1326.第1305章 复杂的“官方逃课”机制

第1305章 复杂的“官方逃课”机制

李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

而且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。

完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

“首先找一个合适的切入点。”

“嗯……应该是游戏难度。”

“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。

而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。

如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。

“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”

“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”

“嗯……”

“逃课?”

“似乎只有这一种办法了。”

“但不能随便地逃,要有一定限制。”

“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”

“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”

“而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”

严奇很快想到了一种解决办法。

当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。

严奇想出来的办法是,官方逃课。

而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。

普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。

而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。

有优势,自然也有相对应的缺陷。

游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。

《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。

用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。

但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?

这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。

而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。

《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。

一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。

如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。

《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。

也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。

这是《回头是岸》的特质。

原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。

严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。

手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。

确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。

“游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各种武器都有不同的用法,就像《回头是岸》里每种武器都有不同的武器技一样。”

“而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”

“其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等强大效果的游戏机制。”

“而这些内容的包装,结合华夏文化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵法等不同的系统。”

“道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”

“佛法,关键词是炼体、修心、守戒、超度等。”

“儒术,关键词是格物致知、克己守心等。”

“兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的高效利用等。”

“这四种系统得作出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”

“这四种系统其实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧重点不一样。”

“道术,炼丹可以给角色提供buff,效果卓越,但有一定的持续时间,并且需要消耗材料。符咒可以给自己加buff,也可以对妖怪敌人进行限制。通灵可以召唤鬼怪,而布阵则是通过符咒的提前布置,在一定范围内战斗时可以获得特定效果。”

“道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,追求最大化提升的玩家。”

“佛法,强调的是对角色本身的修炼,炼体可以加攻击力、减伤,效果比较持久,也不需要消耗材料,但数值不如道术。在攻击特定的妖怪敌人时,可能佛法也会有额外的伤害加成。”

“佛法应该比较适合那种比较懒的玩家,提供一个常驻的增益效果,不需要复杂的战前准备,也不需要担心战斗到一半材料用完。”

“儒术,通过格物致知可以看透boss的弱点,可以把自己的攻击强化为针对boss弱点的攻击,对玩家角色防御力不会有任何提升,但对于无伤玩家来说,是速杀boss的最佳选择。”

“儒术比较适合大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一定增强自身防御力和生存能力的手段,但儒术没有。在大佬玩家精妙的操作下,儒术可以更快地达成对boss的针对速杀。”

“兵法则是让玩家可以更好地提升弓箭的杀伤力、铠甲的防御力,还可以提升联机或召唤NPC时的群体增益效果,它也是一个常驻的buff,而且泛用性比较好。”

“兵法比较适合刚入门的玩家,虽然也消耗材料,需要战前准备,但用法相对简单,效果在初期尤其显著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓箭流,也有不错的提升作用。”

“玩家可以根据自己的喜好,在四种系统中自由选择。”

“不过在点数分配方面要有限制,就像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点才能点出终极天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点数。”

“可以选择在两个系统中点出终极天赋,也可以选择放弃其中一个终极天赋,把点数用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还可以四种系统平均点。”

“点法没有标准答案,关键是要和自己的配装、打法相匹配。”

严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗系统的雏形,满意地点了点头。

感觉还是挺有意思的,至少跟《回头是岸》做出了非常明显的区别!

(本章完)

1327.第1306章 游戏背景

第1306章 游戏背景

其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。

在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。

但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。

逃课就一定是错的吗?当然不是。

游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。

有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢BOSS的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了boss,这同样也是一种快乐。

过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。

《回头是岸》在第一条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这一种做法。

严奇觉得,自己可以在第二点上深挖一下。

这也完全符合李雅达之前说的:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。

“接下来,就是游戏的故事背景了。”

“如果要展现出四种系统的不同特征,就必须让它们可以针对不同的怪物。所以,除了人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”

“妖、魔、鬼,这是三种不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同的手法和侧重。”

“纯粹的架空世界观,可以,选择一个合适的历史阶段,也可以。”

“但整个故事背景,一定是妖怪横行、战乱频仍的年代,而且,一定是儒释道兵四家都很兴盛,并激烈竞争的年代。”

“嗯……”

“如果说找一个历史原型的话,魏晋南北朝似乎最为合适!”

严奇虽然没有专门研究过历史,但这些历史知识属于常识。

魏晋南北朝时期,是历史上一个分裂时间极长、长期持续战乱的阶段。

这一阶段的重大事件包括了五胡乱华、灭佛等一系列标志性事件,与严奇构思的儒释道兵四家并存的体系非常契合。

而战乱频仍的世界,各种妖魔鬼怪横行也变得非常合理。

“不过选择这个历史时期作为故事背景的话,就会面临一个问题,就是切片不好选。”

“有辨识度的人物串联不起故事,而能串联起故事的人物又没什么名气。”

“这剧情该怎么做呢?”

“还是得原创故事背景。”

严奇很快又遇到了一个新的问题。

俗话说乱世出英雄,但有的时候乱世也不出英雄,就是单纯的乱。

三国时期的历史之所以被各种文学作品和影视作品反复地改编,就是因为这段历史的故事情节丰富,人物性格鲜明,题材本身就合适。

但像是魏晋南北朝以及五代十国这样的历史阶段,因为本身没有太多的标志性事件,也没有大量很出名的英雄人物,所以题材本身就不适合做演义。

严奇如果真要选这段历史时期作为游戏的故事背景,那到底要不要加入这一时期的历史人物呢?

如果加入的话,要不要严格按照历史来呢?

如果按照历史来,这些人的形象本身就没什么辨识度,也不太好区分,费了很大的精力去查历史资料,最终的结果可能是白费力气,玩家根本不买账。

而且,按照历史来看,战乱年代持续的时间太长了,如果剧情没进行到统一,那就挺奇怪的,显得主角忙活半天毫无结果,整个故事没头没尾;如果剧情进行到统一,那年代的定位似乎又会跑偏到隋唐演义。

如果不按照历史来,进行充分的魔改和再创作……

那还可能被喷说不尊重历史,干嘛不直接原创?

严奇想来想去,觉得还是直接原创一个架空历史更香。

当然,这一历史时期也不是毫无用处的,可以作为原创的素材。

如果从零开始纯粹原创的话,很多标志事件、游戏中整个社会环境的一些细节,做起来都会比较麻烦。

但对照着这一历史时期,将很多关键元素融入到游戏中,能让整个故事背景变得更加丰满。

这个故事中的核心矛盾可以有很多,比如:

多个国家分裂割据,战乱频仍,民不聊生;

边境异族入侵,烧杀抢掠,内忧外患;

战争引发的仇恨和怨气,让妖魔鬼怪横行;

佛、道、儒、兵四家相争,降服妖魔、参与国家之间的战争,在事件中有深远影响;

佛门的过分兴盛,引发了一系列的灭佛运动;

在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救万民于水火,但也有败类,鼓动战争,攫取力量,达成不可告人的目的。

总之就是一个字,乱!

而在这种混乱的世界中,主角的定位是一个立志斩妖除魔的普通人,不断地学会儒释道兵四家的战斗能力,不断磨炼自己的武学技艺,斩灭妖魔,也参与到国家与国家、与异族的战争之中,卷入到一系列的大事件。

而根据玩家在故事中的选择,故事也会走向很多种不同的结局。

《回头是岸》的故事背景相对清晰,所以结局数也比较少,而严奇构思的这款游戏,背景复杂,三两个结局肯定是不够的。

他考虑,可以将几个不同的方面分开阐释,然后将它们组合起来。

首先是国家的统一状态,有三种:贤明的皇帝完成大一统;野心家完成大一统;在统一完成在即的时候失败,整个世界再度陷入分裂。

其次是异族的状态,有两种:阻挡异族成功,异族被驱逐;阻挡异族失败,大片土地沦陷,大量平民被屠杀。

再次是佛道儒兵四家的状态:可能是某一家最为兴盛,占据统治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。

最后是主角的结局,有四种:成为皇帝或国家背后的真正统治者;成为云游四方、猎杀妖魔鬼怪的侠士;成为妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成为佛道儒兵四家的佛陀、道祖、圣人,并将之发扬光大。

根据玩家在游戏中的历程,在一些关键节点上的选择,以及是否完成了各流派的终极挑战任务等因素,玩家最后打出来的结局是这几个结局组合而成的。

游戏鼓励玩家打多周目,同时,游戏中也会有不同的装备词条、套装属性、佛道儒兵四家的秘传、气运加身等系统,让玩家后期可以刷装备,进行自由搭配,让玩家在后期也有不同的奋斗目标。

当然,为了让玩家能够更好地刷,一个重复打boss的无尽模式也是必不可少的。

严奇一边构思一边记录,蓦然回首才发现,原来自己已经写了这么多的内容。

而且,游戏的大框架竟然已经全都搭好了!

从难度入手,试着去对《回头是岸》的做法做出改变,走上另一条路之后,严奇惊讶地发现后续衍生的战斗系统、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,而且还挺流畅、挺自然!

回头把这个设计方案审视了一番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来的。

因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!

“李姐还真没骗我,这个法子确实有用!”

“换一个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激发了灵感。”

严奇回头一想,其实李雅达也没有告诉他具体的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。

这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出一条螺旋式上升的道路,既保留优点,又做出差异。

找到不同的切入点、努力挖掘玩家内心的深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……

李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!

严奇朝着这个方向稍微发散了一下思维,游戏的设计稿自然就出来了。

现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。

不过,要开发这样一款游戏,难度也是可想而知的。

不同武器、佛道儒兵四种辅助系统、妖魔鬼怪和人类等各种不同的敌人、围绕一些关键事件而设计的不同场景……

这可全都是工作量。

跟之前开发的手游《帝国之刃》相比,这难度不知道翻了多少倍。

需要多少人手,需要多少开发经费,这都是严奇要头疼的问题。

虽说预见到了这些问题,但严奇的态度却比之前更加坚定了,非常迫切地想把这款游戏做出来,哪怕是砸锅卖铁,也必须做!

因为一想到这款游戏完成之后的状态,严奇就觉得非常激动。

哪怕玩家们并不买账也没关系,他觉得自己作为一名游戏制作人,能做出这样一款游戏,哪怕赔得砸锅卖铁,那也值了!

万一到时候真做不出来怎么办?

那就求爷爷告奶奶地去找投资人,反正严奇是不可能在写出这么个宣传方案之后把它搁置一旁、无动于衷。

“不管了,新游戏就做它了!”

“嗯……还有个问题,这游戏应该叫什么名字比较好呢?”严奇再度陷入沉思。

名字没想好,大家集思广益想一下,有合适的就采纳,没合适的我就再想几天。游戏原型是割草游戏《仁王》,说实话,就我个人口味而言,对宫崎老贼的游戏,还有怪物猎人、鬼泣这些,其实没太有感觉,能理解它好玩在哪,但体会不到乐趣,唯独对《仁王》,真是上头,两三百小时也玩不够,可以说是我最喜欢的动作类游戏,感兴趣的也可以试试,说不定对大家的口味。

(本章完)

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