第514章 原本都是为了恶心玩家?

刚开始的时候肝帝还以为这是什么特殊情况,或许是触发了某种隐藏机制,导致在新星球上的游戏时间延长了?

可是他耐心等着,十分钟过去了,半小时过去了。

游戏依旧没有突然结束的迹象!

按理说这已经很不合理了,因为之前玩家们就已经尝试过了,不管再怎么努力压缩彗星上的游戏时间,到了新星球上的游戏还是必然会在10到20分钟左右就结束。

可现在却已经自然而然地超过了半个小时。

在围观的执政官玩家也是一脸懵逼。

“哥你绝对是开了!”

很显然,接连的离谱事件让他对这局游戏的判断产生了偏差。他又不知道前因后果,看到这种离谱情况也只能有“开了”一种解释。

肝帝赶忙说道:“没有,真没有,只是前边可能触发了某种特殊机制……”

然而肝帝还没来得及详细说,对方已经开溜了。

“哥我先退了!你开挂被封号可别带上我!”

肝帝很无语,逆天堂什么时候在单机游戏里封过号了?

不过转念一想,对方的担忧倒也不无道理,毕竟《星辰计划》并不是纯粹的单机游戏,是双人联网。

担心被封号也是合理的。

不过肝帝自己很清楚,他并没有开挂,甚至这算不算是利用bug都不好说。

看起来,更像是游戏本身的机制。

弹幕也都来精神了,因为打出不限时的存档,还是第一次。

肝帝快速地做了几件事情。

首先是找了几个水友,匹配进入到游戏中,然后退出游戏,给这个存档留好了备份。

只要进入一次游戏,就会储存这个档,之后可以用这个档开游戏匹配或者邀请其他玩家,这样在客观上就达成了扩散存档的目的。

当然,肝帝也在游戏根目录文件中找到了对应的存档文件并保存了下来。

而后,他一边和水友配合挂机、验证这个存档到底能存活多长时间,一边复盘自己的操作。

想确认到底是哪个环节导致了这个问题,游戏又为什么迟迟没有结算。

“根源应该在于执政官的挂机,而我一直在点两条线上关于民意的科技点。

“搜了一下网上的案例,似乎也有其他人点过民意科技点,但点的不全面,而且往往只点了一条线,所以刁民们只是捣乱,但并没有表现出明显的建设性。

“目前尚不能确定到底是因为点的点数多,还是因为执政官没动所以诱发了某种bug,哦不,特殊机制。

“这一点还需要进行对照试验和反复的论证。

“不过可以明确的是,游戏没有结算,似乎跟硅基小人这种错乱的智能存在一定的关系。

“因为我清楚地记得,离开彗星的时候,那些小人似乎还在自己找活干。

“现在没法确认,但是如果用特殊的技术手段查看一下的话……”

肝帝准备一一验证自己的猜测。

首先要验证的就是游戏为什么没有结束。

由于在飞往新星球之后,游戏机制就不能再跳转回到彗星上,所以要做到这一点,需要一点点技术手段。

还好肝帝本身技术能力过硬,本身就是mod制作者,因此并没有费太大的力气。

很快就破解掉了游戏的限制,重新将镜头移动到了彗星上。

不过有趣的是,新星球和彗星在游戏引擎内实际上离得很近,只是在舰队迁移时,游戏制作了一个特殊的穿梭动画和很长的一段时间,营造出了一种“两个星球间隔很远”的错觉。

而看到彗星表面的情况之后,肝帝的猜想得到了验证。

确实,彗星上的硅基小人还在动。

虽然彗星上的资源已经全面枯竭了,但问题在于,彗星上还存在着定期到附近星球上采集矿产的飞船,而这些飞船会定期地运送回一批新的矿产。

数量虽然不多,但也足够维持部分生产线稳定运转一段时间。

“原来如此,或许这个就是问题所在?”

肝帝不由得恍然。

比较两种不同的情况:

之前玩家们在飞到新星球上之后,彗星实际上就变成了无人操作的状态。因此这些飞船要么是被带走了,要么就是不再起飞。

而此时最大的不同在于,由于这些硅基小人有一定的自主性,因此他们会自发地维护这些被遗漏的生产线。

因为人比较少,所以活下来所需要的物资也少。

基本的物资,用少量飞船从外星球运来就可以;而遇到极寒或者酷热天气的时候,之前遗留下来的防护设施也足够让这一小部分人幸存。

如此一来,肝帝做出了明确的推断。

“我懂了!

“所以游戏强制结束的机制是,彗星上不再有任何的生产建设活动?

“可是,为什么要设定成这样的机制呢?好奇怪啊!”

肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。

如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?

为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?

想来想去,这么做只有一个优点,那就是:

游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以发现结算的真实原因。

虽说解包能够解决一切问题,但像这种机制可以埋得很深,想要解包挖出来很有难度,那些有能力解包的大佬们也不一定愿意费这个劲。

或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们发现真相的时间。

除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。

玩家会发现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。

这就能大大延长他们发现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。

但是……

这又有什么意义呢?

说白了不只是让玩家多破防几次吗?

肝帝挠了挠头,推论到这一步有点推论不下去了。

不过他也没太在意,在游戏行业里,像这种表面看起来无意义的设计挺多的,有些可能确实没意义,或许就是想埋个彩蛋。

就比如《星辰计划》,用彗星停摆作为游戏结算的结算点,或许仅仅是因为某种象征意义呢?

比如,“母星的停摆象征着硅基小人的文明正式从彗星文明变成了宇宙文明”?

这个理由看起来也很合理嘛!

所以肝帝暂时不再纠结这个问题,转而思考另一个:如果不结算的机制是因为硅基小人自主行动而触发的,那么硅基小人到底又为什么会自己行动?

从目前的情况分析,即便不按照肝帝的这种点法,两条科技树的民意科技一起点,只点一条的话,硅基小人也会出现一定的能动性。

但是这种能动性分情况。

如果执政官玩家在认真玩,认真建设,那么这种能动性往往表现为一种破坏力。

这也很好理解。

执政官建设得好好的,硅基小人突然有了自己的想法,改了改生产线,或者自己造了个新的建筑,那么即便这种行为是出于好心,也只会造成添乱的结果。

可如果执政官停摆了呢?

硅基小人想往生产线里塞一个多余的零件,可整个地图都没有生产线怎么办?

那是不是得自己先造个生产线出来?

也就是说,想要达到“往生产线里塞零件”或者“在玩家规划之外的地方造建筑”的这种效果,硅基小人的智能首先得达到一定的程度。

不聪明的话,连捣乱都做不到。

可如果聪明过头了,那就会变成现在这样。硅基小人本身具备建设的能力,而当执政官摆烂的时候,他们的这种“捣乱能力”就会向着“建设能力”坍缩。

肝帝一顿分析,又得出了一个让他有些惊讶的结论。

“硅基小人的主观能动性,总不能也是为了恶心玩家吧?”

(本章完)

第515章 民意的力量

“不至于不至于,那未免也太不合理了!

“我怎么能这么想游戏之光逆天堂呢?”

肝帝自己都觉得这个推论非常荒谬。

既然不是为了故意恶心玩家,那么这种设计就非常有趣了。

肝帝一边看着屏幕上的硅基小人忙碌,一边认真思考逆天堂游戏设计这种机制的真实目的。

“难道说……这种深层的游戏机制实际上是在强调,民意的重要性?

“这种玩法,实际上是元首、执政官之外的第三条路啊!”

肝帝复盘自己之前的游戏经验,突然意识到了这一点。

原本,《星辰计划》只有三种不同的游戏模式:

第一种是元首压倒执政官,最后走上了执政官当狗、元首独裁的道路;

第二种是执政官压倒元首,最后走上了执政官指彗星为誓,谋权篡位的道路;

第三种是很多人玩出来的标准结局,就是元首和执政官互相妥协、互相合作,然后携手离开彗星。

刚开始大家都是标准结局,但很快有人发现了这游戏也能玩成零和游戏,所以就陷入了就陷入了互相算计的内耗之中。

尤其是以“指彗星为誓”的标志性事件以后,元首和执政官越来越难以互相信任,路人匹配都快整成黑暗森林了。

如果到这一步为止,《星辰计划》这款游戏是什么?算是优秀的游戏吗?

恐怕值得商榷。

因为从整个政治架构上来看,这三种结局说来说去也只是元首和执政官之间的博弈,也可以说,类似于古代小说中王侯将相的剧情。

但是彗星上的硅基小人呢?

在整个过程中完全就是默默无闻的工具人,没有任何存在感。

这显然是不合理的。

因为这些硅基小人也是智慧生命,他们有一定的主观能动性,到了中后期还能捣乱,不仅是制造各种群体事件、提出诉求,还能真的往生产线里塞零件搞破坏。

这些硅基小人难道不配影响游戏的结局吗?

显然是配的。

这些硅基小人恰恰是真正在建设彗星的人,如果不是他们的艰苦工作,星辰计划的奇迹就根本不可能实现。

相较而言,身体力行规划所有建设方案的执政官,又或者大权在握、制定计划指标的元首,虽然也会对星辰计划的成败起到非常关键的作用,但终究是可替代的。

只有这些硅基小人,是真正不可替代的。

所以,游戏中实际上还有另外的一条线,那就是这些硅基小人真正发挥主观能动性的一条线。

也就是肝帝此时试出来的这条线。

又或者说,这实际上是两条线:

如果元首和执政官一起摆烂,双方陷入无意义、无止境的内耗之中,那么彗星就会很快走向灭亡,这就是“内耗结局”;

但反过来,如果在这种内耗中,有一方醒悟过来,比如元首不想摆烂了,想好好玩,那么也完全可以通过提升民意的方式来绕开执政官,来完成星辰计划。

站在这个角度一想,这游戏的立意和自由度就又拔高了!

“我明白了,这样就全都串起来了!

“这个隐藏结局,实际上是在强调民意的作用,也就是强调民众才是历史的推动者和创造者,才是真正完成《星辰计划》的中坚力量!

“而不管是元首还是执政官,不管有多少聪明才智,都必须借助群众才能发挥力量。

“为什么游戏会以彗星的停摆作为最终结算的节点?

“我觉得这明显就是一个政治隐喻!

“每一颗星球,每一种文明,都是有寿命的,也是有周期律的。

“如果玩家没有充分发挥群众的力量,那么一旦离开了彗星,就会人亡政息。

“元首和执政官再怎么优秀,再怎么明智,也终究会走向消亡。

“如果玩家没有选择开启民智,那么当元首和执政官离开彗星的时候,实际上就是走上了这条老路。

“即便从表面上来看,彗星文明走到了最繁盛的时期,但之后也只会走向无意义的循环。

“所以游戏才果断掐掉,因为之后的剧情就重复了,没有再继续进行下去的意义。

“唯独充分开启民智之后,整个彗星文明实际上还存在着勃勃生机,不再是元首或执政官的舞台,而是全部硅基生命的舞台。

“所以,不论是留守在彗星上的硅基小人还是来到新星球的硅基小人,他们的活动可以让这个存档永远的运转下去,因为之后的每一天,都是新的一天!”

肝帝一番总结之后,突然有一种豁然开朗的感觉。

但很快就有人提出疑问。

“啊?可是,开启民智也不是100%成功的啊?如果执政官捣乱的话,也打不出这结局吧?”

很显然,肝帝之所以能打出这个结局,有个很重要的原因:最初的执政官玩家选择了挂机。

如果那个执政官闲的没事干,就一直盯着,硅基小人自己建一个建筑他就拆一个建筑,那初期也很难发展起来。

因为元首虽然可以把执政官斩首,但也还是要走流程的,在走流程的过程中,执政官已经足以造成很大的破坏,从而大幅降低这些硅基小人的生存率。

肝帝点头:“是这样,但这和我的结论没有冲突啊?

“虽然民意的力量很强大,也充满着无限的可能性,但如果执政官和元首中有一个明显的反动力量,那也同样有可能坏事。

“如果放在人类历史上,就是某些关键的历史人物做出错误决策之后遗臭万年,甚至导致一场数百年的大乱世。

“更有甚者,还有可能导致某个部族直接覆灭。

“所以,《星辰计划》的这种做法,恰恰没有片面强调民意的重要性,也没说民众发挥力量之后就一定能取得胜利,而是只有在达成了某些特定的条件之后,才能成立。”

又有其他的观众问道:“那为什么要藏起来?单独开一个民意的科技树不行吗?”

肝帝解释道:“这就是精妙所在了!

“因为发动民意的这个选项,在现实中其实原本也是隐藏状态,游戏明显是一种致敬!

“你们想啊,在现实里,在漫长的、几千年的古代社会中,全都是英雄史观吧?是皇帝和宰相两个人的争斗,至于下面的老百姓,那算什么?

“发挥群众的力量,从来都不是一个摆在明面上的选项。

“如果游戏中把它单独做成了一条科技线,等于是直接向玩家点名了可以这么玩,那玩家就不需要动脑子了啊?

“反之,把这条线给藏起来,并巧妙地拆分到元首和执行官这两条线里面,不仅可以对玩家起到迷惑作用,还更符合现实。

“如果玩家作为元首,只是为了限制执政官才有限制地提升民意,而一旦认为民意过强就开始控制、停止点民意的科技点,那么民意也是不会真正觉醒的。

“只有一心一意地提升民意,不将这些硅基小人视为刁民,不将硅基小人的行为视作捣乱,才能真正地发挥他们的作用。”

刚开始的时候弹幕观众都觉得这种说法挺扯淡的,但是越听越觉得,怎么好像确实有几分道理?

还莫名其妙地都对上了啊?

当然,大家都知道肝帝这个说法肯定有过度解读的成分,但过度解读的前提也得是玩法和现实有足够多的巧合才行。

如果没有巧合,哪来的过度解读的空间呢?

所有人都知道,《星辰计划》这游戏两个最大的亮点,一是传统生产线游戏的玩法,另一个就是对政治的模拟效果。

玩家们不管是玩PVP勾心斗角也好,又或者是扮演执政官用不当人的手段搞老年人口清除计划也好,本身都带有极强的政治隐喻,是能映射到现实中的。

这种对政治的模拟效果,正是游戏的亮点所在。

当然也有人抱怨,认为《星辰计划》的政治玩法太单一了,来来回回都是元首和执政官在勾心斗角地过家家。

结果,现在这不就不单一了吗?

原来fake-AI也是一个变量!

肝帝越想越觉得有道理:“这么说的话,逆天堂对于『游戏结算机制』的设计,好像比我们所有人原本预想的都还要好啊!

“我们之前只是想到要用mod来延长游戏时间,但那相当于是从外界破坏了游戏本身的机制。

“而逆天堂的这种做法,明显更加自然,也更有深意啊!”

(本章完)

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