第443章 两极分化的难度

诸葛君简直是气不打一处来,他现在进入了一个死循环。

“我打不过boss!”

“那你就先打出前面三分钟的完美招式处理,让boss进入简单模式啊!”

“我要是能打出前面三分钟的完美处理,你猜我还至于打不过boss吗?”

要知道,boss二阶段虽然有变招,比如全身着火,但大部分的招式还是一致的。

也就是说,如果诸葛君想要在开头打出完美处理,首先就得熟悉boss的全部出招,并基本上做到全部从容应对。

不仅要无伤,还要在无伤的间隙抓紧一切机会偷输出,这样才能进入简单模式。

可这很难,如果这些招式他都能完美、稳定处理了,就说明他对这个boss已经很熟练了,后面即便有一些变招也不会造成太大的困扰,通过boss也就只是时间问题。

那他还用去追求什么所谓的“简单模式”吗?

简单来说,这个简单打法可以十个字来形容:菜鸡用不起,大佬看不上。

“我先试试,如果只是无伤的话,能不能触发这个简单模式。”

诸葛君还不死心,虽然他已经有了猜测,但还是要验证一下。

这次他进场之后就开始跟boss马拉松,保持距离。

Boss有少量的大范围飞扑技能,不过好在前摇比较长,诸葛君选择解除锁定,这样闪避键就不再是垫步而是翻滚,移动距离会更长一些,成功躲开。

然而,一分钟过去了,两分钟过去了……

诸葛君估摸着时间早就够了,于是再次迎上boss,往它的右腿边绕,想要尽可能地骗出“简单模式”。

可这一切都是徒劳的,boss出招还是和最开始一模一样。

再次回到煤气灯,诸葛君简直想要仰天长叹。

“果然我的猜测是没错的,制作组不当人啊!!”

结合隔壁老王的攻略视频,以及自己的游戏情况,诸葛君确定了,这游戏本身存在某种“无伤激励机制”或者叫“受伤惩罚机制”。

玩家如果保持无伤并持续对boss进行攻击,那么boss会逐渐降智,越来越好打。

可玩家一旦受伤,boss就不再降智,反而越打越疯,招式越来越多。

想要降低难度,首先就得在前期无伤并且偷足够多的刀。

可问题在于,什么人想要降低难度呢?当然是菜鸟。让他们前期无伤根本就是不可能的。

“这叫什么,动态难度?

“不,应该是反向的动态难度才对吧!”

诸葛君简直是悲从中来,万万没想到逆天堂竟然还能在这种地方给他整个大活。

别的游戏动态难度都是菜鸟越来越简单、高手越来越难,结果这《谎言之血》怎么还反过来了?

菜鸟越来越难,高手越来越简单,这是人能干出来的事吗?

诸葛君再度点开隔壁老王的视频,很想哭诉一番,并且让他再出一期视频,出一套手残玩家也可用的打法。

但是转念一想,这跟“boss全技能拆解”有什么区别?

Boss一开始的出招是相当随机的,根本没有什么逃课的可能性,玩家唯一能做的就只有认认真真地背板、学会所有招式的处理方式。

如果你能学个七八成,虽然难度不会显著降低,但也能慢慢地磨死boss。

如果能学个十成,就可以打出简单模式,更容易通过。

也就是说,逃课的前提,是你得先满学分毕业。

需要全boss技能拆解这种东西吗?其实不太需要,因为到现在为止诸葛君已经知道这些招式要怎么处理了,隔壁老王基本上都在视频中演示过了。

翻滚就是快速转身跑,磕头就是往前垫步……

可知道怎么处理是一回事,能不能打出来又是另外一回事了。

真正的boss战中,情况瞬息万变,稍微反应慢一点一个失误就前功尽弃,这不还是得长时间受苦吗?

“逆天堂可真行,竟然还发明了‘防攻略机制’……

“你们可做个人吧!”

诸葛君还是第一次遇到这种离谱的情况,在其他游戏中,玩家打不过boss了去看一眼攻略,做一些针对性的准备工作,往往都能让战斗的难度大幅下降。

结果《谎言之血》倒好,看完视频才发现自己看了个寂寞,仅仅是了解到了单个出招方式的最优处理方式,剩下的都得自己慢慢练。

“那就练吧!

“不就是练这几招的完美处理么?只要能练出来,就能打简单模式,怎么能被这点苦难所击倒呢?”

诸葛君很气,但最终还是选择沉下心来,继续奋斗。

……

而此时,关于《谎言之血》的难度问题,舆论已经在不断发酵。

玩家们震惊地发现,《谎言之血》几乎成为了有史以来对于“难度”的评价最两极分化的游戏。

一部分人认为这游戏太简单了,根本没有任何挑战性,甚至boss很多时候简直就像是弱智一样,完全没有紧张刺激的战斗爽感!

而另一部人则认为,这游戏的难度十分不合理,玩家都是玻璃人一碰就碎,而boss人均疯狗,这怎么打?

而这种争议的种子,显然在昨天就已经埋下了。

在《谎言之血》发售的时候,因为序章和正式章节的GP手感有很大差异,当时就有一批人质疑。

而各主播们纷纷开播,大部分都有惊无险地打掉了巨型兽化人偶,更是让不少被虐的玩家纷纷破防,怀疑主播是不是有个特供版本。

原本这两个问题可以很快搞清楚的,毕竟只要有人解包,GP无敌帧的事情就会暴露。

但有玩家提出“序章和正式章节主角性能不同符合剧情设定”,再加上今天玩家口碑的快速两极分化,又重新把水给搅浑了,让玩家内部发生了分裂。

他们忙着互相争吵,自然也就把罪魁祸首逆天堂给暂时忽略掉了。

“简单党”和“困难党”都认为自己是对的,并且针锋相对、互不相让。

其中,“简单党”主要以高玩、云玩家为主。

这些高玩大部分都跟隔壁老王类似,虽然并没有提前进行过试玩,但毕竟有天赋,很快就适应了《谎言之血》的战斗节奏,在追求无伤的路上,他们发现这游戏越玩越简单,boss越打越弱智。

甚至很多时候,就只有战斗的前两三分钟还有点乐趣。

一旦前三分钟完美发挥,后边很快就会进入垃圾时间,boss一直出特别简单的招式,想怎么GP就怎么GP,打完之后也完全没有酣畅淋漓的感觉,甚至有点想笑。

而云玩家们看了主播的直播,也纷纷发出了“就这?”的感叹。

我上我也行啊!

因为云玩家们没有亲自上手玩,自然也很难理解“前三分钟打出完美应对”的难度具体有多高。他们只看到boss进入简单模式之后,确实是“我上我也行”。

而云玩家不仅包括直播间的观众,也包括那些无伤攻略视频的观众,他们都是坚定的“简单党”。

而像诸葛君这样操作不算顶尖、又真正玩了游戏的,基本上都是铁杆的“困难党”。

因为他们发现这破游戏容错率确实太低了,想打出简单模式太难了,这还不够困难吗?

可双方存在信息差,彼此之间很难完全说服对方。

简单党攻击困难党是菜逼,告诉他们“菜就多练”,“这么简单的游戏还觉得难这辈子有了”,“建议去玩益智小游戏”,总之就是拿着无伤视频里降智模式的boss疯狂跳脸。

其中也不乏真正的大佬,这这游戏很简单很无聊,所以真假难辨。

而困难党则是认为简单党都是云玩家,只是看了直播和几个无伤视频就脑补游戏难度,“你们能不能先自己买个游戏试试?”

这一争吵,大家反而把之前的争论给忘了,什么GP无敌帧问题啊,什么主播特供版本啊,目前看来都无关紧要了。

玩家们如此两极分化,对“游戏到底难不难”都无法达成一致意见,那么大家对GP无敌帧的感受不一样、菜鸡主播打的也很顺这些问题还吵什么呢?反而都是无关紧要的小问题了。

可不管怎么说,这种两极分化的激烈争执,反过来又进一步刺激了游戏的热度。

未解之谜越多,大家争论得越激烈,就越是有新人不信邪地入坑。

……

“可恶啊,又是功亏一篑!

“气死偶咧!”

诸葛君被boss给一脚踩到没能GP成功,差点当场破防。

练了一个小时,总算是打出了简单模式,诸葛君本来大喜过望,感觉很快就可以无伤干掉boss,可没想到boss踩地的时候他的变形斩GP却失误了!

这一下没G到不要紧,磕个血瓶就能回起来,可关键是好不容易打出来的简单模式没有了,boss又重新开始多动症了!

诸葛君简直是悲从中来。

按理说boss踩地算是比较好GP的招式了,可问题是想要让boss复读这个技能,首先得花费大量时间练习其他招式。

诸葛君并没能针对踩地进行GP练习,并且这游戏的GP判定本来也比较严苛,所以这个看似简单的环节也并不简单。

一旦失败,又得从头来。

当然,此时诸葛君对于其他招式已经可以比较好地处理,如果他愿意的话,倒是也能慢慢地磨死boss。

放弃GP,一直用之前的那些办法去应对,慢慢地蹭刀,也不失为一种稳妥的打法。

可诸葛君又不服气,我好不容易打出了简单模式,如果还不能爽快地GP一番,那我不是白打了吗?

要知道GP的打法比蹭刀可要快太多了,不管是视觉效果还是爽感也都完全不同。

“我真服了,这个GP真是个老大难的问题,怎么到现在还阴魂不散啊?这玩意到底该怎么练??”

就在诸葛君抱怨的时候,他脑海中突然灵光一闪,想到了一件很重要的事情。

官方的联名款手柄!

(本章完)

第444章 扳机背键的正确用法

诸葛君手上拿着的一直都是这一款手柄,但对于这两个特殊的背键,却基本上没用过。

原因也很简单,他没发现这两个背键存在的意义。

从目前来看,它们就只是映射了手柄上的LT和RT两个键。

虽说从软件上可以修改映射,把它改成其他的按键,可这样又有什么意义呢?

背键需要用中指去勾,这对于大多数玩家来说都是有些难以适应的。

因为大部分人用手柄玩游戏,频繁用到的都只有拇指和食指,这么多年下来早就已经形成了肌肉记忆,但凡是用到LT和RT键,第一反应肯定是用食指按。

相较而言,诸葛君觉得把背键做成L3和R3,也就是按下左右摇杆还更加实用一些,毕竟“按摇杆”这个操作还是疑似有点反人类了。

所以在这段时间的游玩中,诸葛君基本上都是在用手柄的默认键位,这两个背面的扳机键几乎都快忘了。

可在五次三番地体验到变形斩的重要性之后,他突然又想起了这两个背键,尤其是右手的背键。

想到这里,他拨动背键,仔细体会它的手感。

“咔哒”一声脆响。

在拨动背键之后,它会有明显的阻尼感,没办法直接拨到最下方的位置。

它会以一个固定的速度扳动,在过程中的某个点,会发出一个清脆的“咔哒”声,并且在手感上有明显的区别。

在越过这个点之后,它还有一段行程,最后才停留在最下方的位置。

而反过来拨动,同样也会有类似的一个过程,只不过移动的速度会有变化,“咔哒”的时机也有些许的不同。

诸葛君看了看屏幕上人物的动作,又仔细感受了一下扳机背键拨动的感觉,突然灵机一动,似乎懂了。

“原来如此!这个扳机背键不只是简单地映射了RT键,它实际上还跟游戏中的变形斩产生了严格的对应关系!

“扳机键的行程,就是变形斩的全过程,而‘咔哒’的那一声,实际上就是变形斩的无敌帧!

“不仅如此,它还可以实时读取游戏数据。武器不同,变形斩的细节不同,这个扳机背键也会发生变化。

“左右的背键都支持这个功能,而且,玩家也可以进行自由设置,比如可以设置成自动回弹,这样就可只往下拨不往上拨了,更符合一些玩家的操作习惯。

“这个外设按钮还真的有用啊!”

诸葛君不由得充满惊喜,因为这个背键将对GP练习起到很大的帮助作用。

游戏中“无敌帧”这种东西本身是虚无缥缈的,玩家们就算看上几十遍变形斩的出招,也很难靠视觉快速记忆GP的无敌帧具体在哪。

但有了这个外设,玩家就可以通过视觉、听觉、触觉这三种感觉来一起判断。

尤其是触觉,这对于玩家的手感十分重要,能够大大加快肌肉记忆的形成。

就像很多游戏都会在特定的时机让手柄发生不同程度的震动,并且震动的细节越来越丰富。这一方面是为了让玩家有更好的沉浸感,另一方面也是为了对玩家操作进行提示。

通过这个背键来练习GP,毫无疑问能起到事半功倍的效果。

那么这个手柄是不是只能用来玩《谎言之血》呢?

还真不是。

它实际上可以用于任何有类似机制的游戏。

变形斩这个设计虽然在其他的游戏中很不常见,但这些游戏中也有许多类似的机制。

比如盾反,又比如特定的武技。

以盾反举例,它的机制实际上跟变形斩是一样的,都是有明显的抬手动作、在挥舞盾牌的过程中产生弹反的判定帧。

那么这个判定帧具体在哪呢?这只能靠玩家自己去摸索、记忆。

但这个手柄可以读取游戏内的数据,将扳机键的键程与弹反的全过程严格对应起来,并在过程中通过“咔哒”的特殊手感来对应弹反的判定帧。

一些带有GP效果的特定武技,也是同理。

作为外设,这个手柄并没有改变游戏机制,想要弹反或者GP成功仍旧需要大量的练习,仍旧只能去GP特定的招式。

但它可以大大提升玩家对于自身GP动作的熟悉和理解,接下来只需要将主要精力放在研究boss动作上就可以了。

不仅如此,玩家还可以用软件微调这个扳机键,改变它的键程、回弹方式、判定帧提示位置等等各种细节。

从而让它广泛地应用于动作类游戏、射击类游戏、驾驶类游戏中。

它可以模拟开枪时更换弹夹,也可以模拟开车时换挡,既可以起到氛围烘托的作用,也可以切实地提升某个具体的操作,降低练习成本。

即便这些游戏官方不支持也无所谓,总会有一些大佬玩家自己去调。

等他们调好之后,把相关的配置文件传到手柄软件上,其他玩家只要搜索相关游戏并一键载入配置文件就可以了。

总之,它的玩法花样非常多!

诸葛君就像是打开了新世界的大门,他赶忙把背键给利用起来,并找了几个小怪练手。

果然,对GP动作的掌握有了明显的提升!

诸葛君又拿出自己已经尘封已久的剑盾试了试,发现同样有效果。

虽然剑盾和剑矛的GP动作不完全一致,GP的判定帧也有区别,但通过这个扳机背键就可以很快地体会到二者动作的差异,并以最快的速度适应。

“再去试试!”

诸葛君很高兴,之前他本来备受挫折,但现在却又突然看到了曙光,重新燃起了希望。

终于,又是一番鏖战,诸葛君有惊无险地再次打出简单模式。

而这次,面对着boss的右脚踩地,诸葛君结合之前隔壁老王视频中所说的GP时机,以及扳机背键的手感,果断用出变形斩。

“成功了!”

这个GP动作起到了很好的效果,boss的右腿大量喷血,同时产生了一个大硬直,也积累了一定的部位破坏伤害。

诸葛君赶忙跟上输出,并在期间用一个变形斩重新回到双手状态。

因为他只练了双手状态的变形斩GP,可以最大限度地确保成功率。

Boss再次踩地,再次GP!

“又成功了!”

连续两次GP成功让诸葛君有一种爽翻了的感觉,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段。

就是这么快!

只能说GP的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续GP成功,就是又快又爽,还很有观赏性。

诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对着另外的一条左腿疯狂输出。

终于,boss轰然倒地。

而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤。

“我特么竟然这么强?!”

诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤。

如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习。

但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离。

简单来说就是越菜越难,越会越简单。

一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。

这种动态难度设计有什么好处呢?

按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。

这两条,动态难度机制确实都做到了。

但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。

当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!

而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。

诸葛君此时就是这样的状态。

不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象。

脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉。

至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。

什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?

“甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”

诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档。

而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。

后边肯定还有更强大的boss在等着他。

回到酒店,果然剧情又往前推进了。

之前救出来的NPC又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。

诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。

只是他刚打算出门继续探索的时候,突然愣了一下,感觉到似乎哪里有些不对。

转过视角,仔细端详自己的角色。

“咦,我这张脸是不是哪里变得奇怪了一些?

“我刚开始捏的脸是这样的吗?”

(本章完)

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