题是:《奋斗》对全部传统游戏设计理论的颠覆和超越!

在文章的开头,何安没有做自我介绍,因为他有自己的微博,有大量的玩家和粉丝,在国内游戏圈,几乎就没有不认识他的制作人。

所以,他不需要去自我介绍,只需要把自己的内容原原本本地写出来,自然就会有无数人去传播。

……

“最近在玩《奋斗》,偶有所得,与大家分享。”

“《奋斗》完全颠覆了传统的游戏设计理论,又将理论推向了一个全新的高度。”

“严格来说,它并不完全是一款做给玩家们的游戏,它更像是一本教材,一本专供所有游戏制作者学习的教材。”

“只有懂游戏设计基础理论的游戏制作人,才能看懂这本教材,所以对于普通玩家来说,看不透、看不懂,其实是正常的,因为普通玩家缺乏足够的理论储备。”

“接下来,我就以游戏制作者的角度,分析一下这款游戏到底为什么可以被看成是专供所有游戏制作者学习的教材。”

“首先,我们从官方的这条微博说起。”

“官方说,《奋斗》是一面镜子,并没有明确的思想。很多人就认为,《奋斗》真的不蕴含任何个人思想,任何分析它内在思想的行为都是在过度解读。”

“这显然是错的!”

“因为这世界上所有的文艺作品都是人创造出来的,而人在创造文艺作品的时候,总会或多或少地把自己的思想投射进去,否则这部作品就不可能成型。”

“就像你要写一部小说,你在写主角要做出某个选择,你的依据是什么?朴素的情感本能?读者的诉求?还是整体立意?”

“毫无疑问,你不可能毫无目的地创作一部作品,当你写下某个情节的时候,其实总会下意识地把自己的思想投射上去。”

“所以,官方说《奋斗》是一面镜子,意思是说它会折射人生百态,每个人都能从中看到不同的内容,官方并不想去强迫你接受某种特定的价值观。”

“但是,既然是一部文艺作品,那么《奋斗》就必然蕴藏着创作者潜意识里的内容,唯一的问题在于,它是什么?”

“而这,才是《奋斗》这款游戏对传统游戏设计理论做出颠覆的关键所在。”

“这款游戏,至少颠覆了四个方面的游戏设计基础理论。”

“它的宣传方式,跟游戏内容发生了错位。”

“它选择了一个生僻、冷门、吃力不讨好的游戏类型;”

“它的游戏内容,超出了大多数玩家的承受能力,让人本能地感觉到不舒服;”

“它的存在,也并未满足大多数玩家的需求,未能起到娱乐、放松的目的。”

“这些内容涉及到一些基本理论,欢迎各位制作人详解,在此我就不赘述了。”

“一般游戏如果违背了这四条基本原则,那么它就是一款不折不扣的垃圾,不会有任何人喜欢。”

“可是,包括我在内的很多人,都不会认为《奋斗》是一款失败的游戏。”

“考虑到这都是很基础的理论,作为成功游戏制作人的裴总不可能不知道。”

“所以,我有理由认为,裴总是故意这么做的,他就是用这种炫技的方式,把所有基础理论全都颠覆一遍,然后在更高的层次上实现所有理论的融合与统一!”

“这也是为什么我说《奋斗》可以看成是给所有游戏制作人的一本教科书,因为所有的游戏制作人,都可以从中学到东西。”

“那么裴总如何在更高层次上实现所有理论的融合与统一呢?”

“这种技巧,其实在《回头是岸》中就已经用过,叫做‘打破次元壁’!”

“只不过《回头是岸》时,这种手法非常明显,感知能力较强的玩家在经过深思熟虑就能体会到;”

“而这次,这种技巧完全融入到游戏中,融入到了游戏设计的底层理念中,所以只有懂得游戏基础设计理论的人,才能理解。”

“这种打破次元壁的手法,是层层递进的。”

“首先,游戏的宣传手法,就是在打破次元壁。大家还记不记得在宣传《奋斗》这款游戏的时候,明显是一种误导?”

“其实裴总在通过这次的宣传案例暗示一个道理:有时候,骗人并不一定需要说假话。只说一部分的真话,也能骗人,甚至效果更好!”

“裴总在宣传《奋斗》时,就是说了一部分真话,表面上看起来每一条都是真的,但结合在一起,就完全变了味道。”

“而在游戏中,富人版的主角强调奋斗,实际上也只是说了一部分的真话,即使是他自己,也没有清楚地意识到这一点。他的成功,确实跟自己的奋斗有关,但如果他没有父亲的教育、丰富的资源,还能获得这样的成功吗?显然不能。”

“所以,玩家觉得裴总是骗子,游戏中杀死富人的那个穷人,也认为富人是骗子。”

“理解了这一点,就不难明白为什么那个穷人会在最后说一句‘骗子’。表面上看起来,富人讲奋斗,所说的句句属实,都是他自己的亲身经历,但正是因为这是部分的真相,所以对人的误导才更加可怕,所以那个杀他的穷人才会如此的愤怒。”

“其次,游戏的表达形式,也是突破了次元壁的。”

“游戏完全取材于米国的社会现实,富人和穷人的生活细节,完全按照现实中的来展现。玩游戏的过程中,自然而然地会与现实产生极为密切的联系。”

“我们会认为,富人和穷人的主角,就像是一个活生生的人,存在于现实中,这样的故事发生,完全是合情合理。”

“而游戏中加入的大量细节,让每个人都能从游戏中看到现实的影子,看到曾经发生在自己身上的事情,从而让游戏的内容,和现实的内容高度地结合起来。”

“在一千个读者心中,塑造出了一千个哈姆雷特。”

“最后,游戏制作者真正想要表达的内容,同样隐藏在游戏中,如果你能够发现的话就会知道,这也是打破了次元壁的!”

“有多少人注意到了那个贯穿始终的奢侈品logo?”

“又有多少人注意到了,穷人改变命运的机会,其实在现实中是存在的,而在游戏中,却被游戏本身的机制给完全剥夺了?”

抱歉,这段今天是真写不完了,后边还有很长,怎么写都得断,只能是明天早起,尽快更上了。从前往后给各位盟主大佬加更,不用着急,都会有的。

最后推一本书,《封神之我要当昏君》同样是反套路题材,努力做昏君却变成了明君的故事~

(本章完)

654.第644章 国产单机游戏艺术性的最高峰(

第644章 国产单机游戏艺术性的最高峰(8000字大章求月票)

“那么,什么是游戏制作者真正想要表达的内容呢?”

“这其实很好区分。”

“游戏中所映射出的现实问题,也就是官方正在微博活动中征集的内容,这是《奋斗》这款游戏‘镜子’的作用,用复现现实元素的方式,让每个人都能通过这款游戏看到现实。”

“但如果完全映照现实,显然纪录片或者纪实题材的电影,会是一种更好的载体,能够更客观地将所有内容展现在大家面前。”

“而《奋斗》是一款游戏,之所以要采用游戏这种载体,就是因为制作者可以把自己想要表达的内容,和游戏机制结合起来!”

“所以,那些跟游戏机制结合起来的部分,才是制作者透过这面‘镜子’,真正暗示的内容!”

“接下来,是一系列的问题和解答,这些问题,都是制作者留在游戏中的不合理之处,也正是因为不合理,所以它们才是谜题。”

“大家可以好好思考一下,它们背后蕴藏的含义。”

“【1】游戏为什么要分成穷人版和富人版,分别定价,并且规定一起购买无法享受折扣?”

“一方面是因为定价本身就是一种行为艺术,比如强调‘人生没有第二次机会’,我们可以选择游戏,但其实并不能选择自己的人生;另一方面则是因为,鼓励穷人去购买富人版,鼓励富人去购买穷人版,让彼此不是拘泥于自己的世界里,而是能够真正代入对方的生存环境。”

“在游戏中,穷人和富人的生存环境有着巨大的差异,以至于他们彼此已经完全无法互相理解。”

“富人主角问,穷人为什么不能抽出时间来陪伴自己的孩子,能比一大家大公司的总裁更忙吗?”

“这是因为富人主角从未真正把自己带入穷人的处境,所以无法理解底层的穷人为什么没能力支配自己的时间;”

“穷人主角认为,只要奋斗就能获得更好的生活,要向优秀的人学习,改变穷人思维,就能改变自己的人生。”

“这是因为穷人只看到了富人鼓吹的努力,却往往忽略了富人背后海量的资源为他提供的加持。很多富人鼓吹自己‘努力之外的财富为零’,鼓吹自己白手起家,而穷人还信了,为什么?就是因为穷人没法知道富人的人脉、思维方式、教育背景等等,给富人带来了多大的好处。”

“包括那个杀人者认为富人是骗子,也是因为他原本相信富人,后来发现富人只说了一部分的真相。”

“所以,这个定价策略,本身就是在鼓励穷人和富人,互相在游戏中体验对方的人生,走出自己的认知盲区,用更加全面的视角去看待这一问题。”

“这种做法就是在打破次元壁,用现实中的决策去决定你在游戏中的体验,而这种做法,只有游戏这种艺术载体可以达成。”

“【2】游戏的英文名为什么要用STRUGGLE?”

“这恰恰是语言的绝妙之处。如果单纯表达‘奋斗’的含义,那么fight或者strive显然更好一些,这两个词更加积极、正面,也更符合奋斗的原意。”

“但是struggle这个词,不仅仅有奋斗的意思,也有斗争、挣扎的意思。再结合全英文的故事背景,很容易发现这其实是一种双关:富人是奋斗,而穷人是挣扎。”

“理解了这一层含义之后再回头看‘奋斗’这个中文译名,就会平添一层讽刺意味,你会知道,虽然都是奋斗,但富人的奋斗和穷人的奋斗,根本不是一个东西。”

“富人的奋斗,是在缥缈的云端,想奋斗了就往上飞一飞,不想奋斗了就躺下打滚,但不管怎么折腾,还是在云端;”

“而穷人的奋斗,是在不断下沉的泥潭,努力奋斗也只是让自己不要下降得更多,一旦停下就会立刻被泥潭所吞噬。”

“【3】游戏中的角色,为什么要如此脸谱化?”

“在玩游戏的时候大家会发现,富人都是英俊帅气、光鲜亮丽的,而不同的穷人,都符合我们对这种人的刻板印象。”

“甚至游戏的画风对每一个角色的外观、神态和表情都进行了夸张,让它们不再像是一个活生生的人,而是变成了一张张脸谱。”

“这显然不符合游戏的题材,因为现实主义题材想要突出现实感,就要尽可能做得真实,而脸谱化的角色、夸张的美术表现,都会削弱这种真实感。”

“一方面,它削弱了玩家的不适感,另一方面,它也让玩家不要太沉溺于角色本身的视角,能够以更高的维度、更超脱的心态去看待这些问题。”

“脸谱化是每个角色形象的高度凝练,同时,这也象征着《奋斗》这个故事是许多个故事的高度凝练。”

“游戏中用一个个脸谱来代表某一类人,而游戏也用一个穷人、一个富人的人生,来折射所有穷人、所有富人的人生。”

“而这跟宣传方式一样,显然也是一种富有象征意义的隐含表达。”

“【4】游戏为什么只有唯一的结局,而且无法更改?”

“富人不管如何选择都会被杀,而穷人不管如何选择都会陷入贫穷的循环。”

“刚开始,我觉得这是一种宿命论的思想,它在暗示人再怎么努力,也无法改变自己的命运。”

“但我很快意识到,这显然是错误的。”

“原因很简单,因为这个游戏的制作者裴总,他不可能是一个相信宿命论的人!”

“虽然我与裴总素未谋面,但只要稍微了解内情的人都很清楚,裴总跟游戏中的富人主角不同,他是真正白手起家的!”

“从《孤独的沙漠公路》开始,到一款款成功的游戏,再到一个个产业,我们在近两年中目睹了腾达的崛起,而不管我们如何努力,都无法找到任何资本介入的迹象,所有迹象都表明,裴总是出生于一个普通的工薪阶层,完全是一步一个脚印地,白手起家。”

“裴总本身就是完全凭借自己改变人生的人,怎么可能会宣扬一种宿命论的思想呢?”

“这就像是勤奋学习、门门都考100分的学霸,却天天跟你说学习无用论,你信吗?”

“如果稍微动动脑子,就会知道这种看法是完全不成立的!”

“那么,为什么游戏只有唯一的结局,而且无法更改?”

“就像我之前说的,游戏中是在用一个穷人、一个富人的人生,去折射所有穷人、所有富人的人生。”

“每个人的人生都不尽相同,穷人和穷人,富人和富人,彼此之间的差异也是巨大的,所以一旦放开多结局的口子,就会冲淡游戏所要表达的思想。”

“游戏强行规定了穷人和富人的唯一结局,有两个方面的考量。”

“第一,就像大部分故事和电影一样,单一结局可以保证整个故事的完整性,让创作者的思想能够表达出来。”

“如果不限定结局,就无法让游戏的开头和结尾互相呼应。”

“善良的富人以悲剧收场,善良的穷人也以悲剧收场,故事会更加具有张力,而如果用了大团圆的结局,整个故事的张力就会被冲淡,创作者想要表达的思想就会跑偏。”

“第二,这是一种更高级的‘宿命论’,它不是在强调人无法改变自己的命运,而是在强调在这种社会环境下,某个个体的选择,无法改变整个阶层。”

“富人有可能横死,也有可能安享晚年,甚至绝大多数富人都会安享晚年。但是,阶层之间的仇恨已经建立,穷人对于富人的仇恨已经无可逆转,那么‘杀死富人’就会变成一个必然事件,只不过是‘谁杀死富人’、‘杀死哪个富人’的区别。”

“穷人有可能逆袭成为富豪,也有可能破产沦为乞丐,但穷人和富人之间的关系不变,像游戏中一样,如果穷人永远都在以各种方式被富人剥削,那么穷人永远贫穷就是一个必然事件,即使有个别的例外,但从整个群体上来看,会越来越趋近于无解。”

“所以,游戏故意锁死了结局,让我们一遍一遍地在游戏中打通各种支线、做出不同选择、寻找两个版本的隐藏剧情……最后却什么都没有改变。”

“我们为什么改变不了结局?因为游戏机制在制约着我们。”

“而引申一下就是,游戏中的穷人无法通过奋斗改变自己的人生,是因为整个社会的游戏机制在制约着他。”

“在这里,游戏的次元壁再度被打破:在某种特定的游戏规则里,不管你如何努力,都不会成为真正的赢家。”

“【5】游戏中只有一个服饰品牌反复出现,代表着什么?”

“很多人应该都看到了luxury这个这个品牌,也就是那个‘LL’的金色标志。这是游戏中唯一出现的品牌,是富人主角父亲掌管、富人主角继承的奢侈品牌,也曾出现在众多人物的身上。”

“从游戏的角度来说,玩家的记忆力是非常有限的,如果做两个品牌很可能混淆,所以最好的办法就是只做一个品牌代表奢侈品,而没有标签的就是普通产品。这是游戏设计的基本理念:奥卡姆剃刀定律,用最简洁的方式表达某个内容。”

“但这种表达,又非常神奇地融入到了游戏的方方面面,它绝不仅仅是一个摆设。”

“大家有没有注意到富人版和穷人版的一个最大不同?富人版,不管你如何选择,都只会从一种成功,变成另一种成功。而穷人版,你只要稍一选错,就会立刻滑落下去,提前迎来贫穷循环的结局。”

“这其中的区别在于什么?游戏中其实已经给过了暗示,在于数字。”

“对于穷人来说,一生就是一长串的数字,因为必须精打细算,才能维持生活的链条不断运转。一旦某个数字出现了错误,就会引发连锁反应,让整个链条瞬间崩塌,把之前的所有努力都瞬间清零。”

“反观富人,不管怎么选择,不管花了多少钱,都会立刻有更多的资金补上。”

“所以,游戏机制一直在控制着游戏金钱的数字,不断地把奋斗的穷人‘拨回正轨’,努力地让金钱数字清零,最终迎来唯一的结局。”

“为什么随着穷人收入的增长,他的开销也在不断增大?有人觉得,是因为很多穷人缺乏理财意识,被消费主义洗脑。但我们要注意到,游戏中的很多支出,我们根本就没有选择权。”

“比如,穷人为什么要花一个月的工资去买一套luxury西装、买一条皮带和一个公文包?他真的需要这些东西吗?便宜的东西就不能用吗?”

“是的,他真的需要。”

“因为在游戏的那个环境中,如果他穿着一身廉价的衣服,就会被同事和周围的人所排斥、所孤立,他就永远无法融入那个圈子。”

“这就是为什么很多人要维持‘体面’,因为体面并不仅仅是一个面子问题,也是一个实实在在的现实利益问题。”

“没错,这就是我们所熟知的消费主义。”

“而luxury这个品牌,就是消费主义的凝聚,是一个具象的符号。”

“在游戏中,不管是穷人还是富人,都穿这个品牌,唯一完全没有穿的,是那些流浪汉、无家可归者。”

“穷人主角一旦找到了更好的工作,就必须换上一身luxury,住更好的房子、开更好的车。因为如果你不这么做的话,你周围的人,就会用恶意或者善意的方式,不断地提醒你。”

“恶意的人,会跟你避而远之,会排斥你,不让你进入某些圈子;善意的人,会提醒你,会告诉你为什么你需要这些东西。”

“所以,不管是穷人主角还是玩家,都别无选择,这又是一个打破次元壁的设计。”

“你很愤怒,因为你明明做对了选择,却还是攒不下来钱,是的,游戏中的穷人主角,和你是一样的心情。”

“而更加讽刺的是,富人主角却从来都不穿luxury。是因为他更自律吗?不是。”

“因为他就是luxury总裁的儿子,他有一家私人的马场,他穿不穿luxury又如何呢?没人怀疑他穿不穿得起。他穿,是很正常的事情,是支持自家品牌;他不穿,是拥有简朴的美德。”

“对于穷人来说的条条框框,对富人根本就不存在,因为不论富人如何选择,在特定的光环加持下,都会变成一种美德。”

“甚至往更深一层想一想,富人不穿luxury,却在用这个品牌的高利润在无限地收割所有的穷人,富人们拼命鼓吹消费主义、奢侈品的品质感,让你觉得好像自己用上了luxury就能拥有跟富人一样的人生,甚至让整个群体都形成了一种共识,会自发地排斥穿不起luxury的穷人,这本身就是为穷人编制了一个牢笼,确定了一个穷人无法打破的游戏规则,怎么选,都是富人会赢。”

“这就像是在玩掷骰子,穷人在拼运气,而富人不管怎么掷,每一面都是六个点。”

“【6】游戏中真的只有两个阶层吗?”

“显然不是。”

“相信很多人都在费尽心机地寻找富人主角和穷人主角的联系,甚至会觉得,富人主角是被穷人主角,或者穷人的儿子杀死的。”

“但游戏在拼命地否认这一点,你找不到任何穷人与富人之间的联系。”

“为什么?因为这并不是一个完整的闭环。”

“游戏中实际上还有第三个阶层,是‘无家可归者’。你会发现,它是联通整个闭环的纽带,实际上贯穿游戏始终,无处不在。”

“富人版的开头和结局,劫持主角母亲和杀死主角的,都是无家可归者。”

“穷人版的开头和结局,主角父亲努力地让主角没有变成一个无家可归者,所以主角感激他的父亲;而主角奋斗终生,欺骗自己的儿子也继续奋斗,也都是为了让自己和孩子不要成为无家可归者。”

“就像我之前的比喻,在这个游戏中,不只有在云端的富人和在泥潭中苦苦挣扎的穷人,还有在泥潭底部被彻底吞没的无家可归者。”

“穷人在一开始就告诉我们,这些泥潭底层的人,是污水池中学的辍学者,是监狱中的囚犯,是地铁上的乞丐和精神病人,是拿了救济就社会性死亡、手脚健康也只能一辈子流落街头的流浪汉。”

“穷人一旦放弃,就会变成无家可归者,所以才要在泥潭中努力挣扎。挣扎,不一定能往上爬,但是不挣扎,一定会沉沦下去。”

“放弃得越快,沉沦得越快。”

“所以,为什么穷人主角要对孩子说出那番话?难道他不知道自己被父亲的谎言骗了一辈子吗?”

“也许,他存在侥幸心理,觉得自己的孩子会不同,也许,他只是不得不撒这个谎。”

“因为如果他告诉孩子,奋斗也没有用,那么他的孩子就会沉沦下去,成为那些无家可归者的一员,而主角很清楚,那将会是多么悲惨的人生。”

“所以,穷人主角毫无选择,只能告诉自己的孩子要奋斗。如果从结果上来看,这种奋斗是毫无意义的,因为它不能让你去到云端;但如果看看泥潭的底部,你就知道这种奋斗是有意义的,它至少让你没有沉沦。”

“至于富人呢?”

“富人主角出生时就差点丧命,但他始终不相信父亲说的话,他认识了穷人朋友,他努力地写书,想要帮助那些穷人改变自己的命运。”

“但他没有意识到,劫持他母亲的不是穷人,而是无家可归者;杀死他的也不是穷人,而是无家可归者;他可以在大学中和穷人做朋友,但却不可能去多看一眼地铁里的乞丐。”

“所以,他认为富人能和穷人做朋友,这没错;但却没有意识到,真正无法理解、变成两个物种的,是富人和无家可归者,而穷人,只是冒出泥潭的、他能看到的那一部分,还有更多的人在泥潭底下慢慢地腐烂,在云端的他是看不到的。”

“最讽刺的一点在于,让穷人变成无家可归者的,恰好是富人定下的游戏规则。”

“所以,那个无家可归者说富人主角是骗子,因为在无家可归者看来,这个人一边鼓吹奋斗,一边却夺走了自己的一切。”

“而这一点,富人主角永远也不会明白。”

“【7】游戏中,穷人和富人的关系只有一种,那么,裴总所要表达的穷人和富人的关系,一共有几种呢?”

“这是最后一个问题,也是综合以上所有细节之后,游戏制作者想要表达的最后的内容。”

“其实对于这方面的内容,裴总早就有过表述。”

“大家还记不记得《美好明天》这部电影?那是比《奋斗》更加悲惨的场景。”

“可想而知,《奋斗》里的社会再发展几十年,就会变成《美好明天》。”

“在《美好明天》里,最后有一个彩蛋,有人往主角的房间里扔了一把枪。这个寓意很明显,就是当社会矛盾达到《美好明天》的程度时,穷人只有唯一的选择。”

“而《奋斗》里,却并没有类似的选择,因为它们所描述的环境是不同的,要表达的侧重点是不同的。”

“暴力抗争,并不能包治百病,并不是任何情况下的最优选。在《美好明天》的环境里,这或许是一个选项,但在《奋斗》里,并没有这种可能性存在的土壤。我们可以想象,即使这个穷人选择抗争,也无非是成为下一个念叨着‘骗子’被关起来,被数万人、数十万人联名谴责、批判的杀人凶手,只会让自己的处境变得更糟。”

“那么,还有没有第三种情况呢?”

“其实是有的,就是我们所在的现实世界。”

“在游戏中,穷人没有上升渠道,但在现实中,我们有。”

“在游戏中,穷人不能对抗消费主义,但在现实中,我们其实可以。”

“在现实中,大部分人其实并不会以一个人的穿着、服饰和奢侈品去定义他——除了少数被消费主义影响过深的人。”

“所以,在游戏中不存在的解法,在现实中是存在的。”

“在游戏中,穷人别无选择,只能不断地提高自己的消费水平,最终因为某个意外因素导致某个环节的数字出错,一切崩盘、归零。”

“但在现实中,我们有选择,我们可以拒绝消费主义,可以不断地存钱、完成初始的财富积累,并通过奋斗改变自己的命运。”

“有手有脚、勤劳致富,就能摆脱泥潭。”

“在游戏中,没人告诉富人和穷人,他们应该怎么做。”

“但是在现实中,有人在告诉我们应该怎么做。《奋斗》这款游戏,就是在用打破次元壁的方式,告诉我们应该怎么做。”

“它其实是在告诉我们,我们应该在现实世界中努力奋斗,因为,我们现在的奋斗,是有意义的。”

“很多人抱怨我们活在地狱,只是因为没有见过真正的地狱。”

“而在见到了《奋斗》中的世界之后,我们才会意识到,其实我们已经生活在天堂。”

“虽然这个天堂,也并不是那么完美,但至少,我们还充满着希望。”

“很多玩家,对游戏中的情节并不能很好地理解,是因为这些情节不符合我们现实中的生活,所以会有隔阂的感觉,会觉得里面角色的选择,都非常怪异。”

“而这其实恰恰证明了,我们觉得习以为常的事情,其实是一种莫大的幸福。”

“用《奋斗》这款游戏,让我们意识到现实生活的幸福,并鼓励我们去珍惜现在、努力奋斗,这才是游戏制作者制作这款游戏的深意。”

“对于所有游戏制作者而言,《奋斗》是一部教科书级别的作品,因为它反复地用各种方式打破次元壁,真正表达出游戏作为第九艺术的最大优势:在其他的艺术形式中,你只是一个旁观者,而在游戏中,你是一个参与者。”

“而很多东西,只会站在参与者的角度,才能够看得清楚。”

“这种反复打破次元壁的做法,代表着制作者对游戏艺术性的掌控能力已经达到登峰造极、炉火纯青的地步,每个细节,均有它存在的意义。”

“所以,再回到最初的那个问题。”

“《奋斗》是如何在看似违背四条基础游戏理论的前提下,对这四条基础理论进行超越的?”

“选择错位的宣传方式,是为了打破次元壁,让宣传方式成为游戏内容的一部分;”

“选择现实主义题材的互动电影游戏,看似冷门,实际上是为打破次元壁提供了便利,在游戏和现实之间架起了一座桥梁;”

“游戏其中夹带的私货乍一看会让人感到不适,但越是深挖,就越是能获得启发,在游戏中受苦,却能够在现实中获得幸福感;”

“它的存在,不是挖掘需求,而是创造需求。其实大部分人没有意识到,我们需要明白这些道理,才能过好自己的一生,所以在明白这一切之后,我们才会恍然大悟,原来,我们需要这款游戏。”

“所以我认为,《奋斗》是目前为止,国产单机游戏艺术性的最高峰,甚至对玩家来说,它是一种宝贵的精神财富。”

……

打下最后一个句号,何安还觉得有些意犹未尽。

他似乎还有很多想要说的。

其实《奋斗》这款游戏中还有很多的细节,每一个细节都能展开来详细写出几百字、上千字。

但何安还是决定到此为止,因为腾达官方微博的态度已经很明确了。

游戏之所以包罗万象,有无数的细节,因为它本身就有“镜子”的功能,分析这些细节,其实就是在分析现实,而现实是分析不完的。

这些,应该交给微博上所有的玩家一起来完成。

而何安认为,自己的使命就是站在游戏设计者的角度,分析游戏中最顶尖的设计理念,带动整个国内游戏行业的进步,同时顺便分析一下,游戏制作者在游戏中所要表达的那些深层含义。

到这里,就刚刚好。

所以,何安把整篇长微博的内容检查了一遍,按下了发送键。

内容有点长,也有点枯燥。

没玩过游戏的人,可能会觉得这是无意义的说教,但玩过游戏的人,应该会有一些共鸣。

何安觉得,这也恰恰是游戏这种艺术的魅力所在。

药丸外面的糖衣看似没有作用,并不能真正地治病,但却可以让病人吃药时不那么痛苦。

只是糖果,不能治病。

只是药丸,会不被很多人接受。

而给药丸裹上糖衣,真正地帮助到一些人,这恰恰是何安作为一个游戏制作人,毕生追求的终极目标。

就像是他曾经制作的《地主游戏》,也是为了达成这个目标。

虽然期间经历了国内单机游戏的灭顶之灾,为了公司的生存而不得不转而做网游,但是在他的心底,始终将这件事情当做自己的使命和追求。

即使自己的理念已经过时,即使再也做不出《地主游戏》这种作品,何安也从未放弃这种追求,在进行教学的时候,也会尽可能地让这种追求传递下去。

而现在《奋斗》在各个方面,都全面超越了《地主游戏》。

这说明国产单机游戏真正有了一位领军人物,何安感到非常欣慰。

虽然和裴总素未谋面,但通过这种游戏上的交流,足以引为知己。

“把这些内容讲给马总,我的教学内容,也就全都圆满了。”

“之前的四条基础理论被推翻又全部重塑,又在更高的层面完美契合。”

“《奋斗》又是对《地主游戏》的全面超越和深入诠释,能够解释一个真正有担当、有抱负的游戏制作人应该去做的事情。”

“听了这些内容,马总一定会备受启发的吧?”

推荐中秋明月的新书《我是个么得感情的杀手》,写过《草根石布衣》、《大美时代》的老作者,品质保证~

(本章完)

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