第413章 剧情模式的掩盖

莉莉丝认真思考了一下,觉得秦凤良的这个点子确实可行。

当然,细节上还有很多需要完善的地方。

虽说已经想好了现成的机制,但这个机制说白了,还是对玩家很不友好的。想要尽可能增加它的迷惑性,就必须通过恰当的剧情引导、适宜的难度设计,让玩家在一开始就尽可能地接受。

玩家们越晚发现不对劲,游戏就能持续产出越多的负面情绪。

不过像这种细节设计,秦凤良肯定是不行的。

她并不是专门的游戏设计师,出点子还可以,但想要指望着他做成完整的策划案是想多了。

莉莉丝当即决定,由自己来完成设计的骨架,也就是设计概念稿,而后再交给逆天堂那边补全详细的设定。

尤其是在剧情这块,还是要下很多功夫的。

“好,这次的新游戏如果能成功的话,给你记大功一件!

“我先回去忙了,等之后如果有好消息的话,我会来第一时间跟你分享!”

莉莉丝说完就开心地消失了,很显然,她要第一时间把游戏的概念稿弄出来,然后扔给逆天堂开始研发!

……

……

两天后。

晚上7点,莉莉丝、顾凡、周扬、魏成杰四个人在小会议室中开会。

莉莉丝自信满满地将自己已经写完的设计概念稿分发给三人。

虽然看向三人的眼神都带有怀疑,但莉莉丝也不得不承认,这三个人是目前逆天堂中唯三具有带项目能力的人。

虽然莉莉丝也很想从零提拔一名新的制作人,但事关重大,一旦出问题可能会严重影响新游戏的开发进度,所以还是得从长计议。

这次之所以把三個人都叫过来,就是想通过他们的发言来推断,选出最合适的项目制作人。

而这个制作人也有可能在三人之中。

顾凡不动声色地接过设计概念稿,简单地浏览了一番。

严格来说,这其实算不上是标准的设计概念稿,因为缺失的内容很多。

没有具体的剧情,也没有具体的关卡设计,甚至都没有敲定游戏的名字。

唯二写得比较详细的部分,也只是『动态难度机制』,以及『世界观剧情背景设定』。

显然,这又是一次莉莉丝的阅读理解。

至少在表面上,顾凡等人必须要读懂『动态难度机制』以及『世界观背景设定』背后的深意,并完善相关的战斗系统、剧情和关卡设计,给这款游戏包上漂亮的糖衣,起到迷惑玩家的作用。

至于这游戏的bug到底怎么埋……那就是之后才能考虑的事情了。

魏成杰有些诧异:“竟然是克苏鲁风格?有点小众啊。

“虽说我们公司做西幻风格比较顺手,但克苏鲁确实没做过。”

周扬轻咳两声,纠正道:“怎么没做过?《飞升》就是克苏鲁,只不过是中式克苏鲁。

“我们公司擅长西幻风格的美术题材,又有《飞升》的成功经验,制作一款标准的克苏鲁题材,应该也是十拿九稳的。”

魏成杰恍然:“哦对。”

克苏鲁本身是个小众题材,但在近几年,由于各种优秀作品的涌现,在国内的知名度也是越来越高了,所以,此时制作一款克苏鲁题材的游戏倒也不算是冒了很大的风险。

更何况逆天堂还有着《飞升》这款游戏的成功经验。

到目前为止,还有很多玩家认为《飞升》是目前做得最好的中式克苏鲁,没有之一。尤其是两个世界互相转化的那种癫,可以说是完美地展现出了克苏鲁题材的精神内核。

唯一的问题在于……

已经有《飞升》这款游戏的前提下,逆天堂到底能不能在这个题材上有一些新的突破呢?

如果做了一款正统的克苏鲁游戏,采用了更加擅长的西幻美术风格,最终做出来的效果却不如《飞升》,那可就有点尴尬了。

而《飞升》珠玉在前,品质实在过硬,无法超越很有可能是个大概率事件。

莉莉丝清了清嗓,认真地说道:“概念稿都看完了吧?总之,概念稿中的两个基础设定,包括『动态难度机制』以及『撒谎机制』,是必须仔细揣摩、严格遵循的!

“在这两个机制的前提下,你们可以尽情地畅所欲言、开拓思维,完善这款游戏。

“现在是头脑风暴时间,你们各自说一下对这款游戏的看法,还有大致的设计思路。”

莉莉丝的眼神隐隐发亮,就像是探照灯一样扫过众人。

很显然,之前《心跳梦境》的失利已经再次被她抛到一边,拿出120%的期待,开发这款新的游戏。

说是头脑风暴,实际上也是一次抓内鬼。

莉莉丝想要通过这样的方式尽可能地看穿三人的意图,顺便也可以找到这款游戏更适合的开发模式,确定最佳的制作人人选。

顾凡、周扬和魏成杰互相看了看,彼此已经心知肚明。

不过作为专业素养很高的演员,他们当然不会有任何多余的交流,只是按照自己的想法来演好这个剧本。

周扬首先开口:“莉总,这个撒谎系统,其实严格来说,应该算是动态难度系统的一部分吧?

“玩家可以通过撒谎,来主动调节动态难度。

“只不过谎言被拆穿之后,会变本加厉地全都还回来。

“我认为这个机制必须用剧情模式加以掩盖,否则仅仅是二选一的题目,不够复杂,玩家很快就会拆穿。

“我们必须加入一些其他的奖励,来增加这一系统的迷惑性。”

莉莉丝眉头一挑,她也没想到被自己怀疑的内鬼之一竟然一上来就提出了这么有建设性的意见。

确实如此!

之前秦凤良提出这个系统的时候,确实没有意识到这一点。

撒谎系统是二选一的,也就是必有一真一假。如无必要、勿增实体,没必要设置多于两个的选项,那样做意义不大。

但二选一也导致了,撒谎系统对玩家的迷惑性不够强。

如果玩家稍微聪明一点,很快就会意识到:说实话没有任何好处,没办法让战斗难度降低,也没办法获得额外奖励。而说谎话虽然表面上有好处,但可能会被拆穿,拆穿后游戏难度又会变回去。

于是玩家们很快就能明白这是个骗局。

所以这个时候,有必要引入另一个奖励的变量。

让说实话也有一些其他的好处,奖励的种类越多,玩家需要权衡考虑的内容也就越多,这就可以大大延缓他们发现逆天堂真正意图的进度。

“其他的奖励,比如呢?”莉莉丝追问道。

周扬想了想:“作为一款动作类游戏来说,真正有用的奖励无非有两类,一类是跟战力挂钩的,一类是跟剧情挂钩的。

“先说剧情。

“一个直观的设定是,谎言说多了,会让NPC不再信任,并且被质疑、被拆穿的可能性提升。那么反之,真话说多了,应该提升NPC的信任,那么在一些关键节点上的谎言就会更有效。

“同时,这种游戏必然有多个结局,那么『一定数量的真话』,应该是某个好结局的必备条件。

“而跟战力挂钩的奖励,我想到了概念稿中撒谎所影响到的一些特质。

“人偶天生不善撒谎,防御力更高,血量更厚,修复或是回血的方式更加快捷。随着说谎的变多,会越来越像人类,防御力变低,血变少。

“而人类如果撒谎多了会有副作用,那就是灵视的提升。

“在克苏鲁设定中,灵视就是内在之眼,通俗一点说就是可以看到古神之类的脏东西。

“在类似题材中都有诸如『凡有言、必被知』的说法,所以撒谎会提升灵视看到脏东西,也算是个合情合理的设定。

“那么玩家说实话可以降低灵视,这本身也算是一种奖励措施。毕竟这个世界看起来更正常,没有那么多恐怖的怪物,也相当于是变相降低游戏难度。

“总的来说,我认为不能让玩家无脑选撒谎或者无脑选真话,而是要根据多重因素进行判定。

“首先要看目前游戏的动态难度到底是什么状态;

“其次要看玩家是愿意选择快捷但奖励少、还是繁琐但奖励多的游戏流程;

“最后还要看玩家对于游戏中的剧情、NPC支线到底是什么态度。

“将这些因素结合起来,制造一个混沌的系统,能进一步增加这个系统的迷惑性,让玩家们强忍着不适,继续玩下去。”

莉莉丝听得频频点头:“嗯,有道理!”

经过周扬的这一番修改之后,迷惑性确实提升了不少。

当玩家决定撒谎的时候,他要考虑的问题会很多:

首先,玩家需要考虑难度的变化。如果此时玩家的难度过高,他可以通过撒谎来暂时降低难度;或者,玩家也可以通过说真话来“攒利息”,让自己在未来说谎的时候更不容易被拆穿。

但也不能一直说谎,因为一旦突破某个临界值,造成灵视过高,反而会带来一系列不可控的负面影响。

其次,说谎或者不说谎,都可以直接跳过游戏中的某些流程。

比如在某些关卡中,说真话只能从正门杀进去,说谎话却可以走侧门;反之在另一些关卡中,说谎话可以正常推图,但说真话会被直接抓起来投入监牢。

如果玩家走正常流程,需要进行很多战斗,但流程中也有可能出现一些有用的奖励。

到底要不要跳过,也要纳入考量。

最后就是剧情方面了,游戏中会有各种NPC支线,而玩家的真话或者谎言,在某种程度上将决定他们的命运。

比如,一个好的NPC,如果玩家故意撒谎指错了路,他就有可能死在那个地方。

玩家要判断这个NPC是不是好人,自己的内心是否认可,同时还要考虑保留这个NPC的话后续支线还会不会有更多好的奖励。如果后续没有奖励的话,还不如直接一上来就害死他,拿到他的衣服和武器。

这些错综因素结合起来,只要设计得好,就足以让玩家的大脑过载。

因为奖励的因素太多,所以玩家每次作出决定都需要深思熟虑,无法一眼看穿最优解。

而他们自己作出决定之后,也可以大大提升他们的耐受度。

这样即便导致游戏变得更难,或者产生什么很难接受的后果,玩家也会觉得主要责任在于自己,谁让自己选错了呢?

这样一来,他们就有更大的可能坚持下去。

魏成杰说道:“不过这样一来,游戏的剧情设计就更难了。”

很显然,剧情就像是快递的包装盒。要邮寄的东西越多,包装盒自然也要越大。

只是要满足原本的两个机制,剧情还不需要做得太复杂。但如果要满足周扬的要求,剧情必然要变得更加宏大了。

莉莉丝看着魏成杰:“那么关于剧情,你有什么想法?”

魏成杰想了想:“我暂时想的不多,不过想要把目前的这些内容都串起来的话,至少要给游戏中的许多存在想一个合理的解释。

“就比如,这个世界能同时存在古神、人类、人偶、兽化活尸,而且它们之间还有可能互相转化,这就得从剧情上寻找一些合理性了。

“我是这么想的,故事背景可以是一次大型的成神实验,是人类对于古神生物的研究。

“人偶、活尸、人类的兽化疾病等等,本质上都是这次成神实验的副产物。

“人类向自己体内输入了古神之血,而人类的血会逐渐变成不洁之血。所谓的不洁之血,就是会逐渐凝固、不再流动的血液。在这种血液中孕育着不洁的生物,它们会逐渐像寄生虫一样逐渐侵蚀人类的生命,影响人类的意识。

“而在人类死亡之后,这些血液会凝固而形成结晶。这种结晶中因为存在着古神的力量,会承载人类的记忆与生命精华,所以,虽然是危险的资源,但也可以直接拿来利用。

“当人类用这种特殊的结晶做动力之源的时候,被驱动的人偶就产生了。

“人偶通过不断地吸纳结晶,可以逐渐提升自己的人性,让自己越来越像人类。

“当然,反过来也可以成立。人类能够通过改造自己的躯体,改变自己的思维方式,变得越来越像人偶,只不过相较于人偶变人而言,会更复杂、繁琐一些。”

(本章完)

第414章 《谎言之血》

莉莉丝认真听着,魏成杰的这个建议倒是也很有价值。

游戏中必然有各种各样的生物,如果想要让整个游戏的世界观圆润自然、让玩家更不容易发现谎言系统和动态难度系统的坑,那么世界观就得把这些生物都容纳进去。

最基本的生物有三种:古神,人类,人偶。

但是,这三种生物互相影响、互相转化之后,就有可能再衍生出其他的生物。

比如,古神之血影响人类,可能会制造出眷族,可能让人类患上兽化病成为可怕的怪物,也可能影响到一般的野兽,变成更凶残的怪兽。

人类用不洁之血变成的生命结晶可以驱动人偶,赋予人偶生命。但如果古神之血对人偶的污染也逐渐加剧并超过临界值,那么就会出现以人偶躯壳为寄生的弱小古神,变成外壳强大而内在污秽的全新生命。

同样的,人类也可以使用人偶的技术来改变自己的生命形态。

如果仅仅是缺胳膊少腿,可以用人偶的机械义肢来代替,但如果在这个过程中身体大面积残缺,又或者是人类自己想要改变脆弱的生命形态,那么也可能会逐渐创造出非人偶也非人类的全新生物。

而一些别有用心之人,或许会故意研发形同巨兽的大型人偶,如果这种人偶失去控制,更是会成为可怕的灾难。

不仅如此,当人偶吸收的生命结晶变多的时候,也会产生难以理解的异变。

可能是变得越来越像人类,甚至乍一看真假难辨;也有可能是变成像人类一样狡诈、像人偶一样坚固、内在又像古神一样不可名状的可怕生物。

在这个世界观的背景下,确实能够将游戏机制给完美地涵盖进去,天衣无缝,很有迷惑性。

莉莉丝对头脑风暴目前的成果非常满意,很显然,这次头脑风暴卓有成效。

不过,还有一個很重要的问题没有解决,那就是这款游戏的名字。

莉莉丝看向顾凡:“那么,这游戏的名字就由顾总来决定吧!”

顾凡有些诧异,他本来为了避嫌都没打算发言的,毕竟在莉莉丝的眼中,他的威胁程度很有可能还是爆表状态,发言的危险性和另外两人比起来不可同日而语。

但没想到莉莉丝却主动点将,让他来确定这游戏的名字。

不过转念一想,起名字也确实是最没有危害性的事情了——相较于直接设计游戏玩法和剧情而言。

既然如此,顾凡也就没必要推辞,太装的话反而显得刻意。

他思考片刻,然后提议道:“《谎言之血》,大家觉得怎么样?”

周扬和魏成杰都是眼前一亮:“《谎言之血》?好名字!”

很显然,以目前的核心机制和世界观来看,『血』和『谎言』是两个最为核心的概念。

首先作为克苏鲁题材,这款游戏的一切几乎都与血直接相关。

人类在自己的体内输入了古神之血,感染了寄生虫,自身的血液变为不洁之血,而死亡后彻底凝固的不洁之血又变成了生命结晶,成为了驱动人偶的内在动力。

席卷人类世界的传染病、兽化病,也都以『血』作为直观的展现。

古神的血,既是一种恩赐,也是一种诅咒,贯穿始终。

而『谎言』,同样是游戏的核心机制。

人类说谎可能会开启灵视,逐渐因为直视古神而变得癫狂;人偶说谎会变得越来越像人类,改变自己的生命形态。

而在游戏的剧情中,无数的谎言更是贯穿始终。

不仅是玩家为了游戏内容要不断地撒谎,游戏中的NPC其实也都生活在谎言中。

不论是用古神之血研究的研究员,还是用不洁之血来治病的医生,又或者是故意隐瞒生命结晶来源、声称它是神之恩赐的工坊工匠,也都是在用一个个更大的谎言来掩盖原本的谎言。

在整个游戏流程中,玩家不仅仅是在不断撒谎,也是在不断地拆穿前人留下的谎言。

那些前人或许已经疯狂,已经死亡,或者经历了比二者都更加可怕的结局,但他们留下的谎言却还是流毒无穷,祸害着之后想要拯救这个世界的人。

而这两个词组合之后,更是别有一番内涵。

为什么是『谎言之血』而不是『血之谎言』呢?

因为血之谎言的指向性太强了,它的意向比较固定,就是『一个关于血的谎言』而已。

但『谎言之血』所包含的信息就大多了。

它可以指代人类天生撒谎,人类的血就是谎言之血,人偶获得人类之血之后也学会了撒谎;

它也可以指那些研究者用古神之血创造出的不洁之血本身也是谎言之血,因为这些人谎称血疗可以治愈一切疾病,且故意隐瞒了它可能会导致的更加严重的兽化病和疯狂;

当然它也可以被理解为一个更为宽泛的概念,用于影射游戏中所有与谎言和血相关的内容,让玩家们有着丰富的遐想空间。

就连莉莉丝也不由得频频点头:“嗯,确实是个好名字!”

给游戏起个响亮好听的名字,对莉莉丝而言也是一件好事。

毕竟想要收集负面情绪,就得把尽可能多的玩家给骗进来,前期宣发很重要,一个好名字也很重要。

“那么,对于游戏的其他机制,顾总还有什么要补充的吗?”莉莉丝继续问道。

看得出,莉莉丝似乎在想法上有了一些改变,原本她是不太想让顾凡发言的,但在听到这个名字之后,莉莉丝觉得顾凡的建议确实还是不可或缺,所以决定再让他补充几句。

当然,莉莉丝仍旧会打起十二分的戒备,只采纳其中她认为有用的部分。

顾凡沉吟了片刻,说道:“这游戏的战斗系统,是不是也应该稍微规划一下?

“如果世界观和游戏机制都做了相应的设计,而战斗系统没有什么特别创新的话,应该会不太匹配吧。

“做戏还是得做全套。

“更何况,战斗系统对于调节玩家体验这块,是核心啊。毕竟我们这是一款动作类游戏。”

莉莉丝听完不住地点头:“嗯,确实,言之有理!”

为了掩盖谎言系统,做了个丰富的世界观,而为了匹配这个世界观、进一步掩盖谎言系统,就最好做一套特别的战斗系统。

否则还是有可能会被玩家快速拆穿的。

而一套好的战斗系统,一旦跟谎言系统发生化学反应,就能给玩家制造更多的负面情绪。

所以,这块确实得从长计议。

但具体要如何做呢?

莉莉丝首先开口:“这次决不能采用《飞升》的战斗机制了,我们逆天堂游戏必须要有追求,要不断突破自我!”

显然,她是被《飞升》的战斗机制给伤得不轻。

《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。

刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。

玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。

但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。

而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。

吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。

没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。

“我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!

“一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。

“玩家举着盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。”

莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”

顾凡摇头:“当然不。

“《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”

莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”

很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。

在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。

顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。

突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。

用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。

对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。

只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢?

周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。

“细分的话,又可以有三种不同的情况。

“第一种是无差别吸血,吸满为止。

“第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。

“第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。

“总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。”

魏成杰想了想:“我觉得也可以用『GP』来处理。

“给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟boss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。

“又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生GP的效果。”

莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下!

“你们这又是吸血又是GP的,这不是让玩家们爽起来了吗?”

毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。

游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟boss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把boss弹出硬直……

确实是鼓励进攻了,可却完全跟制造负面情绪的最初目的背道而驰了吧!

顾凡轻咳两声:“莉总,这个其实很好办。

“首先,我们要严格限制游戏中的减伤道具。

“不能有盾牌,即便有,也是减伤率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅减伤的道具。

“如果玩家要跟boss对砍,那么不论他使用了什么样的道具,穿着什么样的衣服,拿着什么样的武器,最后的结果一定是被boss秒杀的,这毫无疑问。

“其次,虚血和GP机制都可以存在,但我们可以通过特定的限制,给玩家制造一种『它们看起来很强但实际上却很难用』的感觉。”

莉莉丝有些疑惑:“看起来很强,但实际上却很难用?”

顾凡点头:“是的,吸血和GP,听起来就很强,这也正是莉总你刚听到时的第一反应。

“但是,这种机制但凡偏差一点,就会失之毫厘差以千里。

“就拿GP来说。

“如果我们给玩家的GP动作设定为瞬间抬手,那么这将会是一个无比强大的技能,玩家只要稍加练习,就能把boss弹得痛不欲生。

“如果我们稍微加一点抬手前摇,那么它就会变成《飞升》的弹刀,虽然需要一定时间的适应,但学会之后基本上还是可以无脑弹反。

“但如果我们继续加更多的抬手前摇呢?比如,我们将GP的无敌帧和生效帧设定在某个动作的中段。

“那么这个GP就会拥有极其严苛的条件,只有极少数背板高手才能完美运用,而对于大多数玩家而言,想要刚好靠运气GP到对方的攻击动作都是白日做梦,只能纯纯地挨打。

“吸血也是同理。我们当然不能做成单纯的吸血,而更应该做成一种『陷阱』。

“从剧情上来说,不洁之血是疯狂之源,为什么砍怪可以吸血呢?因为砍怪时怪物的身上会飙出不洁之血,而这些血可以治愈人类的伤势,也可以为人偶提供动力。

“如果顺着这个设定考虑的话,那么吸入不洁之血显然不可能是毫无代价的。

“首先,别人的血通过伤口进入自己的身体必然积累玩家的疯狂值,让玩家变得动作迟缓、动作变形,甚至直接产生小硬直。虽然只是微不足道的细节变化,但也将大大影响玩家的手感。

“其次,吸血会将不洁之血吸入自己的体内,加速自己兽化的过程,提升灵视看到危险的生物,而且也可能会被特定的猎人NPC追杀。

“之后我们再搭配『虚血』的概念,就可以让吸血也变成一个陷阱,让玩家们纠结,吸血和GP这么强大的功能,到底应不应该使用呢?”

(本章完)

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