第839章 玩家的争议

很多玩家在刚接触《艾尔登法环》的时候,基本上是以玩《只狼:影逝二度》还有《血源诅咒》跟《黑暗之魂》这一类魂游戏的思路去玩的。

在战斗系统,包括风格特色等内容上面,的确《艾尔登法环》跟这些魂系游戏并没有什么两样。

但开放世界的这个特点,则给了《艾尔登法环》无数种可能性。

就如同黑魂前传里面,玩家可以跑酷去拿墓王剑,以及断龙尾拿飞龙剑或者跑过去刷黑骑士钺一样。

这也是一种降低游戏难度的做法,但在《艾尔登法环》里面拥有更自由的设定,更广阔的的地图,以及可探索的内容。

这种开放式的设定,注定了《艾尔登法环》可以让很多玩家找到一条简单容易通关的路线,让整个游戏不仅仅是血压爆炸,同样也具备了一种爽快点。

例如玩近战的玩家们,当拿到了老寒腿战技后,可以化身成为战技狂魔,配合着老寒腿的大范围AOE跟霜冻特性,更轻松写意的击败原本很困难的BOSS。

又或者利用100%物防跟战技带来的精力暂缓效果,龟尽一切。

搭配着前往永恒之城里面获得的一个名为仿生泪滴的特殊道具,有时候更是可以达到1+1>3的效果。

尽管在伤害、仇恨跟血量还有AI上面,陈旭针对于仿生泪滴都是稍微平衡了一些,但作为可以跟玩家使用同样武器、魔法、战绩的骨灰来说,它还是非常强力的,尤其是一些特别的流派。

例如老寒腿,还有面对韧性比较低的怪物,双持特大更是能够将其打的直不起腰。

至于被玩家所青睐的法师,更是有着多姿多彩的玩法,能够利用蓝秘密滴露,全部加持法术伤害跟智力,走一个秒杀流派的玻璃大炮。

同样也可以使用施法速度更为快捷的辉石魔法,搭配上拥有猎犬步伐这个战技的匕首,变成十分飘逸的法师。

对于很多法师来说,卡利亚书斋顶层的那个魔法教授,闪现召唤加大弓,那猥琐的战斗方式可以说给了很多玩家深刻的印象。

可惜闪现这个魔法,只是BOSS的专属,但玩家也不是没有替代品。

猎犬步伐这个战技就是替代品,相较于翻滚更远的距离,更快的抬手,更长的无敌帧。

所需要的代价只是一点点的耗蓝跟精力条。

除此外游戏里面,祷告的信仰流派同样也相当的给力,尽管黑魂里面招牌的技能‘阳光枪’在《艾尔登法环》里面变得有一些孱弱了。

可击败巨龙后获得的龙心脏,当抵达大龙飨教堂后兑换的龙之力则带来了许多的可能,尤其是猩红腐败的龙息,配合上出血的弩箭与滑轮弩,以及一把带有切腹战技的主武器,更是让整个游戏变得轻松写意。

两口腐败龙息让BOSS感受到猩红腐败的力量,配合上远距离的弩箭出血效果,让怪物体验到何为卑鄙的褪色者。

而就算这些套路,还没有办法让游戏变得更简单,那还有十分简单粗暴的手法,那就是刷级。

尽管跟传统的ARPG,只要属性够高BOSS就没有办法破防不同,但数值提升带来的大水桶,还是能够让战斗的容错变得更低。

位于盖利德的腐败台赐福点,旁边就有两只巨大的乌鸦,只要作为法师学会了岩石球,一分钟大概就有8000点的卢恩到账。

还有位于深根之底的树梢上,巨大的石像鬼无论是法师跟近战都可以轻松的结局,一只4000点的卢恩也足够让玩家乐呵好一阵。

通过蔷薇教堂的白面具NPC,开启鲜血皇朝的任务后,第一个赐福点附近价值一万卢恩的大乌鸦,以及前面排排坐一只2000前的经验宝宝,更是让玩家拥有十足的动力。

可以说只要玩家想的话,完全可以化身成为十里坡剑神。

只要我的输出足够爆炸,那什么BOSS都没有办法阻拦自己。

一开始在各大平台与视频上面,这些主播都是被虐的死去活来,同时玩家们也看得津津有味。

但伴随着时间的推进,玩家对于《艾尔登法环》的理解加深,以及更多的内容挖掘出来。

受苦虽然还是受苦,可只要不是手残,大多数BOSS基本上死上个十来次,卡个半小时一个多小时就能过了。

这种反差感,甚至让很多玩家感觉到有一种很爽的感觉,从而生出了自己去玩一玩的想法。

毕竟魂系游戏一直以来虽然名气足够大,甚至可以说是星云游戏旗下排进前三的大IP。

可在销量上面,其实真的算不上一线,主要的原因那就是云玩家太多,毕竟不是很多玩家都想着疯狂受苦。

但《艾尔登法环》这种有捷径可走,而且还不是那种卡BUG的模式,让许多的玩家生出了自己去体验体验的想法。

而等到这些玩家进入到游戏后,立马也感受到了游戏的魅力。

因为配合上丰富的游戏玩法,可以说只要想的话,《艾尔登法环》完全可以作为有史以来最简单的一款魂游戏。

只要稍微熟悉一下BOSS的战斗模式,受苦几次后面就可以很轻松的打过去。

当然如果不召唤NPC以及用这些流派的话,那《艾尔登法环》也将会成为有史以来最困难的魂游戏。

这两种极端的体验,同样也引发了许多玩家的争议与讨论。

贴吧、直播平台、社区论坛,充斥着各种节奏的帖子。

‘骨灰系统真的是一颗老鼠屎坏了一锅好汤,不知道陈旭怎么想的,弄了这么一个毫无技术含量的东西,配合上法师的蓝秘密露滴跟灵魂激流任何BOSS在他面前都失去了意义。

‘血源、黑魂跟只狼,如果打BOSS时能随便召唤帮手,那这些魂游戏还能玩么?真是太搞笑了!也别洗什么你不用就行了,我不用我装不知道那不就跟小丑一样,明明知道就是装不知道,自己骗自己。’

‘这就跟你让别人玩DOTA选出英雄不准放大招一样,玩使命召唤不准换子弹,多好的一个游戏,非要恶心你一下子。’

很显然这些帖子,基本上都是不满意《艾尔登法环》里面有太多可以缩减难度选择的玩家发的。

同样的还有玻璃大炮灵魂激流、老寒腿、戳戳盾以及龙息腐败,甚至包括轻松的刷级点同样也被一些玩家拎了出来。

当然有反对的,更多的还有支持的。

‘不会吧?不会吧?一款单机游戏,真的可以这样说?PVP没办法用骨灰、盾牌戳戳跟龙息腐败,更是白给白送的,等级过高也没有办法匹配到一般的玩家而且还有伤害修正,所以说不平衡的人到底想啥?’

‘讲道理单机游戏不是想怎么玩就怎么玩?想挑战自己就不带,想更轻松就带玩这些套路不就好了?单机游戏都可以攀比么?’

‘卧槽,老鼠屎圣经来了!’

这个帖子讨论的内容方向引起了玩家的广泛争论,在短短一天之内就被回复了上千楼,玩家们互相之间争执不休。

不过让很多玩家想不到的事情,那就是在这个关头陈旭竟然在官博上面亲自回复了这一点。

(本章完)

第840章 一致的好评

‘高难度,这一直是玩家冠以魂游戏的特点,对此我并不否认,我相信每一个征服了游戏中BOSS的玩家身后,同样会有一个郁闷的放弃游戏的玩家,对于这些觉得游戏中有太多需要克服的苦难的玩家,我感到非常抱歉。’

‘难度是设计师的特权,并不是每一款游戏都要去迎合所有人,对此我一直相信也一直在行动。’

‘但同样,高难度与困难这也并不是魂游戏的唯一标签……高难度赋予了游戏体验以意义的东西,对此我也没有想要放弃,它的确是游戏的标签之一。’

‘可相比于高难度,我更希望让更多的玩家感受到战胜困难与苦难带来的快乐,在现实生活中,死亡是一件可怕的事情,可在游戏中我们可以给死亡赋予更多的内容,它不应该只是痛苦的,它可以变得让人愉悦。’

‘至于玩家认为的骨灰、强大的战技组合,让游戏的难度变得更简单,这一点我并不否认,甚至在开发《艾尔登法环》时,我们就是奔着这个方向而去的。’

‘跟坚决要求玩家提升自己操作水平不同,位于法环中我们适当的改变,不过这并不是为了让游戏的门槛降低而做出的妥协,我们更想让玩家有更多的方法去解决掉一个让他们感觉到棘手的问题。’

‘是的没错,那就是‘解决问题’,在以往的魂游戏里面,类似的东西有许多,前人留下的友好谏言,拥有可以协助自己的帮手,而在《艾尔登法环》中作为开放世界呈现给玩家,我们拥有了更多的选择,将更多的内容填充在这个世界里面。’

‘这样玩家在遇到一个不可战胜的困难时,可以通过探索这个世界,并发现一些可以让他们度过难关的内容,我相信玩家会很享受这种解决问题的过程。’

………………

当玩家们看到陈旭这一条长文回复之后,第一个反应就是有一点懵逼。

毕竟以往虽然陈旭也会下场参与跟玩家进行一些互动,甚至曾经还开过直播跟玩家演示过游戏,一直给玩家的第一印象那就是自己人,属于懂他们玩家的设计师。

但是这么长的解释文,还是第一次发出来,甚至很多玩家看到陈旭的这篇文章,都觉得这是不是谁高仿了一个陈旭的ID。

不过在看完了陈旭说的内容后,不少的玩家也是拍手叫好。

‘尽管陈总说了一大堆,但字里行间我就看出了一个意思:游戏很难但玩家们不要在意,因为这都是我故意的。’

‘所以这就是陈总你在游戏里面设计那么多恶心的怪物跟机关,故意虐我们的理由?’

‘咳咳……楼上的老哥们别歪楼啊!虽然我也很想讨伐陈总。’

‘讲道理,陈总说的很好,作为开放世界跟BOSS死磕,又或者找其他方法破局,这不是很正常的么?’

‘就是就是,虽然是魂游戏,但说真的《艾尔登法环》给了我一种玩《塞尔达传说:旷野之息》的感觉。’

‘真要说瑕疵的话的确有,但这些瑕不掩瑜,这绝对是近两年我玩过最好的开放世界之一了!’

‘+1,一款单机游戏,不是想怎么玩就怎么玩?说这些流派强大的,你不能不用?还是说你们不用就没办法打得过女武神、黑剑跟碎星?’

‘一面说套路太强让游戏没意思,一面自己用了又说BOSS设计的这么难就是为了让玩家用这些套路,好话坏话都给你们说尽了,不就是不承认自己菜么?’

‘就是说,难本身就是魂系游戏的特色,只不过《艾尔登法环》相较于以往的魂游戏多出了很多种解决困难的方法,现在嫌弃游戏里的套路想要感受磨练技巧过关,却又嫌弃怪太厉害,话都被你们说完了。’

尽管陈旭在文里面没有说,可一些相当理智的玩家却很清楚,之前说什么骨灰、战灰让游戏变得无聊的玩家,根本就是在转换概念。

单机游戏自然也是有所谓的平衡一说,可平衡失态指的是有一种特别的套路非常厉害,强大到其他的套路跟其相比完全没有一点的可比性。

例如A套路可以直接一波秒杀BOSS,而BCD这些套路带来的收益太低,打BOSS纯粹刮痧。

这就是一种平衡上的失衡了。

而《艾尔登法环》里面,陈旭参考前世的平衡,针对于名刀月隐、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龟矛套路,都是进行了适当调整。

虽然没有办法做到完全同一起跑线,可却绝对都是能够玩的套路,而且强度相差也并不是很大。

从收益效果上面来说,至少一二周目不会出现谁强度不够的情况。

再加上这是一款单机游戏,怎么玩也完全取决于玩家自己,而不是说如同网络游戏一样。

大多数的网络游戏,很多玩家其实是没有选择空间的。

因为如果自己不用的话,其他人用了就会侵害到自己的游戏体验,哪怕不想用但为了照顾自己的游戏体验,那也会被逼着使用。

而作为单机游戏的《艾尔登法环》,PVP跟PVE的内容,完全不是一个模式的。

这些套路运用在PVP里面只会被当猪一样的宰,至于黄金树大盾大炮这种套路,陈旭在游戏里面也是专门调整平衡的。

可以说完全不存在说,因为他人使用影响到游戏体验的说法。

真要说影响到的话,那大概也是游戏外的因素,例如影响到自己装逼这种心理上的迫害。

当然还是有一小批的玩家依旧在网上表达对《艾尔登法环》的不满,一部分激进的玩家更是直接将陈旭的魂籍给开除了。

不过陈旭也并不在意,发过这一片长文后他也就没露面了。

而主流《艾尔登法环》的话题风向也被完全转过来了。

同时《艾尔登法环》也彻底火了,这种火并不是指的名气上面,而是包括销量上面。

以往的魂游戏,之所以除了本身优秀的内容外,那就是相当出色的梗效果。

优秀的美术、剧情世界观设定,还有堪称艺术的关卡塑造,配合上高难度与主播受苦的这种社交媒介传播,让魂游戏取得了很高的知名度。

但实际上更多的还是云玩家,因为魂游戏自己玩跟看真的是两种完全不同的体验,尤其是手残党玩家真的没有办法体验到魂游戏的乐趣。

小怪跟BOSS都打不过,这种情况下如何感受到剧情的宏大设定,如何感受到剧情设计的精妙?

可《艾尔登法环》则不同,不看攻略的情况下,百分之九十的玩家大概率进去也会吃苦。

但伴随着攻略的出现,除了需要熟悉BOSS的打法跟招数外,后续的玩家可以少吃很多的苦。

这也让《艾尔登法环》的销量成为了魂系游戏中最高的一作。

精美的画面、恰到好处又丰富多彩的玩法、令人震撼的美术设计跟世界观设定,这些元素都让《艾尔登法环》这转为开放世界的魂游戏,获得了玩家与媒体的一致好评。

(本章完)

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