1491.第1467章 三种模式各有乐趣!

第1467章 三种模式各有乐趣!

整整15分钟,双方打得你来我往,互不相让,十分的紧张刺激。

甚至很多观众都觉得,这么快15分钟就已经过去了?

陈沙是个很优秀的指挥官,但对方的指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加了天火工作室内测的玩家之一。

以后随着游戏的热度越来越高,玩家人数的爆炸式增长,熟练掌握游戏机制的玩家越来越多,有能力担任指挥官的玩家也会越来越多。

游戏正式上线后,前期的一些对局可能会因为指挥官水平的差距,出现比较一边倒的情况,但越往后,双方的实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。

一局结束,陈沙的队员还有直播间的观众们,都还有些意犹未尽。

“太刺激了!这种大场面真的太刺激了!”

“枪林弹雨,真的有种身临前线的感觉,甚至比一些单机游戏做的大型战役相比,代入感还要更强!”

“确实,跟其他FPS游戏那种一整局只有十几个人、二十个人的小打小闹完全不是一个概念啊。”

“感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不了!”

“时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”

“可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”

“这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”

“玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40VS40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”

大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗,有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。

只不过相比于MMORPG游戏中的大型战场,《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。

因为MMORPG的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场,但双方的装备、操作、指挥差距,有可能是天壤之别。

所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。

第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输了的基本上就失去斗志,开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。

第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方的将军谁就赢。

真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以说是凤毛麟角。

但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。

势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。

而且,FPS游戏和MMORPG还是有所区别的,MMORPG里面,一个玩家再怎么厉害,顶多也就是一打二、一打三,对上同等装备的玩家,有可能一打一都很难分出胜负。所以在MMORPG的战场中,单个玩家很难改变战场局势,也就很容易变成一盘散沙。

但在FPS游戏中,秒人与被秒都只在一念之间,一支强大的小队可能瞬间改变战场局势,这就让整个战场瞬间充满了不确定性,哪怕陷入劣势,玩家们也不会丧失斗志,而是会继续组织进攻。

而且,玩家在地图上抢夺据点、防守战略要地等行动,每一次的目标和过程都会有所不同,始终能带来新鲜感,不会玩腻。

虽说大型多人的团战会有“匹配玩家不够怎么办”的问题,但不得不说,这种大型团战所带来的的史诗感,绝对不是二三十个玩家小打小闹所能带来的!

冒着敌人的枪林弹雨潜入防线,孤军深入敌后、在刀尖上跳舞,这可远比在对战模式里无脑地拼枪要刺激多了!

陈沙又跟小队一起体验另外两个模式。

死斗模式没什么好说的,就是突突突,它的主要意义不仅仅是给玩家提供一个爽快、直接的战斗模式,同时也可以让玩家更好地适应枪械、熟悉地形,为其他的两个模式做好准备。

本来小队里的玩家和直播间的观众都对这两个模式没什么太大的期待,但让大家没想到的是,生存模式竟然给大家带来了很大的惊喜!

刚开始看完生存模式的简介之后,大家都以为它就是经典模式的阉割版,只要把经典模式后半部分的内容给砍掉,只保留前半部分,然后做一点基础的数值平衡就可以了。

结果真的玩了之后才发现,两种游戏模式看似差不多,实际上玩法却有着巨大的差异,感受完全不同!

相对而言,经典模式的侧重点还是在15分钟后的军团战上面,所以前面15分钟的游戏内容,主要是玩家们为后面的军团战做准备,没什么包袱。

所以,玩家们在玩经典模式的时候,心态是比较放松的,交战非常频繁。

反正快点死够100人进入下一阶段嘛,拖着也没啥意思,活下来的打军团战,死了的就速度开始下一局。

虽然也有些人会故意苟到第二阶段,但这种人相对少一些。

但在生存模式中,玩家最终的目标改变了,是要尽可能地活到最后,这等于是游戏机制在鼓励玩家苟得久一点。

所以,选择苟的玩家就大幅增加了!

也就是说,除了一些资源特别丰富的热门地点之外,其他地点的战斗激烈程度反而有所下降。

但这并没有降低游戏的乐趣,反而让游戏变得更加刺激、更加多元化了!

因为大家都小心翼翼地苟着,谁都不轻易暴露自己,所以玩家在进入一片新区域的时候就要加倍小心,谁也说不好这扇门后面到底有没有藏着敌人。

虽说有小型便携雷达这种东西,但敌人也可以在光学迷彩和雷达隐身这两种隐身机制中选择,阴人的成功率还是很高的。

很多高手在生存模式下比在经典模式下更容易翻船,因为lyb太多了!

这就营造出了一种“黑暗森林”的感觉,每个人开枪之前都要掂量掂量附近有没有其他的猎人,每个人在进入新区域的时候,都感觉自己似乎在被监视。

而为了加快游戏节奏,生存模式中有专属的机械军团入侵机制,每隔一段时间机械军团就会从外围源源不断地向里进攻。

对于玩家来说,要么就是收集物资、在据点跟机械军团一直耗到最后一颗子弹;要么就是往里跑,被迫跟其他小队杀个你死我活。

具体要如何选择,不同玩家有不同的玩法,乐趣也不尽相同。

至于玩家具体是更喜欢生存模式呢,还是更喜欢经典模式呢?这就取决于不同玩家的口味了。

经典模式场面更大,战斗更激烈,会给人一种史诗感,但战斗过程有的时候也会有些公式化,毕竟大部分指挥官指挥作战还是会围绕那些重要的据点来打,大部分人在面对同样一个局势的时候,做出的判断也是大同小异的。

只有那种思路跳脱、指挥艺术天马行空的指挥官,才能打出让人完全意想不到的经典战役,这就属于可遇而不可求的事情了。

而且,经典模式死了可以复活,所以打到最后按照战绩来算积分,胜利带来的喜悦不是那么强烈。

生存模式虽然没有那么多的大场面,但玩家死了也不能复活,对玩家来说永远不会公式化,做出的每一个决定都要深思熟虑,活到最后的成就感也是无与伦比的。

好在《弹痕2》的这三种模式并不是互相冲突的关系,而是相互独立、彼此互补的关系。

某个模式玩腻了,玩家还可以换另一个模式玩一玩,虽然这游戏只有三个模式,但可玩性却完全能跟《海上堡垒》那种有好几种模式的FPS游戏相媲美!

弹幕上的观众们也都活跃起来了,光是看陈沙玩,都觉得很有意思!

“看起来太有意思了,这就去下载!”

“这种大地图多人互动的FPS游戏还真是第一次见,感觉会挺有意思的样子!”

“主要这游戏的直播效果也很好啊,跳伞、搜东西、战斗,每次看都觉得很新鲜,半小时的游戏时间张弛有度,主播也能分身跟弹幕聊天,简直就是完美的直播游戏啊。”

“这游戏有火麒麟没有?”

“现在有点担心这游戏的收费模式,众所周知,天火工作室和龙宇集团都不是什么好鸟,这游戏让他们代理,实在是有点信不过啊……”

“还好,这游戏也是皮肤收费模式,而且价格也不算高!虽然比GOG要贵一些,但这个毕竟是FPS游戏嘛,人物的模型更精细一些,这个价格倒也完全可以接受。”

“天火工作室和龙宇集团转性呢?不骗氪了?这不太可能吧?”

“呵,他们怎么可能不骗氪?也就是这游戏刚上线没多久,没有露出獠牙而已!等着吧,只要这游戏真的火了,那些氪金活动一个都少不了!”

(本章完)

1492.第1468章 金永的难题

第1468章 金永的难题

在全面了解了游戏玩法之后,直播间的观众们纷纷对《弹痕2》这款游戏表现出了极大的兴趣。

甚至很多人当时就去下载了。

但与此同时,也有很多人因为天火工作室和龙宇集团的前科,而表现出深深的担忧。

说句不好听的,这两家公司就属于那种“狗改不了吃屎”的类型啊!

天火工作室就不说了,做的游戏九成九都是重氪游戏,属于国内几家“家里没矿就不要玩”的典型代表;龙宇集团作为一家游戏运营公司,也可以称得上是“劣迹斑斑”,运营的游戏中,除了ioi迫于竞争压力而不得不良心一点之外,其他游戏也没少挨骂。

这俩游戏公司双剑合璧,这还了得?

用脚想一想都觉得恐怖!

骗肝骗氪,可以说是一种本性,也可以说是一种瘾,这玩意对游戏公司来说,一旦染上了,基本就戒不了。

因为肝和氪确实是可以直接拉留存、提升在线数据和营收数据的,而且提升得非常明显。

但代价就在于,会极大地降低游戏的上限。

可是对于大部分游戏公司来说,他们本来也没考虑过上限啊?

反正留存数据和营收数据提上去了,公司赚得盆满钵满,再给员工发点奖金,这就行了。

而一旦选择了肝氪的做法,以后就再也不可能戒掉了。

因为真的改起来,必然会引起各项数据的暴跌,公司收入骤降,员工奖金也没了,甚至玩家还不见得会领情……整个公司从上到下都绝对不会允许这种情况的出现。

所以,肝氪自然就会成为一种习惯,不断地延续下来了。

这就跟人一样,一旦试过了赚快钱的办法,以后就再也没有踏踏实实赚慢钱、为长远打算的能力了,整个人的上限也就废了。

当然,《弹痕2》目前还看不到任何骗肝骗氪的迹象。

但是……大部分玩家都不觉得这是两家公司转性了。

很多玩家反而觉得,这是一个圈套!是要把狗骗进来杀!

先把韭菜养好,然后再突然挥动镰刀,割一个虎虎生风,割一个措手不及。

因为所有人都觉得,骗氪的本性是不可能改变的,那么游戏上线初期之所以如此良心,必然是另有图谋。

虽说这游戏是跟腾达联合开发的,但毕竟只是用了裴总的点子和腾达的一个设计师啊!

腾达肯定没有出很大的力气,否则腾达自己开发就行了嘛,干嘛要把这么好的项目送给天火工作室和龙宇集团?

既然腾达插手不多,那就多半没有很强的话语权,天火工作室和龙宇集团肯定很难抗拒诱惑,随着游戏的逐渐火爆,他们一定会逐渐提升皮肤的价格,不断试探玩家、增加游戏的营收……

玩家们很难不这么联想,这不能怪他们内心阴暗,关键是类似的事情已经看过太多。

游戏公司的承诺肯定是指望不了的,毕竟人家是以赚钱为第一目标。

但话又说回来,玩家们有选择吗?

没有选择!

因为《弹痕2》的游戏机制目前在FPS游戏中就是独一份的存在,不论是国内还是国外,都没有类似的游戏。玩家们就算想要找替代品,也找不到。

所以,哪怕玩家们对天火工作室和龙宇集团充满了担忧,也只能是走一步看一步了。

……

与此同时,龙宇集团总部。

金永正在值班,盯着《弹痕2》的各项游戏数据。

这些数据已经不能用“好”来形容,简直就是火爆!

大量玩家的涌入甚至让他有点措手不及,原本充分发挥想象力制定的增设服务器的计划甚至显得有点保守了,他当机立断紧急多加了几组服务器,甚至把龙宇集团一些冷门游戏的负载不高的服务器也暂时挪用了过来,这才勉强顶住了热情玩家们的涌入。

在各大直播平台、网站上,《弹痕2》更是刷屏了,以一种难以想象的速度,成为了春节期间被讨论最多的热门游戏!

不过他作为运营部门的负责人,倒是也没什么特别的事情做,顶多也就是盯一下有没有突发事件,别出现恶性bug或者运营事故就行了。

春节假期加班虽然挺苦逼的,但这次龙宇集团还算是敞亮,加班费拉满了,也许诺了游戏大火之后的奖金,整个运营部门也算是痛并快乐着。

金永也非常慷慨地自掏腰包给全部门发了春节红包,加班现场倒也算是洋溢在一片其乐融融的祥和氛围中。

就在这时,金永的电话响了。

他的表情瞬间变得严肃了起来,这不是丁总吗?怎么还亲自打电话过来了?

金永不敢怠慢,赶忙接了起来:“喂?丁总?”

“丁总您放心,数据完全超乎预料,这绝对是一款超级爆款,很有可能达到甚至超过《海上堡垒》的市场占有率和营收水平!”

“服务器也都没问题,虽然稍微有点压力,但我已经紧急从其他项目调了一些,其他的,等春节假期结束后再考虑就可以了。”

“呃……新的运营方案?可是丁总,腾达那边……”

“好的丁总,我知道了。”

挂了电话,金永的表情不再像之前那么乐观了,而是陷入了纠结!

作为龙宇集团的大boss,丁总刚开始只是简单问了一下《弹痕2》的情况,但这显然是明知故问,因为金永刚才就已经把各项数据的简报给他发过去了。

寒暄过后,才是正题。

丁总想要金永加班加点出一个新的运营方案!

按照老规矩,这倒是也无可厚非。毕竟游戏上线之后数据火爆,趁热打铁搞点活动,既能促进玩家留存,又能提升营收,这属于常规操作。

但金永能听出老板的言外之意,显然,这个新的运营方案不搞点新花样,必然糊弄不过去的。

金永也第一时间说了腾达那边的要求,但丁总表示,又不是一下子就把那些活动全都搬过来,一点一点来嘛。

不需要一开始就重肝、重氪,可以是稍微变相提升一点点皮肤价格,比如给获取皮肤增加一些前置条件,或者做一些看起来性价比很高,但本质上仍旧是骗氪的活动。

腾达虽然对运营方案有要求,但不可能把各项要求定得那么死。

就腾达给出的运营方案上来看,明确了现版本各种外观、皮肤、道具的定价,也明确了运营活动的范围:只能降价打折,其他的诸如付费抽奖、氪金返利之类的活动,一概不推荐。

但……这个方案中也只是规定了当前外观的定价,并没有把后续外观的定价给锁死。

而且,只说了诸如付费抽奖、氪金返利之类的活动不推荐,也没说完全不能搞。

就算不搞这些活动,那想点形式完全不一样的新活动行不行?

这些方面严格来说,都是有空子可以钻的,都是可以去谈的,合同里并没有真的写的特别死。

龙宇集团作为游戏的运营方,一些最基本的权利还是有的,腾达也不可能完全剥夺,总得让龙宇集团有处理一些紧急事务的能力才行。

总不能遇到什么事情,龙宇集团都得先请示腾达再做决定吧?那根本不现实。

所以,夹缝空间虽然小,但也还是有的。

现在龙宇集团的老板就是要让金永想办法在这个夹缝空间内活动活动,在不引起腾达激烈反对的情况下,提高营收。

这倒也算是人之常情。

《弹痕2》上线之前,谁都没想到它具体能火到什么程度,那么运营策略良心一点,大家也没什么感觉。

但现在数据已经出来了,再回头去看原本定好的运营策略……立刻就觉得有点肉疼。

要知道对这样体量的游戏而言,每个皮肤贵上那么一两块钱,对玩家来说可能感知不强,但对游戏商来说,那可能就是上千万的额外收入!

而且要这么干得趁早,越往后拖挨骂就越多。

金永自然很清楚这一点,所以他才纠结。

一边是老板的要求,一边是赵总之前对他的教诲,内心中展开了天人交战。

赵总当时的一番话,让他备受启发。他觉得作为一个游戏运营,确实应该看得长远一点,为这款游戏选择最佳的运营方案。如果《弹痕2》热度一般也就罢了,为了营收高一些肝氪活动无可厚非,但《弹痕2》明显是一个上限很高的游戏,这时候用良心的营销策略去冲一下更高的上限,才是最优解。

但丁总的命令也不能违抗啊!

如果金永直接拒绝了老板的要求,那他这个运营部门负责人也就别干了。换个别人过来,估计还是要继续跟腾达扯皮,情况不会有任何的改变。

他很清楚,丁总绝对不会轻易地放弃这个想法。

毕竟,《弹痕2》的上限到底在哪、多久才能达到,这谁都不敢打包票。但运营活动所带来的短期数据增长,却是看得见、摸得着的。

金永靠在椅子上,陷入了沉思。

必须把老板危险的想法给打回去。

虽说作为员工应该完成老板交代下来的任务,但……这件事情可能会直接影响到《弹痕2》的成败。

金永觉得自己在这件事情上必须有自己的思想和考虑,不能什么都按老板的要求来。

如果自己没有按照老板的要求去做,最后却成功了,那么自己对公司依旧是有功的;

可如果自己按照老板说的做了,最后失败了,那这口锅老板是不可能背的,看最后还是要落到自己身上。

那么,到底谁更正确?是老板,还是腾达的裴总?

这简直就是一道送分题。

所以,现在的问题变成了:自己要为《弹痕2》的运营方案负责,要坚定地把腾达的运营方案给推进下去,同时自己还不能被老板给逮到。

(本章完)

重新连接服务器...

连接失败... 将在 秒后重新尝试连接.

连接失败.
请刷新此页面.

此会话被服务器暂停.

恢复会话失败.
请重试或者刷新此页面.