1241.第1221章 恕末将瘫痪在床不能施以全礼

第1221章 恕末将瘫痪在床不能施以全礼

午休过后,紧接着是野外模拟训练,以及野外生活技能专项训练。

跟上午的体能训练不能,野外模拟训练虽然也需要一定的体能,但它不完全依赖体能。有蛙跳、负重蹲起这样的项目,也有单脚平衡、射箭等项目。

当然,对现在的胡显斌来说,哪怕是那些不怎么依赖体能的项目,做起来也依旧费劲。

因为他在上午的攀岩过程中已经快练废了,午休的这段时间虽然能恢复一定的体力,但远远不足以让他回到一个精力充沛的状态。

其他的负责人们也好不到哪去,上午的攀岩和体能训练已经榨干了他们,所以下午的训练基本上是靠意志力来支撑。

负重蹲起过后,负责人们迫不及待地卸下身上背着的沉重背包,就地躺下,整个人摊成一个“大”字型,看着场馆的天花板,仿佛一条条失去梦想的咸鱼。

包旭看着众人,嘴角露出冷笑。

这就不行了?

这才哪到哪!

遥想当初,我行走在非洲大裂谷,在撒哈拉沙漠中跋涉……

哼,你们才只是在室内的场馆里做做准备活动,就已经不行了?

一群渣渣,还得继续加大力度!

包旭显然并不打算就此放过这些人,他看着时间,准备休息时间一到就立刻把这些人给撵起来,让他们继续进行接下来的单脚平衡、射箭等后续项目。

不得不说,撒梓然的这个训练项目安排还是挺合理的,上午到下午一共四个大项,先是最消耗体力的攀岩,然后是比较消耗体力的体能训练,中午休息一下之后,下午的两个项目也是先做体能消耗大的,再做体能消耗小的。

运动量逐渐缩减,慢慢地把这群人的体能全都给压榨殆尽。

这个过程就像是填满空杯子,刚开始用大块的石子,紧接着用砂砾,最后用清水……

总之,这样比较科学的训练项目安排,也让包旭能够放心大胆地下狠手。

包旭看着手机上的计时器,掐点算着这些负责人们还剩多少休息时间,同时不由自主地从心底涌现出一种幸福感。

以前被迫出去旅游的时候,他没法长时间地玩手机,而其他负责人则是在京州吃香喝辣;现在,他可以随便玩手机,但其他负责人只能干看着。

这种感觉真不错!

就在这时,包旭看到场馆外面走进来一个熟悉的身影。

包旭愣了一下,赶忙快步迎了上去。

“裴总!”包旭的声音中带着些雀跃,以及邀功的感觉。

裴谦的目光扫过场内,不由得露出笑容。

只见这些负责人们一个挨一个,全都四脚朝天地躺在地上,七扭八歪,显然是已经被包旭榨干了最后的一丝力气。

此时他们也看到了裴总的到来,但拼尽全力也只能是伸一伸脖子、动一动眼珠,想要站起来打个招呼那是万万不能的。

看到这些负责人们的现状,裴谦突然想到了一句话。

“恕末将瘫痪在床,不能施以全礼!”

别说,跟现在的场景倒是还挺贴切的。

果立诚倒是还有余力,从平躺的状态坐起,眼瞅着就要站起来打招呼,裴谦赶忙快步走过去,把他给按住了。

“没事,不用起身,你好好休息。”

果立诚被按了回去,莫名地有一种自己其实是危重病人、裴总来探望自己的错觉。

看到包旭把果立诚都练成了这样子,裴谦看向包旭的眼神中,不由得又带上了几分欣赏。

果然,我就知道我没有看错人!

这些负责人们,一个个的精神萎靡,仿佛身体被掏空,这显然都是包旭的功劳。

“呵,你们这群二五仔也有今天!”裴谦简直是有些幸灾乐祸。

就在这时,裴谦听到脚边有一个微弱的声音:“裴总,我看网上有不少人都在吵《永堕轮回》的事情,到底是怎么回事,是出了什么岔子吗……”

裴谦低头一看,是胡显斌正在有气无力地问,活像一个躺在地上的危重病人,正在问医生自己还有没有救。

裴谦不由得表示呵呵。

你都这样了,竟然还心心念念地不忘工作?

看来还是练的不够,心中还有杂念。

包旭,给胡显斌继续安排加练!

裴谦微微一笑,半蹲着拍拍胡显斌的肩膀:“放心吧,这都是我安排好的,没有任何问题。”

“你既然在特训基地,那就好好训练,不要再杞人忧天、担心工作上的事情。”

“包旭,胡显斌显然还有余力,再给他加点运动量!”

听到前两句的时候,胡显斌本来还觉得挺暖心的,然而听到最后一句,他的脸色瞬间变得如同死灰。

“裴总,万万不可啊!”

然而裴总已经站起身来,准备离开。

包旭低头看了看时间:“好了,全都起来,裴总来了已经让你们多休息了五分钟了,现在立刻开始训练!”

“胡显斌,接下来的射箭训练,你多拉弓二十次、射箭二十次!”

射箭训练有两个环节,一个是单纯的拉弓,必须确保把弓拉满保持一定的时间,这是为了纠正所有人的姿势;另一个就是射箭,看最终上靶的准确度和环数。

胡显斌一听说要多拉弓二十次、射箭二十次,脸色瞬间垮了下来。

完蛋,看来今天晚饭,又要拿不动食物了……

裴谦看着特训基地的现状,满意地点点头。

很好,非常好!

这个特训基地果然应该发扬光大,让各部门的负责人和骨干成员全都能享受到。

这才是第一批的特训名单,已经证明了包旭是一个靠得住的人,特训基地的训练项目也完全值得信赖。

裴谦都有点迫不及待地想看接下来的更多期训练营了。

……

……

9月14日,周五。

严奇再度守在电脑前,一边下载《永堕轮回》新一轮的更新,一边等下班。

这次,严奇的心情是既兴奋又忐忑。

之所以兴奋,是因为已经提前知道了《永堕轮回》这次的更新会对战斗系统作出调整,很期待这款以战斗著称的游戏会改成什么样。

而忐忑,则是因为目前玩家们对于《永堕轮回》这款游戏的争论比较多,并不能确定改了战斗系统之后一定会让玩家们满意。

更何况,《永堕轮回》这次的更新有点乱,显然是腾达内部出了一点小问题,这也让人不由得担心游戏质量会不会受到影响。

此外,GOG也已经发布了更新公告,将会在这周末发布新英雄镇狱者,显然是与《永堕轮回》的一次联动更新。

目前尚不清楚这个新英雄的具体技能机制,官方并没有披露。

严奇猜测,这是因为《永堕轮回》的战斗机制与GOG中镇狱者的英雄技能存在一定的联系,官方不想提前剧透,而是让玩家们先到《永堕轮回》中体验,之后才通过GOG来宣传、让更多的玩家知道。

在下载这次的更新包之前,严奇先到网上去看了一下玩家们的评论,大家果然也都暂时搁置了争议,都在等着这周的更新内容。

很快,下载完成了。

严奇立刻进入游戏,读取存档。

他还记得上周末的时候已经费了好大的劲把游戏的第一部分给打通了,刚刚打完了孟婆,等着孟婆后面的白雾门解锁。

然而读档进入游戏以后,却并没有出现在孟婆BOSS战的场景,而是出现了一个“回忆生前战斗技巧”的选项,进入了一个类似于武道场的地方。

对面盘腿坐着另一个武神,只不过全身都散发着淡淡的红光,用于区分敌对。

“嗯?专门给这个战斗系统做了个训练模式?”

严奇稍微有点意外。

因为按照《回头是岸》这个系列游戏的尿性,对战斗系统的讲解一般是不会这么详细的。

《回头是岸》虽然本身难度很高,但并没有任何的训练内容。在玩家进入乱葬岗之后,只是在地上或者墓碑上留下了各个按键功能的简单说明,之后就靠玩家去自行摸索了。

显然,裴总对这款游戏的设计理念就是,玩家你们自己想办法,在游戏里死了跟我没关系。

但《永堕轮回》竟然搞了个训练模式,这是不是意味着,新更新的战斗系统过于复杂,以至于没有训练模式玩家可能完全无法掌握?

严奇觉得这是唯一的可能性,但仔细想想又觉得这种可能性应该不高,是自己想多了。

《永堕轮回》毕竟只是一个DLC而已,就算要更新战斗系统,顶多也就是挑挑数值,对各个按键的功能做出微调,调整某些动作的细节。

底层的战斗机制,应该不会有什么大的变动。

如果连底层的战斗机制都改了,那还叫什么DLC?直接开发一款新游戏赚更多的钱不好吗?

进入训练模式以后,系统开始按部就班地指引玩家尝试各种操作。

首先是气息值的设定。

系统介绍了现在的体力值与原本体力值概念的不同,又介绍了气息值图标代表的含义,并让玩家按照呼气的规律攻击敌人,理顺自己的气息值。

“绿白黄红四种颜色分别代表不同气息值的状态,而图标扩张代表吸气,收缩代表呼气……”

“这搞得怎么像是个音游啊。”

严奇发现,光是一个简单的气息值的加入,就让《永堕轮回》的战斗系统相比之前发生了翻天覆地的变化。

有了气息值,就代表玩家要额外多一个思考的维度。

原本只需要考虑攻击、防御、移动这三个维度,但现在还需要考虑“时机”或者“节奏”的维度,难度一下子陡然增加了!

调好了,以后都是10点更新

(本章完)

1242.第1222章 独特的战斗机制

第1222章 独特的战斗机制

尝试了几次之后,严奇基本上适应了这种节奏。

这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼吸音效,这种呼吸的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀的时机变成一种肌肉记忆就可以了。

但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么出彩。

虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。

给玩家多加了一个维度的难度,有可能会导致目前已经稍显冗长的战斗变得更加冗长,因为玩家不能在BOSS出招结束后就立刻出招攻击了,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费一些攻击的时机。

所以,这到底是不是一个好的设定,还得看其他方面的更改。

紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀掉。

“嗯,这样相当于是进一步强调了气息值的重要性,‘慢用慢回’的体力替代了‘快用快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”

“难度进一步提升,但还是那个问题,乐趣不一定提升。”

严奇继续往后看。

紧接着是三种攻击的常规应对方式。敌人的攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。

这三段攻击需要玩家根据对方的抬手动作自行判断。

而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应的按键就可以立刻触发。

“武神的垫步闪身虽然距离上比《回头是岸》主角的翻滚距离要近,但速度更快、更灵活,相当于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色设定。”

“敌人的攻击方式变成了三种……应对方式更加复杂了,原本就不多的出刀时机,又被进一步的压缩。”

原本《永堕轮回》的战斗中,看到敌人抬手直接翻滚躲开就可以了,唯一需要注意的就是敌人可能会有快慢刀,也就是抬手动作较快、较慢的两个攻击动作连续使用,这可能会导致玩家的翻滚时机难以把握,正好撞在刀口上。

但现在需要根据敌人的抬手动作做出相应的反应,一旦看错后果就会极其严重,这显然也是提升了难度。

严奇甚至有点担心起来。

他害怕换了这种新的战斗系统以后,自己连黄泉路上复活的那些小怪都打不过了。

接下来,是“见招拆招”的讲解,也就是精准招架。

“锁定目标之后,用右摇杆选择方向,在适当的时机按下招架按键,就可以完美招架,打乱对方的气息值?”

“嗯?这不就是魔剑的那个招架动作么!”

严奇终于知道之前很多玩家死太多次试出来的那个招架动作到底是干嘛用的了。

训练模式的练习是循序渐进的,先反复练习同一方向,然后再逐渐增加更多方向的攻击。

但即便如此,严奇依旧被砍得七荤八素的,因为完美招架的判定机制比较严格,如果掌握不好攻击节奏的话,很可能无法做到完美免伤的效果,还会严重打乱自己的气息值。

甚至在自己的气息值乱了之后,还会被对方打出斩杀效果。

只见对面那个泛着红光的武神非常潇洒地打出了一个处决动作,转身收剑入鞘,只留下一个帅气的背影。

“坑爹啊!”

“同样都是武神,这是买家秀和卖家秀的区别吗?”

“还有这个战斗系统,这是碳基生物能设计出来的?”

“招架需要掌握正确的时机也就算了,不同方向的招架竟然还需要推摇杆区分,甚至不同方向的招架动作还不一样……”

“左摇杆要用,右摇杆要用,招架键要用,攻击键也要用,而且还得心中默记气息值,只有呼气的时候才能攻击,气息值乱了还要想办法拉开距离平复气息……”

“这特么简直是改得面目全非啊!”

严奇把手柄扔在桌上,心态有点崩了。

在《回头是岸》里好不容易磨练出来的战斗机巧,到《永堕轮回》这边完全不顶用了!

他今天本来心情好好的,打算等《永堕轮回》更新之后就继续往前推进度。

结果将近十分钟过去了,他还在训练模式适应基础操作……

这种原地倒退的感觉,实在是让人难以接受。

就好像一个寒窗苦读好几年的学生,本来都已经把各门课程的知识掌握得差不多了,每天就是刷刷题等考试,结果突然发现考试大纲剧变,之前学的那些东西全都用不上了,所有知识都要从头学起!

想想就让人绝望。

但是严奇又不可能直接跳过训练模式去打怪,因为他很清楚,游戏内的战斗机制肯定也改了。

怎么都是受虐,无非是在训练模式受虐、或者在游戏的正常流程中受虐。

这样一想,还是在训练模式受虐比较好,至少不用一遍一遍地复活。

平复了一下心情之后,严奇还是默默地捡回了手柄,继续熟悉这套新的战斗系统。

在《回头是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的作用其实并不大,只是在未锁定敌人的状态下调整视角。

一旦锁定了敌人,那么右摇杆就完全用不到了。

但在《永堕轮回》的这套战斗系统中,锁定敌人以后右摇杆才真正的发挥作用。

严奇一直在下意识地默念“左上、右上、左下、右下”等方位词,右手拇指也同时在推动右摇杆,莫名的有了一种自己正在玩格斗游戏搓大招的感觉。

金属铿鸣声不绝于耳,严奇的招架越来越流畅,时机的把握越来越准确。

严奇一边按照游戏中武神的频率呼吸,一边默念方位进行招架。恰好在对方一连串的攻击结束以后,找准了呼气的状态,一刀斩出。

“铿!”

对方招架住了这一刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,身体失衡。

“嗯?打出斩杀线了!”

严奇下意识地按下攻击键,武神直接一个干脆利落的斩杀动作,结果了对方。

“这也太快了吧!”

惊喜之余,严奇也感到很意外。

因为对方的血量还有很多,之前严奇一直在拼刀,一直在失败,对方简直就是个打不死的战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压根没有斩杀机制。

现在明白了,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打出来而已!

之前打出来的完美招架频率太低,并不足以打乱对方的气息值,反而把自己的气息值搞乱了,所以才显得对方那么牛逼。

“我明白了。”

“这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。”

“如果只用垫步闪身、跳跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫长的时间才能打乱对方的气息值,整个战斗会变得极为冗长。”

“但如果频繁地去跟对方拼刀,触发完美招架,很快就能打乱对方的气息值,达成斩杀条件。”

“也就是说,出刀的次数根本不重要,但出刀的时机非常重要。”

“宁可一分钟都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合适的时机。”

“有意思啊!”

在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然体会到了它的乐趣所在。

《回头是岸》原本的那套战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有了一些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击的次数”。

在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。

敌我双方的攻击力都非常高,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。

但即便如此,它强调的依旧是“次数”。

也就是说,战斗拖得时间久一点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死BOSS是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。

但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。

它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。

在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。

想要再用《回头是岸》的那种方式把BOSS给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。

而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。

《回头是岸》的战斗更像是一个普通人,战斗以稳妥为主,小心翼翼地闪转腾挪,想尽一切办法躲开对方的攻击,然后抓住破绽反击,一点一点地把对方给磨死。

而《永堕轮回》的战斗才真正像是一个武神,每时每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失败的结果是当场暴毙,也要连续地拼刀,调整呼吸等待时机。

一旦找到合适的机会,就是一剑封喉!

这有点像是古代两个侠客的对决,需要认真地盯着对方的出招,见招拆招,在兵刃交接中找到对方的破绽,或者是通过强大的压迫力逼对方产生破绽,而后一击定胜负。

(本章完)

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