第521章 越抽越非

“噗嗤。”

莉莉丝有点没绷住,差点笑出了声。

不得不说玩家们确实很有才,从《九剑》到《一剑》的说法也是够直观的。

“那至少高配电脑是能带起来的,能把当时的万象编辑器调到能玩的水平,盛景集团的程序员们也还是有点水平的。”莉莉丝感慨道。

顾凡点了点头:“是的,高配电脑能玩。

“但是这里出现了一个小小的悖论。

“那就是这游戏面向的主要还是手机端的休闲玩家,然后手机端的玩家玩不了;有高配电脑的玩家确实能玩,但他们不太喜欢这种游戏类型。”

很显然顾凡这里说得还是委婉了,这些有高配电脑的玩家不鄙视这种游戏就很不错了。

莉莉丝问道:“怎么不太喜欢呢?

“这游戏不是按照3A大作的标准开发的嘛。”

顾凡点头:“嗯,硬件上确实是按照3A大作的标准开发的,可玩法上并不是按照3A大作啊。

“这游戏号称要博采两家之长,那么各自所长在哪呢?

“3A大作的长处是画面表现力强,游戏内容丰富;而手游的长处是多端互通,吸引轻量玩家多,并且可以通过免费-氪金的模式来赚取超额利润。

“如果同时采用了手游的画面表现和3A大作的收费模式与硬核玩法,那不是变成博采两家之短了嘛。

“那肯定会死得更快。

“所以《九剑》这款游戏至少乍一看是做到了他们的目标:在画面上跟3A大作看齐,也做了开放世界大地图,地图上的解谜元素和各种内容也不算少。

“同时,也加入了一些与传统文化有关的内容,比如传统知识的科普问答等等。

“在消费模式上,《九剑》也是原著中的各种人物做成了游戏中的角色供玩家抽取。

“但问题在于,原本盛景集团的这些人都是做氪金手游起家的,他们缺乏制作开放世界和解谜内容的经验,实际做出来的效果并不好。

“可能顶多也就是跟满屏问号的罐头游戏差不多,甚至还不如。

“这种游戏内容,对于那些有高配电脑的玩家来说,本身就已经非常劝退了。

“除此之外,《九剑》的角色规划也出了问题。

“因为《九剑》这款游戏中角色虽然也不少,但数量其实没有三国或者热门动漫IP那么多。

“真正强大的顶级高手也就那么五六个,一流高手十多个,剩下的都是一些小杂鱼。

“从这个数据来说,想要撑起一个足够大的角色池是不够的。

“所以盛景集团初期只能拿一些原著中并不强的小角色来作为UP池角色,结果玩家们并不买账。

“盛景集团也有话说,如果一上来就把最顶级的角色给卖了,那后边卖什么?所以这就产生了一个结构性的矛盾。”

莉莉丝突然get到一个盲点:“等等,不是其他公司还做了一款卡牌游戏吗?那个不也是要做不同卡牌嘛?他们是怎么解决的?”

顾凡解释道:“他们的解决办法很简单,就是给同一个角色出多张卡牌。

“比如,不同阶段的角色可以出不同的卡牌,或者还可以加一个‘鬼’或者‘神’的前缀。

“莉总我知道你想问什么,为什么盛景集团的《九剑》不能这么干?

“因为他们做的《九剑》不是卡牌游戏,是开放世界游戏。

“如果是卡牌游戏的话,一张普通卡和一张神卡,即便是同一个人,也能做出很大的辨识度。

“原画和技能完全不同,玩家们也是能接受的。

“但是开放世界游戏就不一样了,同一个人,结果却分为四星人物和五星人物,强度天差地别,这给人的感觉就太奇怪了。

“所以盛景集团再三考虑之后,还是只能放弃这种方案。

“其实之前盛景集团也用《九剑》这个IP做过其他的游戏,而且效果还不错。只不过那时候做的是MMORPG游戏,玩家们扮演的都是路人,那些强大的武林高手都是游戏中的NPC或者副本BOSS。

“所以在MMORPG游戏中,这也不算是个问题。

“偏偏到了这款开放世界手游里边,这个问题就变得无法解决了。”

莉莉丝恍然点头:“嗯……后来呢?”

顾凡继续说道:“就没有后来了啊!

“这游戏实际上谁都没有讨好,原著党不满意,角色党不满意,MMPRPG玩家不满意,单机游戏玩家不满意,手游玩家不满意,年轻人不满意,中年大叔还是不满意。

“刚上线就接近暴死,被玩家们变着花样地编段子。

“盛景集团当然不能容忍自己的十个亿就这么打水漂了,所以后来又折腾了很久,说是回炉重做、大改了几遍,但是……

“结果也不难猜。”

莉莉丝点了点头:“好啊,好啊,听起来盛景集团确实有值得学习的地方。

“我们要做的就是学习《九剑》的先进经验,当然,在此基础上也必须做一些改进。

“至少……前期骗进来的玩家要多一些。”

在莉莉丝看来,《九剑》这游戏虽好,但奈何玩家太少。

如果一开始骗进来的玩家不够多,那么产生的负面情绪就不够多,那不是等于白忙活吗?

猪还是得养肥了再杀。

玩家还是得先骗进来再劝退。

不过话又说回来,这应该也不算太难。

因为时代变了,现在的万象编辑器已经不像之前那么坑爹了。

逆天堂最新开发的几款游戏都是用万象编辑器开发的,虽然还很难将它优化到手机也完美运行的程度,但至少不至于直接劝退那么多玩家了。

在这一块,只要正常发挥就好。

关键是得继续贯彻盛景集团的这种两头不靠的设计理念,让单机游戏玩家和手游玩家都能在初期的快乐之后找到独属于自己的痛苦才行。

这一点还是很有技术含量的。

“那么,顾凡,对于抽卡机制,你有没有什么好的想法。

“我之前也反复想过了,总觉的这个问题不太好解决。”莉莉丝颇为认真地说道。

所谓的“抽卡机制”问题,就是莉莉丝之前一直没做氪金手游的主要原因。

如果按照玩家的主观感受来说,氪金抽卡这个机制其实是很让人破防的,理应产生很多负面情绪值才对。

但实际上地狱目前的负面情绪计算比较复杂。

目前几乎所有游戏的氪金抽卡都不是秘密,因为法律规定必须明确公示概率,所以多少抽有个小保底、多少抽有个大保底,小保底有多少概率会歪其他角色,这些都有明确的说法。

玩家们都是门清的。

当然,也有一些游戏搞纯随机,或者完全没有任何的保底机制,乍一看更能让玩家破防。

但问题是玩家下这种卡池的时候也会做好充分的心理准备,所以会产生对冲的效果。

从概率上来说,只要数据样本足够大,那么最终的概率就会和理论值无限接近,那么这个系统所产出的负面情绪值也就不会太多。

也就是很多玩家自己总结出来的“欧非守恒定律”。

这个定律当然是无稽之谈,没有任何理论和数据支持,但它确实反映出了一些玩家心态,总的来说,非酋和欧皇玩家所产生的负面情绪与正面情绪是会大致抵消的。

而想要做好这款新游戏,首先就得解决好这个抽卡机制问题。

顾凡沉思片刻,说道:“莉总,我倒是有一个想法。

“如果按照一般手游的做法,我们规定出货率,然后让玩家放手去抽,那么不管是假概率还是真概率,最后的结果都不会有太大的区别。

“我们必须设计一套让所有人都越来越不满意的系统,才能持续不断地收割负面情绪。

“既然如此……

“莉总你觉得,我们让玩家越抽越非,如何?”

(本章完)

第522章 抽卡心理学

“让玩家……越抽越非??”

莉莉丝感到很震惊,显然这是她从没想过的做法。

目前氪金游戏的抽卡,基本上都可以用“欧非守恒”来形容。

虽然在个体上看并不是这样,有些玩家可能一直欧,有些玩家可能一直非,但整体上来看,确实是守恒的。

有些非酋玩家艰难前行,是因为另外一些欧皇玩家在岁月静好。

而站在游戏厂商角度来说,除了极少数真正臭不要脸的厂商会选择暗改数据、不干人事之外,大部分游戏厂商并不会在游戏的抽卡概率上动手脚。

原因也很简单:

氪金游戏厂商的定位,严格来说跟赌场是一致的。

赌场赚的是抽水的钱,所以不管赌客是输还是赢,赌场都是不会亏的。

很多人幻想中的“赌客赢太多赌场不让走”的情景根本就不会出现。

恰恰相反,赌场还会大张旗鼓地把赌客护送回去并拼命宣传,毕竟“赌客在这个赌场真的赢了钱”这种说法有利于吸引更多人来赌。

氪金游戏也是同理。

虽然大部分氪金游戏厂商都会严格控制UP池的出货率,玩家总是会遇到不出提前金、小保底歪了的情况,但总的来说,氪金游戏厂商还是会尽可能地维护整个抽卡机制的公平公正,甚至欢迎那些欧皇玩家去传播“连金”、“双金”之类的特殊情况。

要打破这种状况的话,就必须将氪金抽卡系统,做成一个“大多数人都不满意”的系统。

所以莉莉丝的问题在于:“让玩家越抽越非似乎没问题,但具体怎么做到呢?”

顾凡解释道:“很简单,官方虽然要求所有游戏厂商写明抽卡系统中的出货概率,但对于具体的数值其实并没有确切的要求。

“而且要求的往往是‘最低值’、‘保底值’,而不是说非得把最真实的概率和机制全部写出来。

“既然如此,也就给了我们一定的可操作空间。”

莉莉丝微微点头,这种事情倒是也不难验证。

随便打开一个氪金抽卡手游,都能在抽卡系统中找到相应的说明。

比如:

“本期角色A的UP池,五星角色基础获取概率为1.4%,出现五星角色时获取角色A的概率为55%,最高140抽必得角色A。”

如果出现类似的说明字样,就可以这样理解:

玩家的每一抽,都有1.4%的概率获得五星角色。

但这个五星角色并不一定是玩家想要的那个UP池角色,也有可能是一些常驻池中并不强力的五星角色。

这一点也有说明:玩家抽出五星角色,也就是俗称的“出金”时,获取UP池角色A的概率是55%,也就是说还有45%的概率会获得其他不想要的常驻池五星角色。

但仅仅是规定了概率还不够。

因为按照预期,1.4%的概率意味着70抽左右就该出了,但如果是真概率的话,必然存在大量玩家70抽也没出的情况。

所以,游戏基本上都是假概率。

实际上的做法是,当玩家在60抽左右还没出金时,再抽卡时出金的概率就会大幅提升。

比如之前每一次没出概率都提升个1%,但是60抽之后还没出概率就直接提升5%甚至10%。

这样确保玩家在70抽前后必定出金,也就是触发了一个“小保底”。

对于玩家来说,70抽才出金,这已经很非了。

但实际分析这个系统就会发现,其实游戏厂商已经普遍上调了出货率。

那些运气好的玩家,不需要70抽就出金了;而那些运气差、原本70抽都不出的玩家,也被官方在70抽的时候强制塞了一个金。

所以实际算下来,玩家抽取一个五星角色的综合抽取率是要大大高于1.4%的。

但游戏商并不会写真实的概率,而只会写一个最基础的预期概率1.4%,对于这一点,官方规则是完全允许的。

如果游戏厂商真的愿意,也可以反向虚标。

比如嘴上说自己的游戏出货率是1%,实际上却是5%。

但基本上没有厂商会这么干,毕竟自家游戏出货率高已经是一种比较良心的让利行为了,当然要大肆宣扬一番。

玩家们就算不感恩戴德,少骂两句也是好的。

反向虚标,玩家很可能感觉不出来,并不觉得是官方让利,只觉得是自己运气好,那不是白让利了吗?

而此时,顾凡就是想要利用这一点。

“莉总,我是这么想的。

“首先,氪金系统本身是一个黑箱,玩家其实并不能完全了解这个黑箱中到底都有什么。

“其次,官方虽然要查这个黑箱,但官方也并不会管所有的机制,他们只要求我们宣传的保底概率与游戏中的真实情况相符就可以了,至于具体是怎么相符的,没有具体要求。

“综合以上两点,我们可以想办法在一开始玩家感知不强的时候,拔高他们的心理预期,然后再让他们狠狠地摔在地上!

“这就叫‘由俭入奢易,由奢入俭难’。

“我们设计一套‘随着抽数的增加,出货概率越来越低’的氪金抽卡系统。

“当然,这套系统要有一定的迷惑性,我们还是得在人群中区分出欧皇和非酋,让玩家在每一次抽卡时还是有随机性。

“也就是说,所有玩家都符合‘抽数越高出货概率越低’这个大前提,只不过在这个大前提之下,也有人欧有人非。

“我们的目的,就是让玩家隐约感觉到不对劲,但是又不能完全地实锤。”

莉莉丝眉头微皱:“官方那边能同意吗?”

顾凡继续说道:“这就是我们之前讨论过的那个问题了:官方只要求五星角色的基础抽取概率不低于0.5%,还有就是我们公示的概率必须真实,不能虚标,但可以反向虚标。

“所以我们完全可以在遵循这一规则的前提下,设计出一套‘越抽越非’的系统。

“我们的五星角色基础抽取概率就定0.5%,这个数比目前常见的氪金游戏都要低,但无所谓。

“和其他氪金游戏一样,我们每个月都开两个UP池,上半月是新角色的UP池,下半月是老角色的复刻UP池。

“我们实际上的概率是:

“同一UP池内,越前面的出货概率越高,而越往后出货概率越低。

“其他游戏都是以60抽、80抽、160抽作为一个周期,但我们以1000抽作为一个周期。

“在1000抽之内,我们五星角色的基础抽取概率是0.5%,综合抽取概率是1.5%,但抽取概率是逐次递减的。

“也就是前面100抽的综合抽取概率最高,最后100抽的综合抽取概率最低,但平均下来之后综合抽取概率能达到1.5%。

“前面比其他游戏厂商良心,但后面和平均起来都比其他的游戏厂商要坑。

“因为大部分玩家在每个卡池的抽卡数都不会超过300抽,所以,多个UP池,也是前面的UP池整体出货概率偏高,而后面的UP池整体出货概率偏低。

“等低到一定程度的时候,才会触底反弹、重新计算。

“比如,我们每个月是上半和下半两个UP池,玩家在上半的池子里氪了300抽,在下半的池子里氪了200抽,然后下个月,又在上半的池子里氪了300抽,在下半的池子里氪了200抽。

“那么此时,他会明显感觉到这个月比上个月非了很多,而下半的池子又比上半的池子非了很多。

“就会产生一种‘越抽越非’的感觉。

“不过当他抽到1000抽的时候,就会触底反弹重新计算,抽取概率又会有所提升,让他不至于郁闷到退坑。”

莉莉丝感觉有点烧脑,她眉头紧皱做沉思状。

许久之后,她徐徐点头:“听起来是有一些道理。”

这个原理其实很简单,它仅仅是一种心理学上的效应。

从概率上来说,其实这种做法跟其他游戏厂商的做法并没有特别本质的区别。

(本章完)

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