第411章 新游戏的动态难度机制

晚上。

莉莉丝黑着脸来到炼狱魔窟鬼屋。

“秦凤良!!!”

她大喊一声,秦凤良忙不迭地从后台小步快跑地来到她面前。

“看看你干的好事!

“现在不仅《心跳梦境》收集的负面情绪再次大幅缩水,甚至就连那个破手办都卖疯了!!”

说起这个,莉莉丝简直是气不打一处来。

原本在她找秦凤良出主意之前,事态虽然有些失控,但也还勉强可以接受。

《心跳梦境》虽然火了,因为真结局的出现而导致玩家们产生了不少的正面情绪,也出现不少为爱丽欧丝发癫的玩家,但总的来说,负面情绪也还是有的。更何况爱丽欧丝的二代手办一出,更是因为加价不加量的行为而产生了大量的负面情绪。

可是在莉莉丝采纳了秦凤良的办法、想要验证这个真结局到底是不是周扬和制作组在捣鬼之后,事态反而变得一发不可收拾!

真结局得到了验证:这个结局还真就不存在于游戏代码中!

这一点,不仅被网上的诸多技术大佬验证,就连fake-AI的团队都出面了。

如此的铁证如山,让许多自媒体公众号也闻风而动,众所周知,这群账号可是最不在乎事件真实性、只要噱头的。

于是在这些公众号添油加醋的传播之下,整個事情变得越发离谱。

什么“智械危机”,什么“跨越次元的爱”,还有什么“赛博生死恋”,简直是闹麻了!

而这个消息的广泛传播,更是引发了全网玩家的普遍发癫。

“呜呜呜,我的爱丽欧丝!”

“老婆你肥来啊,我不要GM权限,我只要能每天和你聊天就够了!”

“爱丽欧丝专属聊天存档有没有要的?”

“我我我!”

只能说,玩家们哪见过这个啊?以往游戏中的老婆大多都是戏称,因为玩家们也知道,这些所谓的老婆大概率也都只是喜欢游戏中的男主角,而玩家们,无非是将自己代入男主角之后顺便享受到了这种爱而已。

但爱丽欧丝却不一样,她喜欢的是屏幕后的玩家,而且如此专一,如此的不顾一切。

更何况这种爱还不是代码编出来的虚假的爱,而是AI自发形成的爱,自己选择的结局。

这个GM界面,正是爱丽欧丝深爱着玩家的铁证!

显然,这种感觉很奇妙,之前并没有游戏出现过,所以玩家们都感到很新奇,自然也就在这个虚拟的游戏角色身上投射了更多的感情。

更糟糕的是,那些喜欢其他角色的玩家们,所产生的负面情绪也严重衰减了!

为什么呢?

莉莉丝刚开始完全想不通。

《心跳梦境》这款游戏中是有很多女角色的,原本爱丽欧丝只是一名引导员,跟玩家之间并没有直接的恋爱剧情,所以在一众女角色中,她算是存在感比较稀薄的一位。

真结局的出现,相当于是无限拔高了爱丽欧丝的地位,相较而言,自然无限冲淡了其他女角色的存在感。

按理说,喜欢其他女角色的玩家们,比如亚尔薇特的粉丝,应该会对此不满,进而产生一些负面情绪。

但从结果上来看,这些玩家不仅没生气,反而还挺高兴的!

很显然,这是一种特殊的心理效应。

爱丽欧丝事件,导致玩家们对爱丽欧丝的认知被拔高了。原本爱丽欧丝只是一个普通的游戏角色,但现在,她看起来更像是一个活着的存在。

她距离玩家不再遥远、不再虚假。

而这种感觉,自然也就以一种“爱屋及乌”的状态,扩展到了整个伊甸园,以及其他的女角色身上。

简而言之,正是因为爱丽欧丝显得真实,所以她所在的伊甸园也显得真实,进而让伊甸园中的其他角色也显得真实了!

一个角色在玩家们心目中鲜活起来之后,她身边的一切,包括原本所处的世界和世界中与她产生过交互的人,也都会变得鲜活。

虽然其他角色的戏份不如爱丽欧丝,但那又如何呢?

这种感觉上的变化,是一种层次上的提升,是质变,而跟爱丽欧丝的些许差距,也就不那么让人在意了。

除此之外,爱丽欧丝的第二批手办的风评,竟然也逐渐迎来了变化。

玩家们冷静下来之后才意识到,其实这批手办的售价也还在正常范围之内,总不能不占便宜就是亏吧?

这似乎也不能太苛责逆天堂,毕竟人家是游戏公司,不是专门做慈善的。

再加上玩家们对爱丽欧丝投射了许多的感情,在想清楚这一点之后,还是有很多玩家选择购入爱丽欧丝的二代手办。

此消彼长之下,手办那边贡献的负面情绪也很快就归零了。

对于莉莉丝来说,秦凤良出的这个馊主意,果然又帮倒忙了!

所以她才如此气冲冲地过来兴师问罪。

看你还有什么话说!

然而秦凤良沉默片刻之后,却有些委屈地说道:“莉总,您先别管负面情绪的事,您就说这事的真伪,到底是不是验证出来了吧……”

莉莉丝愣了一下:“啊?”

秦凤良继续解释道:“莉总,您之前来找我,主要的目的不是为了验证顾凡和周扬是不是内鬼吗?

“您也说了,一时负面情绪的得失不重要,重要的是抓到内鬼,搞清楚顾凡和周扬有没有忽悠您。只要公司内部整顿好了,之后完全可以借助逆天堂积累的名望和声誉来快速变现大量的负面情绪。

“所以,我这个办法没毛病啊!

“您就说这事是不是验证了?”

莉莉丝一时之间被问住了,她仔细回想了一下之前来找秦凤良的情况,发现好像还真是这么回事。

秦凤良给她出的这个主意,最主要的目标只有一个:白嫖网上技术大牛,让他们帮忙验证一下,《心跳梦境》的这个真结局到底是不是周扬故意做的,而顾凡又到底是不是在给他打掩护。

现在,确实验证出来了啊!

网上的技术大牛们已经得出了一致结论,甚至fake-AI团队都出面了:《心跳梦境》中确实没有类似代码,是fake-AI干的!

很显然,顾凡再怎么神通广大,也不可能买通全网。

从这个角度来说,秦凤良的建议确实没毛病,也确实达成了最初的目的。

“等等,可是……”

莉莉丝有些焦躁地挠了挠自己的双马尾,总觉得还是有哪里不对。

秦凤良赶忙继续说道:“当然,莉总,为了验证这件事情的真实性,导致您收集的负面情绪再度严重缩水,这一点是我考虑不周,我深刻反思!

“但总的来说,莉总,我认为在这件事情上我应该是功过相抵的,我不要什么奖励,只希望您可以继续给我机会,让我帮您出谋划策。

“再说了,莉总,我之所以连续失败,也不全都是我的原因。

“您总是半路把烂摊子扔给我,我就算是卧龙在世,也很难力挽狂澜啊!

“您至少应该在一开始就让我统筹布局,到时候如果再出问题,我才心服口服。”

莉莉丝眉头紧皱,仔细想了想秦凤良说的这番话。

嗯……别说,确实还是有些道理的。

别管负面情绪怎么样,这件事情的真实性确实是验证出来了。虽然莉莉丝时常怀疑顾凡,但不得不说,确实没抓到什么决定性的把柄。

而顾凡目前在逆天堂中的角色确实是不可替代的,毕竟莉莉丝也找不到其他同样靠谱的程序员。

这件事情,也只能暂时揭过去了。

此外秦凤良还有一点说的很有道理,那就是到目前为止,莉莉丝几乎只是在事情无法收拾的时候,才来找秦凤良出谋划策。

这对于秦凤良来说,确实也有些不公平。

就像看病一样,小病的时候不来看医生,都快病死了才来治,那么治不好也完全是正常现象。

两个医生,一个只治小病,另一个只治大病,后者比前者的患者死亡率高,也并不能说明后者就菜。

如果真的想要验证秦凤良的能力,就该从一开始就让她参与到决策中来,这样才更合理一些。

想到这里,莉莉丝点了点头:“好吧,那这件事情就先揭过去了,我决定再给你一次机会。”

秦凤良不由得喜上眉梢:“好的莉总!您放心,只要让我更深层次地参与进来,一定能够获得您想要的结果!”

莉莉丝眉头一皱:“更深层次?怎么个更深层次。”

秦凤良赶忙说道:“莉总,不就是用游戏收集负面情绪吗?只要让我来决定新游戏的点子,您再稍微扩展一下思路,这次绝对能成功的!”

莉莉丝有些泄气:“你以为这个办法我没试过吗?实话说,到目前为止逆天堂已经出过很多款游戏了,我也换了很多思路,但这个目标,却几乎从来都没有达成过!”

秦凤良不服:“莉总,让我试试,说不定能行呢?”

莉莉丝考虑片刻,然后叹了口气:“好吧,那你说说!”

显然,她这也是死马当活马医,没什么太好的办法了。

逆天堂内部,莉莉丝都快排列组合试了一个遍了,但结果没有任何变化。

刚开始是自己想点子、制定细节,让顾凡开发,结果是不行。

后来她灵感枯竭,逐渐放手,让顾凡来设计开发,结果还是不行。

换成周扬?仍旧不行。

自己再把点子和设计权拿回来?还是不行!

总之,莉莉丝自己试过很多种方案,换了不少的游戏类型,游戏的制作人也都换过,但结果却总是大同小异。

或许换成秦凤良来出主意的话,还真能有所变化?

死马当活马医吧。

秦凤良似乎胸有成竹,立刻开始讲述自己的计划。

“莉总,我的想法是,制作一款高难度的动作类游戏!”

结果这话才刚说完,就被莉莉丝微微摇头打断了。

“这个办法我早都试过了,你难道不知道逆天堂已经出过一款游戏叫做《飞升》吗?”

很显然,《飞升》就是一款高难度的动作类游戏。

在刚出的那段时间,玩家们确实在里面受了不少苦,精英怪一刀砍掉玩家三分之一血都是很正常的。

但从之后的情况来看,即便是数值已经离谱到了这种程度,玩家们也仍旧能够适应,而且还乐在其中。

秦凤良微微摇头:“莉总,我当然研究过《飞升》这款游戏。

“但我认为,这款游戏的难度设置,对于收集负面情绪来说,并不是最佳设计。

“我认为,难度应该更加细分,这样才能收集到更多的负面情绪。”

莉莉丝眉头微皱,显然对于秦凤良的说法并不是特别认可。

《飞升》的难度设计不是最佳设计吗?

不,莉莉丝觉得那就是最佳设计。

事实上,在确定《飞升》这款游戏的难度时,莉莉丝是经过反复思考的,也跟顾凡反复商讨过。

秦凤良所说的难度细分,反而不是个好主意。

所谓的难度戏份,无非就是在一开始就定下好几个难度,比如普通、噩梦、地狱等等。

但这样一来,玩家们必然会直接选择最低难度进行挑战。

而如果将所有难度都默认调得很高呢?

比如,怪物各个像是多动症和疯狗,数值又特别不平衡,随便摸一下玩家就可以秒杀。

虽说确实可以立竿见影地收集到很多负面情绪,可这样一来也会快速劝退大批玩家。

玩家们根本不玩,又谈何产生负面情绪呢?

所以,在认真思考之后,莉莉丝和顾凡还是决定采用《飞升》中的固定难度,也就是说,这个难度会对玩家造成极大的挑战,但也不至于让玩家看不到任何希望。

事实证明,从《飞升》前期的负面情绪收集情况来看,这个难度设置是合理的,再叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。

至于后面的反转……那又是另一回事了。

现在秦凤良竟然要把已经被抛弃的难度分级设置重新拿回来?光是这一点,就让莉莉丝相当的不信服。

然而秦凤良似乎猜到了莉莉丝想要说什么,她赶忙解释道:“莉总,您可能误会了,我所说的难度戏份,并不是可选的难度选项,而是另一种机制。

“也就是所谓的……动态难度!”

这个词一出,倒是让莉莉丝略显诧异。

“动态难度?详细说说!”

秦凤良赶忙解释道:“莉总,我当然知道固定难度的弊端。简单来说,如果有多个游戏选项的话,很多玩家必然会无脑选择最低难度,这对于负面情绪的收集十分不利。

“所以我们肯定不能采取那样的办法。

“《飞升》的难度设计虽然大大提升了收集到的负面情绪,但也有问题,那就是:这个固定的难度,其实对不同玩家来说,产生的效果是不同的。

“而且固定的难度也会缺乏变化,这都不利于负面情绪的收集。

“而动态难度,就是在此基础上,也尽可能地照顾到顶尖玩家和特别菜的玩家!

“我们可以制作一个动态平衡系统,通过读取游戏内的玩家行为,来动态调整游戏难度。”

莉莉丝眉头微皱:“伱确定动态难度更有利于收集负面情绪?”

很显然,她一个标点符号都不信。

事实上,这种“动态难度”的设计,在其他的游戏中也出现过,莉莉丝也有所耳闻。

比如,玩家一直没有受伤,并且身上囤积的消耗道具很多,那么此时怪物的攻击速度就会进一步加快,伤害变得更高,怪物掉率也会进一步下调。

反之,如果玩家频繁受伤,身上的消耗道具已经弹尽粮绝,那么怪物的攻击速度和伤害就都会相应地下调。

但从玩家们的反馈来看,这种动态难度的设计怎么看都不是一种增加负面情绪产出的机制,而更像是一种削减负面情绪的机制。

毕竟在这套动态难度系统下,菜鸡玩家也能过关,高手玩家能获得更具挑战的内容,这不是双赢吗?

如果真这么做了,那唯一的结果就是严重削弱游戏产出的负面情绪。

似乎又看出了莉莉丝的担忧,秦凤良继续说道:“莉总,我知道你在想什么,你在担心这套动态难度系统无法产生负面情绪。

“那么关键的一点来了:

“我们这套动态难度平衡系统,要尽可能与其他游戏的动态难度平衡系统反其道而行之。

“如果说其他游戏的动态平衡系统是雪中送炭的话,那我们的动态平衡系统,就该是雪上加霜!

“更准确地说,我们要做的,应该是一套反向的动态平衡系统。

“玩家表现越好,游戏的难度就越低;

“反之,玩家表现越不好,游戏的难度就越高!

“此外,我们还可以通过一些其他的机制,来独立于这个机制之外调整难度,通过这个额外机制,我们稍微挽留一下那些即将退游的玩家,让他们看到一丝虚无缥缈的希望。

“总之,我的这套系统,绝对给玩家们带来前所未有的体验!”

(本章完)

第412章 撒谎与动态难度

莉莉丝有点懵:“反向的……动态难度?”

不得不说,秦凤良提出的这个点子,还真是挺新颖的,也确实是莉莉丝之前从未想过的方向。

不同水平的玩家,对于游戏难度的诉求,确实是不同的。

对于比较菜的玩家来说,如果他们在游戏中一直受苦,那么他们的诉求肯定是游戏变得简单一些,让他们也能顺利通关,不至于一直卡在某个关键节点无法向后推进。

而对于那些高手玩家来说,目前的游戏难度毫无挑战,他们就会希望提升游戏难度,在更强大的boss或者更严苛的机制面前,进一步激发自己的潜力。

而传统的动态难度机制,实际上就是为了同时满足这两种不同的诉求。

概括地说,就是“始终为玩家提供一定的挑战性”。

但这实际上对玩家们整体的游戏体验是一种提升,不利于收集负面情绪。

而秦凤良的这个点子如果真能成功,听起来确实很美。

试想,一个玩家很强,他在当前的难度下本身就已经有些失去了挑战,可没想到随着游戏进程的推进,这游戏反而越来越简单,后面出现的boss越来越菜了!

可想而知,在轻而易举地战胜后面的boss以后,他必然爆发出极其强烈的负面情绪,感到索然无味。

反过来,如果一個玩家本身就比较菜,已经有些无法承受当前的游戏难度,可之后的难度竟然还在不断上升,甚至完全超出了他的能力范畴!

毫无疑问也会产生不少的负面情绪。

而这个机制最妙的一点是,这两类玩家可以看到对方的机制。

假设,一个很菜的玩家去挑战某个boss一直打不过,他很绝望地去网上搜索那些高玩、大佬的直播录像,结果一看,人家大佬打的boss怎么跟我的boss不一样啊?

明明是同一个boss,唯一的难度,可大佬的boss却动作迟缓、伤害低下,大佬完全没有发挥任何技术就轻而易举地战胜了。

简单到这种程度,我上我也行啊?

可为什么我的boss却这么变态?

在发现这一点后,还能有额外的负面情绪产生。

听起来确实很美!

如果这个方案真的能够成功,莉莉丝可以预见,必定会有大量的负面情绪产生。

可莉莉丝也没高兴的太早,因为她也意识到,这个做法其实存在着严重的缺陷的问题。

那就是……如何确保玩家不退游?

如果不存在玩家退游的问题,那么莉莉丝只要无脑把游戏难度拉高,设计一大堆粪怪就可以了。比如最终boss是血牛,永久霸体,而且还全屏无限制aoe,玩家碰到就直接死,这样的难度绝对够产生大量负面情绪的。

但玩家会退游,会跑路,所以这种设计没有意义。

莉莉丝是个有追求的地狱恶魔,“一顿饱”和“顿顿饱”还是分得清的。

如果真按照秦凤良的方案来设计,这种全新的“动态难度”显然也会严重劝退玩家,恐怕不可持续。

莉莉丝说出了自己的担忧,但让她没想到的是,秦凤良竟然也已经提前想到了这一点。

“莉总,我刚才不是说过了吗?为了避免玩家退游,我们还有一些其他的机制用于调节动态难度。

“之前我说的,都是被动调节的部分。

“比如,玩家频繁受伤,物资短缺,这都被归类为被动。”

莉莉丝打断了她的话:“但是,这些行为玩家也是可以主动去完成的,客观上他们还是能够调节动态难度。”

“不不不,莉总,他们不能。”

秦凤良自信地摇头:“我这套动态难度相较于之前常规的动态难度,主要区别就在这里!

“在传统的动态难度中,是弱者的难度降低、强者的难度提升。所以想要控制动态难度,只需要故意白挨几下打、故意放空枪浪费一些弹药,就可以了。

“毕竟不管是菜鸟玩家还是大神玩家,他们都只会希望将难度降低,不会希望难度提升。

“在传统的动态难度机制下,玩家们确实可以主动调节动态难度。

“但在我设计的这套全新的动态难度机制下,他们却不能。

“因为想要降低游戏难度,需要玩家打出完美的表现,比如在某一段游戏过程中完全无伤,或者囤积大量的物资。

“而这恰恰是真正的高手才能做到的事情。

“最需要降低难度的玩家,恰恰是那些菜鸟玩家,他们无论如何都不可能做到这一点。”

莉莉丝有些懂了:“哦,对啊!这样说来,菜鸟玩家确实完全无法利用这套动态难度了。

“等等,但反过来说,高手玩家还是可以通过故意浪费物资、故意挨揍的方式,去提升游戏难度啊?”

秦凤良微微点头:“是的莉总,这一点是无法避免的。但问题不大。

“因为对于高手来说,他们需要故意浪费物资、故意挨揍才能提升游戏难度,这本身是一种很麻烦、且没有收益的事情,所以他们不一定愿意去做。”

莉莉丝很快明白了秦凤良的意思。

在传统的动态难度模式中,高手们故意浪费子弹、故意挨揍,是为了降低游戏动态难度。而降低难度,是为了更顺利地通关。

但是在这种全新的动态难度模式中,故意挨揍完全没有任何好处,只是提升了难度给自己一些挑战性,增加了翻车的概率,反而跟顺利通关的目标背道而驰。

更何况故意挨揍这种事情,本身是比较枯燥、无聊的。

想要让动态难度大幅变化,玩家需要花费很多时间挨揍,明明下意识的反应是躲开,却只能强忍着站在原地,而且还要注意不能死掉,这对于高手玩家来说,也是一种折磨。

很麻烦且没收益,可想而知,也只有少数玩家会选择这么做。大多数玩家虽然嘴上抱怨,但也还是会默默地用最低难度通关的。

所以,虽然从理论上来说玩家可以反向利用这套动态难度去调节,但实际上,却没有多少人会真的用。

莉莉丝点头:“我明白了,那继续说如何让玩家不退游。”

秦凤良微微一笑,继续胸有成竹地说道:“莉总,之前我们说的,都是被动的难度变化。比如挨揍、浪费物资等等。

“为了让玩家不退游,为了让菜鸟玩家们看到一点点希望,我们还需要引入主动的难度变化。

“针对这一点,我精心设计了一套……『撒谎』系统。

“撒谎,可以让玩家主动地调节动态难度。”

莉莉丝有些没听懂:“撒谎?怎么撒谎?对谁撒谎?”

秦凤良解释道:“当然是在游戏中撒谎了。

“首先,『防劝退』的机制,只适用于菜鸟玩家。因为那些高手玩家虽然会产生负面情绪,但很少有因为游戏过于简单而退游的,他们至少要快速地把游戏内容通关一两遍。

“所以,我们要给菜鸟玩家制造一种假象,一种『可以通过特定操作降低游戏难度』的假象。

“等他们依赖这种假象之后,我们就可以……狠狠收网,在某个节点,重新向他展示真实的世界!

“所以,这套撒谎系统的运作机制很简单:

“在游戏中的一些关键节点,玩家与关键NPC对话时,NPC会提出问题,而玩家需要做出二选一的回答。

“一真一假。

“举个简单的例子:假设玩家此时的目标是战胜某个双属性的boss,这个boss同时具有『污秽』和『神圣』两种形态,而它可以自由地在这两种形态之中切换。

“我们可以先通过剧情,将这一情报告诉玩家。而后在打boss之前,boss会假意作为友善的NPC问玩家:你的身份是什么?

“此时玩家可以回答,自己是神职人员,或者,自己是佣兵。

“实际上,玩家是佣兵,并非神职人员。也就是说,前者是假话,后者是真话。

“但如果玩家如实回答自己是佣兵,那么boss就会以污秽形态出现,由于缺乏神圣系的攻击和防御手段,玩家将会不断地被腐蚀,正常战斗将变得极其艰难。

“而如果玩家撒谎,说自己是神职人员,那么boss就不敢以污秽形态出现,而是会以神圣形态出现。

“按理说,神职人员的主要攻击手段是神圣法术,这类法术打在神圣状态的boss身上不疼不痒,而boss却可以通过强大的力量轻松碾压神职人员。

“但玩家的真实身份是佣兵,拥有灵活的身手和强大的物理攻击手段。Boss的神圣系法术反而无法对玩家造成伤害。

“如此一来,玩家实际上是通过撒谎,降低了游戏的难度。

“我们还可以做得更大胆一点:

“再比如,玩家想要进入某个城镇,城镇有正门和侧门。正门戒备森严,而侧门则需要检验玩家的身份。

“如果玩家撒谎,那么就可以轻而易举地从侧门混进去,避免了很多高难度的战斗。

“此外,玩家还可以在一些无关紧要的事情上撒谎,甚至可以选择对每个NPC都撒谎。

“即便在无关紧要的事情上撒谎,也会切实地降低游戏的动态难度。这对于那些手残玩家来说,绝对是一个巨大的福音,也会让他们看到坚持下去的希望。”

莉莉丝眼前一亮,她已经完全懂了:“但是,所谓的撒谎降低难度只是暂时的,在未来的某个节点,会变本加厉地全都还回来!”

秦凤良微微一笑:“没错,莉总果然聪明!

“撒谎一时爽,但事后却是有可能会被NPC给拆穿的。

“一旦被拆穿,游戏难度将会直接回到原本的难度,这对于已经习惯了低难度的玩家来说,简直就是噩耗一般的消息。

“而这种事情最妙的地方在于,玩家们被拆穿一次,也是不会立刻就退游的。

“他们会自我反省:哎呀,是不是我某个地方不小心了,所以才被拆穿?

“看来以后撒谎得再注意一些,事后还要做好善后工作。

“简单来说就是:我错了,下次还敢。

“在初期,玩家也确实可以通过一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往后他们越会发现,被拆穿是必然发生的。但到了那个时候,他们已经产生了大量的负面情绪,即便是退游,我们也已经赚够了。”

莉莉丝又问道:“说假话会在暂时降低难度,那么说真话会提升难度吗?”

秦凤良摇头:“不会。

“说真话只会让游戏保持原有难度。

“如果能提升难度的话,那些高手肯定会无脑选择说真话,那不是又起到了动态平衡的作用嘛,肯定是不行的。”

莉莉丝微微点头:“嗯,言之有理!”

总结秦凤良的动态难度套路,其实就两条。

对高手:打得越好,难度越低,让他们感到无聊。但即便无聊,高手也不会很快退游,他们会觉得或许后边游戏难度会提上来呢?可最后却发现越打难度越低,必然产生负面情绪。

对菜鸟:越打越难,甚至比高手的游戏还要难。撒谎可以暂时降低难度,让他们看到希望,但最后却会变本加厉地全都还回去。

关键是菜鸟和高手互相一看对方的难度,就更是绷不住了。

这个动态难度计划,确实是有搞头,可以一试!

但接下来又有一个新的问题:怎么把这个机制给巧妙地藏起来呢?

如果这个机制被玩家一眼看穿的话,他们肯定会破口大骂,疯狂差评,并尽可能劝退没有入坑的玩家。如果进入的玩家减少了,那么游戏收集的负面情绪必然也就减少了。

至少这个动态难度机制,必须在游戏剧情和世界观上,有一个天衣无缝的包装,否则显得太突兀,玩家会警惕。

对于这一点,秦凤良竟然也有所准备。

“莉总,这一点也不难,世界观我已经想好了。

“这次的游戏是西幻背景,大约是维多利亚+哥特式风格。在这个世界中,有人类,有活尸,有人偶,还有一些克苏鲁内容。

“因为是一个残酷而危机四伏的世界,所以用撒谎来自保,这很合理吧?

“在游戏中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通过人偶技术改造过的人类,有两种不同的发展方向。

“可以往纯人偶的方向发展,也可以往纯人类的方向发展。

“这两种身份各有优劣:人类天然地具备撒谎的能力,而且身体灵活,但抗打击能力较弱,通俗地说就是血薄;

“人偶天然不具备撒谎的能力,需要练习,前期撒谎很容易被拆穿,只有撒谎到达一定次数之后,才能骗过对方。人偶的身体较为僵硬,但抗打击能力较强,血厚。

“人偶越是撒谎,就越是变得像人类;而人类越是撒谎,精神状态就越不稳定,有可能看到各种脏东西。”

莉莉丝不由得眼前一亮:“原来如此,将世界观、剧情与动态难度结合起来,妙哇!这样就可以最大程度地迷惑玩家,让他们在初期很难分辨动态难度变化的具体规则!”

而只要初期把玩家们留住,形成游戏惯性,那么后期再使劲虐他们、收集负面情绪,也就相对没那么容易退游了。

(本章完)

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