334.第331章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!

第331章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!

“恐怖电影中,鬼怪和变异题材固然很多、给人的视觉冲击力也更强,但还有一类完全由普通人构成的恐怖电影,恐怖效果也非常出彩。”

“说白了,恐怖只是一种感觉,没必要过分执着于鬼怪、变异怪物这种视觉冲击力。”

“就拿我们公司的例子来说,只要把窗帘拉上,大家都沉浸在恐怖氛围中,那么只要有一声尖叫,就足以让所有人都产生恐怖的感觉……”

“所以,氛围的营造是最重要的,人心有时候比鬼怪更吓人……这应该是非常重要的一个点。”

“如果我们能在游戏中复现公司中的这种感觉,是不是同样达到了恐怖的效果?”

王晓宾对此深有同感:“对对对,我刚才也想说来着。”

“那么,我们就在游戏中做一个恐怖的场景,然后把很多玩家全都扔进去,让恐怖在人群中逐渐‘传染’、‘扩散’,就像我们公司发生的那样。”

叶之舟继续说道:“也就是说,这款游戏中,恐惧感并非来自于鬼怪的贴图,而来自于其他玩家的恶意,来自于不断扩散的恐惧氛围,来自于环境。”

“那么,恐惧扩散之后,玩家和玩家之间必然产生冲突。”

“玩家们之间肯定不能是完全的合作关系,否则就变成了‘唱国际歌携手闯鬼屋’,失去了挑战性,也就和我们的目标背道而驰了。”

“我们必须让玩家之间存在冲突、对抗,让玩家之间互相惊吓,这种完全无法预知的危险,不正是恐惧感的来源吗?”

“而玩家之间对抗的方式……裴总也已经向我们透露过了,就是武器系统!”

叶之舟把目光看向裴总强调过的第三点:“最强的武器仅仅是一把手枪,这是因为游戏中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出现过分强力的武器,这会让玩家之间的战斗失去平衡。”

“其他的武器,可以是匕首,可以是石块,总之,能够对普通人造成伤害,但又不会一击必杀的那种。”

两个人一边讨论,一边记录。

林晚适时地插话说道:“这里面还有隐藏的一点设定,虽然裴总没有明确说明,但在我们的推论过程中,这个设定已经呼之欲出了。”

“要实现恐惧在玩家群体中的扩散效果,这意味着在最初,大部分玩家应该都是‘无辜者’的身份;而之后要进入对抗,意味着有一部分玩家会转变为‘加害者’的身份。”

“到底要如何转变呢?”

叶之舟皱着眉头,想了想:“我记得裴总说过,这游戏中最多出现……精神病?”

林晚点点头:“没错,精神病!”

“这些主动的加害者,在剧情上应该属于精神不正常的危险人员,或者说,是疯子。”

“我觉得,可以引入很多游戏中都存在的‘精神值’,也就是san值这个概念,场景中的许多元素会让玩家的精神压力不断提升,一旦达到某个值,玩家就疯了,会变成加害者,要去杀死那些还正常的玩家。”

王晓宾一边记录一边点头:“果然,这么捋顺下来,一切都清楚了。”

“就是一些细节上的东西还很欠缺。”

“比如……既然是多人网络游戏,我们要不要加语音系统,是否允许游戏内的玩家互相聊天。”

“如果玩家们可以互相聊天的话,他们就会进行一系列的沙雕行为,削弱这游戏的恐怖感。还有可能通过语音商量之后恶意组队,钻游戏空子,让游戏的乐趣下降。”

“如果不能互相聊天的话……又感觉失去了许多趣味性,玩家之间的交流就剩不下多少了,可能就变成了只有对抗而没有合作。”

叶之舟想了想:“这个好办。既然‘在游戏中说话’是这么重要的东西,那我们就得想办法进行限制。”

“玩家可以说话,但又不能随便说话。每一句话都非常珍贵,说多了还可能会有惩罚。”

“比如……变成疯子。”

“一个合格的恐怖游戏,应该就像我们公司的氛围。”

“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。”

“如果有人突然说了一句话,那么所有人都会尖叫出声……”

“这么一说的话,我突然想到一个不错的游戏名。”

“《BE QUIET》,中文名字就叫《嘘!》”

……

在三个人的头脑风暴之下,这款恐怖游戏的创意诞生得很快。

恐怖游戏《BE QUIET》的基本创意,是多人玩法的恐怖游戏,每局游戏采用8名玩家+随机数量的NPC组成。

NPC的数量从4~8名不等,NPC由AI进行扮演,为了对玩家产生一定的迷惑效果。

所有的玩家和NPC将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、NPC发生交互。

游戏地图将采用不同的场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。

这些场景会有极强的随机性,通过程序的算法让各个房间的用途和其中的道具在每一局游戏开始前都会进行随机刷新。

每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身上的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加精神压力。

玩家和NPC将随机、分散刷新在地图的一些出生点,游戏开始后,就开始对地图的探索。

在地图中玩家会找到一些特殊的道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异的神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神压力,有些可以加重精神压力。

具体如何使用,取决于玩家的游戏策略。

同时,8名玩家在初始就会有不同的身份,身份不同,胜利条件也不同。

8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。

警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。

如果出现NPC,则NPC将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。

当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。

场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地上交给别人。

常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。

除此之外,也有斧头、闪光弹等相对难以获取但威力更强大的武器。

精神病人并不等于疯子。

“疯子”是相对于正常人而言的概念。

初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。

随着时间的推移,以及场景中的一些道具影响,有些玩家的san值会不断下降,当达到一定临界点还没有服用特殊的药物时,就会由“正常人”变成“疯子”。

疯子的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属性都会比正常人要高,但一旦进入“疯子”的状态,该玩家也就彻底失去交流能力,且肌肉膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看出来。

语音交流在游戏中是允许的,但会受到严格限制。

玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。

每说一句话,玩家的san值都会下降。

完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。

此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大部分无意义的动作。

比如,只有在经过一些特定地形的时候才能跳跃,否则是不能原地瞎蹦的。

对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。

警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;

精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;

野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。

每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。

在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。

例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。

……

短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。

提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。

看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。

比原本想象中的要顺利多了!

之前一边玩恐怖游戏一边构思游戏设定,搞了两周也没搞出什么太大的成果。

但现在,一个下午的时间,游戏的雏形都出来了!

前后这两次,有什么区别呢?

区别就在于裴总指明了方向,而林总监提供了一个分析裴总意图的思路。

按照这个思路,一切问题都迎刃而解了!

到目前为止,虽然大家都不确定这游戏到底会不会成功,但至少,这游戏的玩法是完整的,市面上也不存在类似的竞品游戏,给人的第一感觉是很新颖的。

而裴总为这游戏指出了一条明路,更是相当于给所有人一颗定心丸。

看着设计稿,叶之舟不由得感慨。

“难道这就是裴总早就想好的,这款恐怖游戏的最终成品?”

“真是精彩!”

明天要办一下回门宴,可能会有一些朋友过来,我今晚再写一章争取凌晨0点发,然后明天的第二章可能要到晚上了

(本章完)

335.第332章 腾达精神契合度测试题

第332章 腾达精神契合度测试题

回到腾达游戏之后,裴谦稍微关注了一下GOG的研发情况。

这款游戏目前还处于概念设计阶段,李雅达还在纠结于一些相当基础的设定。

不过对一些小IP的收购工作已经准备开始了,有专人跟国内外的一些公司进行洽谈。

很多版权都是分为有限期授权和永久授权的,具体是哪一种授权方式,需要进行很多轮的谈判才能确定。

知名度越高的IP卖得越贵,授权方式也会更倾向于有限期授权。很多游戏买了某版权之后,由于过期之后版权费涨价了,无法再进行续约,那么相应的商品就要下架,这事就会闹得非常僵硬。

所以,目前寻求的都是永久授权的IP人物。

再考虑到价格因素,目前在谈的角色都是一些知名度比较低的,比如很久之前的动漫人物、旧版小说的故事主角、已经过气的电影形象等等。

当然,具体要选择什么样的IP形象,在谈授权之前也会先进行简单的筛查,确认这个形象适合用到游戏中、不会产生明显的违和感,之后才会去谈。

如果角色和游戏画风不同,还要跟版权方谈好,腾达这边可以根据游戏风格对角色的画风进行一定程度的改编。

虽然挺麻烦,但指导思想也很明确,凡是不满足条件、拿不下来的,就不买了。

反正市面上这么多垃圾IP,初期随便挑着买买也就够用了。

目前游戏连个影子都还没有,所以裴谦也没办法指导什么,只能是过一段时间再看了。

回到办公室后不久,人力资源部的郝云来敲门了。

“裴总,我们这边尝试着出了一套考试题,您看一下是否合适?”

“还有,最后环节的那套腾达精神契合度测试题,已经安排TPDb网站的人去制作相应的网站后台了,到时候等腾达招聘网站做出来之后,会给你一个唯一的入口,您可以在那边调整这套测试题的内容和标准答案,其他人都无法查到。”

裴谦从郝云手上接过来一沓打印好的试题,满意地点点头:“好的,放在这吧,我仔细看看。”

郝云继续去忙了。

裴谦翻开试题,仔细查看。

前期要做好的招聘工作主要是两个,首先是专门的招聘网站,填写简历、报名、打印准考证等等操作,都要在这家招聘网站上进行。

等这个网站做好了,求职者只要定时在网上报名、填写资料就行了。

考试前打印准考证过来笔试就可以,一系列的复杂流程都在网上进行,省去了很多的麻烦。

其次就是试题了,这个稍后在看。

考试的时间,定在了每年的5月和11月。

职场中有“金三银四”、“金九银十”的说法。

上半年的旺季是3、4月份,因为很多人会选择年后拿完年终奖离职,3月份左右开始找工作;

下半年的旺季是9、10月份,因为许多高校毕业生此时已经正式毕业并开始走向工作岗位。

而裴总的想法是,避开这些招聘的旺季!

在招聘旺季,人才市场上的人才是很多的,用考试选拔人才,来的多半都是一些学习能力顶尖的人,这非常不符合裴总的初衷。

所以,要耐心地等!

等旺季完全过去了,比较厉害的人才已经纷纷找到工作了,这时候再招聘,把市面上剩下的那些工作能力堪忧的人一网打尽。

制作招聘网站的任务交给了TPDb网站这边,因为新的网站可以叫“腾达招聘网”,也可以叫“腾达人才资源库”,也是可以依附于TPDb网站存在的。

裴谦看了看这些题目。

题目分成了三个部分:笔试上午场的基础能力测试,笔试下午场的专业知识测试,以及面试阶段的题目。

基础能力测试题是由人力资源部这边的人出的,裴谦翻了翻,基本上跟公职人员考试的题目差不太多,里面的知识非常杂,不特意准备的话,恐怕只有个别的天才才能考高分。

而专业知识测试则是各个部门自主出的试题,比如游戏部门的试题就包括了一些游戏行业的基础知识、一些专业术语的名词解释、一些游戏系统的简答题、游戏文案包装试写等等。

至于面试题,同样是一些较为开放性的试题,只不过跟职位联系更加紧密一些。

看完了这些题目,裴谦陷入了深思。

突然觉得,之前想的太简单了。

有一个非常关键的部分没有考虑到,那就是……这些题目的难度,到底要定多高才合适呢?

目前的题目难度,如果跟公职人员的考试来比,是中等偏下难度。

这也正常,毕竟在人力资源部那些员工看来,腾达的招聘是企业招聘,更多的还是看重员工实际的工作能力。

所以,面试占的比重肯定更高一些。

那些三四十岁的业界大牛,对本专业的知识可能信手拈来,但是让他们答基础能力测试题,这不是难为人吗?

所以,人力资源部门就特意地降低了基础能力测试题的难度。

这样一来,筛选出的员工肯定都是工作能力相对比较强、面试表现好的。

裴谦觉得,这不行。

招聘考试是一种选拔,在很多人挤破头想要进入腾达工作的前提下,裴总肯定得尽可能地招聘符合自己心意的员工。

反向筛选,肯定是不可能的。

就比如裴谦如果想按分数从低到高录取,一方面是系统不可能答应、没法跟其他员工解释,另一方面则是没什么可操作性。

只要这个风声流传出去,大家都交白卷,或者一些学霸故意把自己的分数控制在特定的分数段,那咋办?

所以,只能是分数从高到低进行筛选。

说白了,就只是在两种人之间选择:一种是擅长考试的学霸;另一种是擅长面试、工作能力强的人才。

有时候二者是兼容的,但也有很多时候,二者是互斥的。

总体来说,高学历人才往往学习能力强,工作能力也不错,所谓的“高分低能”现象其实并不多见。

但,裴谦也知道某些公司因为过于执着于招聘高学历的工作者,所以导致了公司业绩的下滑。

很多高学历的工作者本身并不喜欢这份工作,而仅仅是为了高薪才来,对工作缺乏热情,所以做出来的东西看起来好,然而却缺乏灵魂……

有点扯远了。

总之,裴谦纠结许久,觉得自己还是选择前者。

后者是招过来就会疯狂背刺自己,而前者嘛,说不定里头有很多擅长学习、擅长考试却不擅长工作的人,安全系数更高一些。

想到这里,裴谦在试题上批注:提升基础能力测试题的难度,提到最高!

而后,裴谦觉得也该大致考虑一下腾达精神契合度测试的题目到底是啥了。

这个测试嘛,说白了就是测试一下员工的摸鱼精神,剔除掉一些潜在的奋斗逼。

当然,这事必须得做得足够有迷惑性,标准答案必须得保密。

等网站做出来之后,等着转正的实习生们就安排在特定的时间、在特定的电脑上答题,答完之后提交,网站自动结算成绩。

这个成绩只有裴谦能看到,只会通知实习生通过与否,不会告诉他们具体的分数。

同时,公司在明面上也不允许讨论这些题目。

私下的讨论不可能禁止,但答题的人不太可能记住全部的题目,个别的题目即使讨论,也无法确定标准答案到底是什么。

裴谦还会定期对这些题目进行修改、翻新,确保测试的准确度。

而裴总出的题目,都会是非常具有迷惑性的。

例如:

问:已经到了下班时间,而你手上还有一项工作没有完成,此时你应该:

A 加班完成

B 明天再说

C 去请示该任务是否需要加急完成,如果需要则加班,不需要则明天再说

D 上级(非裴总)强调该任务需要加班完成时加班,上级没有强调则默认为不需要加班

E 上级(非裴总)强调该任务需要加班完成时,和他据理力争

选E加5分,选B加4分,选D加2分,选C加1分,选A不得分。

又例如:

问:已经到了下班时间,你手上还有一项工作没有完成,而裴总之前曾经说过该任务必须某天之前完成,此时你应该:

A 加班完成

B 明天再说

C 去请示裴总该任务是否需要加急完成,如果需要则加班,不需要则明天再说

D 加班完成,并要求裴总给双份加班费

E 在家中完成工作任务

选D加5分,选A或E加4分,选C加2分,选B不得分。

至于为什么这两道题的答案不一样……

废话,裴总让你加班,肯定是赶上结算周期要到了,要是产品延期了,裴总要被系统制裁的。

当然,加班之后别忘了使劲朝裴总要加班费就完事了。

总之,裴总亲自交代的任务,肯定要认真完成。

在此基础上,公司福利能要多少就要多少,要得越主动越好。

如果裴总没有明确表示这项任务很紧急,千万不要自作主张地加班。

……

裴谦绞尽脑汁,根据这种中心思想,编写了几道题目。

这些题目假设了许多种不同的情景,通过各种错综复杂的选项把裴总的真实意图全都给埋藏了起来,让答题者无法准确地判断出题人的真实目的。

等网站做出来之后,裴谦就可以把这些题目全都上传到网站上,定好标准答案,等候测试者来答题。

也可以考虑做一个比较大的题库,每次考试的时候随机抽取其中的一部分,这样就进一步降低了私下通过讨论摸透题目的可能性。

只有通过了这项测试的人,才是跟腾达精神相契合的人才。

如果没通过测试……抱歉,请继续加强学习,好好领会腾达精神。

(本章完)

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