第153章 销量爆发(求订阅 月票)

各种各样的评论,有针对于游戏的关卡设计,有针对于游戏的剧情理解,也有单纯的玩梗跟游戏外的实际体验。

但不得不说,《双人成行》这款游戏给所有玩家带来了一次难忘的体验。

尽管在这过程中有一些让玩家难受伤心的地方。

可游戏的过程却十分精彩刺激,如同一部动画电影一样。

最后的结局也算是意料之中的大团圆结局,这也让很多的玩家都十分满意。

而在游戏上线后的第四天,各大媒体的评测也相继出炉。

许多游戏媒体也是有一些热泪盈眶。

毕竟近期游戏荒的情况下,真的是没有多少能吸引玩家眼球的新闻报道。

而且很多游戏媒体也还记得,当初评测《黑暗之魂》时到底有多么的尴尬。

因为星云游戏不会跟一些游戏厂商,专门提前准备一份媒体评测版的游戏,让他们进行提前的评测,好能够在游戏发售前,或者发售当天,将游戏的评测给弄出来。

所以媒体就只能够跟玩家一样第一时间去体验,然后再出相应的评测文章。

但对于这些游戏媒体来说,玩游戏又跟普通玩家不一样。

普通玩家单纯的玩就好了,作为媒体他们进行游戏评测的时候,还得注意到游戏的各种内容,然后将其中的内容给琢磨透。

这显然是不小的工程量,当初《黑暗之魂》推出的那段时间,可谓是国内游戏媒体的至暗时刻了。

超高的难度,碎片式的叙事,甚至支线任务第一次游玩时不看攻略,大概率都会错过。

直接就导致《黑暗之魂》国内上线半个多月,一些权威游戏媒体的评测都没出。

但等到他们终于通关了《黑暗之魂》,弄明白了其中的各种深度内容之后。

更尴尬的情况出现了,那就是《黑暗之魂》的口碑已经完全从褒贬不一,变成了好评如潮。

对于玩家们来说,他们都很明白《黑暗之魂》这款游戏的特点了。

所谓的媒体评测,主要就是给一些不了解游戏到底是什么类型特点的玩家,当做一个参考。

但玩家都清楚了,这评测的作用自然而然也没有那么重要了。

除了比较喜欢这款游戏,或者想要借着评分去黑一款游戏的玩家,普通的路人玩家对于评分更多就是作为买不买游戏的参考。

所以当时的《黑暗之魂》,可谓是让很多游戏媒体记忆深刻。

但现在就不一样了!

现在《双人成行》虽然他们这些游戏媒体,同样没有拿到提前的媒体测评版。

导致对这款游戏的评测,并不是当天出来。

但好歹赶上了《双人成行》最高热度的时候,而且同样因为双人门槛的特性,之前有相当多的玩家属于正在观望的一个状态。

这一次他们的评测,可以说是出的正是时候啊!

这一份热度,他们把握住了!

在国内诸多媒体的评分中,最低的也给到了9分的评价。

其中作为之前有采访过陈旭的游戏时空,更是直接给到了10分的满分评价。

评测里,游戏时空对于《双人成行》这样评价:

‘毫无疑问,《双人成行》绝对称得上是近几年来最棒的双人合作游戏,是的没有之一!从一头扎进这个奇妙世界的那刻开始,玩家便无时无刻在接受着来自各个方面的感官轰炸,享受着这道由创意和想象力精心烹制而成的佳肴。’

‘十几个小时不停切换玩法和场景,可能上一秒你还乘着铁轨在星辰间驰骋,下一秒就已经在积木世界里驾着战船炮击像山一样的巨大章鱼,你永远无法料到前方拐角后有什么样的新奇玩法在等待你的到来。’

‘而这一个足以在其他游戏里挑大梁的玩法机制可能只是一道开胃甜点,并且在接下来的旅程里再也不会出现,这种无法预料的惊喜感和梦幻般的场景,使整个游戏流程成为了一次蜿蜒盘旋的过山车之旅。’

‘毫无疑问,这是一款壮丽的合作冒险游戏,它奠定了一条伟大的游戏玩法创意之路!它美轮美奂,节奏明快,满是创意,游戏性和实验性在每一个环节都得到了回报。’

‘而将重心放回到游戏的剧情上面,《双人成行》同样的优秀,它将玩法与剧情完美的结合到了一起。’

‘游戏的剧情是关于爱情、婚姻与家庭的永恒思考:当婚姻被生活消磨殆尽家庭温馨能否唤醒爱情?’

‘在游戏中围绕着三个点来进行:【面对生活的柴米油盐,双方还会给彼此足够时间相处吗?】,【除了爱情以外,还会有什么让他们在一起?】,【如果生活磨灭了我们的热爱,生活还有什么意义?】’

‘而通过游戏中的关卡,还有剧情,玩家也在游戏过程中得到了这三个问题的解答,并且最后将游戏的主题进行了升华。’

‘在家庭中,孩子就像连接夫妻双方的一根绳索;当然,孩子永远不是父母的枷锁,但至少应该成为最后一根保险丝。’

‘有一些残酷,但却十分的真挚,同样这样一个现实有些沉重的故事主题,游戏中则是套用了一个取巧的世界观,借以奇幻小人的冒险之旅,从另一个视角审视世界。’

伴随着各大媒体的评测出炉,《双人成行》的热度也丝毫没有冷却的意思。

包括销量上面也节节攀升,两周的时间就达到了155万套。

这个销量数字也是让陈旭稍微惊讶了一下。

毕竟本身双人游戏,尤其是强制双人合作的游戏,其实是很挑玩家的。

不是所有玩家都是成双成对,而且本身《双人成行》采用的还是邀请制,有一名玩家拥有游戏就能够邀请另外一名玩家。

但最后还是达到了这样的销量,可以说超乎陈旭的预期了。

不过陈旭稍微总结了一下《双人成行》的上线情况,心中也有了一个大概的底了。

《双人成行》的销量爆发,主要也是源于三个因素。

第一个因素自然就是本身游戏质量过硬。

第二个因素则是这一种类型的缺少,对于很多玩家来说,双人合作游戏并不是多么特别,可如同《双人成行》这样内容丰富体量大的合作游戏,却是开天辟地头一遭。

至于第三因素,那自然就是游戏荒的情况了,年后各家游戏厂商虽有推出游戏,但基本上都不是什么能打的。

而让玩家有期待的游戏,又都属于画饼状态。

这种情况下《双人成行》的出现,自然而然就吸引到了属于游戏荒的玩家们。

(本章完)

第154章 这就是属于陈总的初衷(求订阅 月票

媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让《双人成行》的热度持续高涨。

同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着《双人成行》,并且研究着游戏中的成功之处。

尽管《双人成行》的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个小时的游戏流程。

从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。

但其本质还是一款中等量级的游戏。

对于一些独立游戏设计师来说,《双人成行》的体量对他们来说显然是太大了。

可对于一些二三线游戏厂商来说,《双人成行》的体量绝对是他们可以负担的。

而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以FPS、ARPG等游戏作为切入点。

无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。

《双人成行》显然是一个非常不错的对象。

本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上《双人成行》的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。

这自然而然就有了市场。

所以《双人成行》的成功之处到底在哪?

它的成功可否复制?

可否借鉴?

这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。

《双人成行》的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。

都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。

不过对于陈旭来说的话,《双人成行》这款游戏算是告一段落了。

而且这款游戏跟此前的《糖豆人》《胡闹厨房》这些游戏也不一样。

这款游戏并不适合推出创意工坊。

因为这款游戏太过于复杂了,场景主题的美术风格、关卡的设计还有特殊道具的功能,都是配合着游戏的剧情与主题来进行的。

其中任何一个环节有所改动,那就会对整个游戏的体验造成一种破坏。

所以说《双人成行》虽然是一款关卡设计的游戏,但它完全不适合推出创意工坊。

而且对《双人成行》这款游戏能够取得这样的成绩,陈旭也基本满意了。

毕竟推出这款游戏,一开始的初衷就是想要让玩家们感受到来自这款游戏的快乐。

现在来看的话,可以说是非常的完美。

星云游戏的办公室里,陈旭靠在按摩椅手上拿着手机,刷着自己的官博还有相应的社区论坛。

在陈旭的官博下面,充满了体验过《双人成行》玩家们的留言。

其中大同小异,基本上都是称赞。

不过让陈旭比较感觉到开心的点,那就是玩家们终于重新认识他了!

一句话来形容,那就是‘爱的战士’名不虚传。

在陈旭刷着手机的时候,办公室的门敲响,得到应声后林柔进来通知陈旭道:“陈总,那边游戏时空的记者已经到了。”

“好的,我马上去。”陈旭点了点头。

在《双人成行》的口碑热度爆炸后,游戏时空这边也是向星云游戏这边联系,看能不能给陈旭做一个游戏话题的专访。

毕竟近期的主要热度话题,都是围绕在《双人成行》上的,游戏时空这边也是想要搞一个新闻。

而陈旭这边的话,本身星云游戏跟游戏时空这家媒体在去年也有过一些密切的合作。

其次在之前陈旭也接受过这家媒体的采访,就后来报道的内容也并没有让陈旭感觉到不妥,所以这一次在知道后陈旭也同意了这一次的采访。

待客室里面,陈旭推开门进去。

坐在那边沙发上的三名游戏时空的工作人员都是站了起来,站在中间的那个记者陈旭倒是还有点印象。

“去年好像游戏时空对我的采访,来的好像也是……?”看着对方胸前工作牌上写着吴天的名字,陈旭开口道。

“没错,陈总好记性!”吴天脸上笑了笑,不过脑海里面却浮现出去年这时候的情景。

当初的他实在是太过于稚嫩了,整个采访做下来,不知不觉就变成一个速记员了,直接被忽悠瘸了。

今年的他绝对不能犯那样的错误了。

看着面前的陈旭,脸上挂着笑容的吴天心中暗道。

决定不在犯错的他,这一次率先出击:“陈总感谢您能百忙中抽出时间,我们现在开始么?”

“没问题,直接进入正题吧,小林那几瓶可乐过来。”陈旭点了点头坐到沙发上,转头朝着林柔说道。

旁边的林柔应了一声从冰柜里拿出几瓶可乐分发给众人。

“谢谢……”从林柔手中接过冰可乐,下意识吴天道了声谢。

不过随后他愣了一下,这场景似乎有一点似曾相识啊。

但已经做出改变的吴天,这一次学精了,作为采访者的他直接率先发话:“陈总,去年您开发出的《黑暗之魂》在全球范围内,都取得了深远的影响,并且一举拿下了去年的最佳角色扮演游戏的大奖。”

“同时在网络上,《黑暗之魂》的剧情也引发了玩家们的热议,很多玩家都认为您下一款作品可能会是《黑暗之魂》的续作,将会完整的讲述《黑暗之魂》的故事,但今年您为什么却带来了《双人成行》这一款与众不同的作品?”

陈旭笑着点头:“主要也是为了给玩家的一份礼物,在这之前尤其是《黑暗之魂》上线后,我发现很多玩家都对我有一点误解,觉得我特别喜欢看玩家受虐,尤其是在年度游戏活动之后,很多玩家也曲解了我当时的致谢词,其实这还是蛮让我受伤的。”

“毕竟一直以来,我都是以站在玩家的角度上去思考的,ARPG、RPG、还有动作冒险跟休闲模拟、我并不是那种会一直在同一个类型领域持续做下去的设计师,我更喜欢挑战各种种类不同的游戏。”

“当然有一点是永远不会变的,也是我做游戏的初衷,那就是每一份游戏都孕有我对玩家们的热爱,我也一直致力于带给玩家们能温暖治愈人心的游戏。”

“《黑暗之魂》很多玩家都以高难度来著称,但实际仔细研究玩家们就会发现,《黑暗之魂》的难度并没有高到让所有人都望而却步的程度,甚至在了解《黑暗之魂》的关卡设计,BOSS设计跟战斗机制,这款游戏会变得非常简单。”

“关键在于玩家能否找到游戏中方法,玩家们在找不到诀窍的时候自然会觉得非常难,但是在找到诀窍之后,大部分人都能比较顺利地通关,就如同《双人成行》一样,玩家拥有了默契解开了谜题,自然而然就水到渠成的通关了,《黑暗之魂》同样也如此。”

“只不过《黑暗之魂》是隐形的表现,而在《双人成行》里面我将其流露于了表面。”

吴天听着陈旭的解释点着头,似乎有哪里不对劲,可他又说不上来。

因为这些都是事实啊!

“那陈总,能够询问一个玩家们比较关注的内容么?那就是《黑暗之魂》会有续作么?”吴天决定将话题给转移开来,他怕他聊着聊着又陷了进去。

“当然,这已经在我们的开发计划中了,《黑暗之魂》的续作将会以前传的故事展现,不过距离真正面向玩家,可能还需要一段的时间,但在五月份的gameplay展会上玩家可以期待一下。”陈旭笑着说道。

虽说跟去年比起来,这一次连文件夹都没有创建,但游戏制作人画饼能叫画饼么?这叫提前预热。

不过吴天显然不清楚,这时候他甚至已经脑补出一个多月后gameplay展会上,关于《黑暗之魂》前传的试玩了。

吴天一脸激动:“陈总,那《黑暗之魂》前传的难度如何呢?”

陈旭面带微笑:“这一点之前我已经说过了,每一款游戏我都是想要带给玩家快乐,带给玩家以温暖人心的体验,而且在做游戏的时候我也不会去思考难不难这个问题,更多的是它合不合理。”

“至于能够透露的内容,我只能说这是一次全新且疯狂的冒险,玩家们能够体验到相较于之前更大的惊喜,同时在艺术性与游戏性上,我相信也会超越前作。”

坐在沙发上,陈旭跟吴天聊了不少相关的话题,除了《黑暗之魂》外还有一些其他玩家们比较关心的内容。

例如星云游戏一些游戏在海外的成绩等等。

但对吴天来说,今天这一次的采访内容简直爆炸啊!

尤其是想到竟然有《黑暗之魂》前作的消息,这更是让他兴奋,毕竟他自己也是一个痴迷的传火人啊!

在不少星云员工的侧目下,吴天带着无比阳光的笑容离开了星云游戏的办公大楼。

第二天,游戏时空的首页,一个字体加粗加红的专访文章放出:‘这就是属于陈总的初衷’

(本章完)

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