1296.第1275章 受苦旅行宣传片

第1275章 受苦旅行宣传片

之前在龙宇集团,艾瑞克跟赵旭明两个人一旦出现意见分歧,结局往往会很难收拾。

因为没有一个权威的仲裁人。

他们本身已经是ioi在国服的最高负责人了,如果出现意见分歧,那只能让龙宇集团高层和指头公司高层来调停。

但高层那群人很少接触下边的具体业务,又哪能搞懂这里头的具体情况,只能是和稀泥、各打五十大板而已。

所以一旦出现分歧,最大的可能性就是内耗,在无意义的沟通上面浪费时间。

但在腾达就不一样了。

如果俩人的方案出现分歧,那很好办,找裴总啊!

裴总只需要一分钟就能判断谁对谁错,而且错的一方绝对不会不服气。

在这种情况下,再用以前的那个合作模式就不合适了。

一个人的能力终究是有限的,让赵旭明一直打下手,其实很浪费。

裴总点明了俩人的职位,其实就是一种提醒。

艾瑞克负责海外业务,赵旭明负责国内业务,因为不同区服的情况各不相同,所以两人应该分别深耕各自的领域。

同时,赵旭明也应该主动去负责一些活动,两个人要配合得更加自然。

至于两个人的方案冲突了怎么办?

有裴总在,完全不用担心内耗。

艾瑞克突然觉得裴总真是名不虚传。

早就听说裴总善于在成功中发现问题,在失败中保持乐观,现在看起来是真的!

来到这边三两句话,就直接点出了症结所在。

艾瑞克和赵旭明两个人的想法不一样,但全都对裴总心悦诚服,也对这样的安排毫无意义。

艾瑞克并不觉得自己的地位受到了挑战,反而觉得自己可以稍微松一口气,把大部分的精力放到国际服。

听艾瑞克这样解释一番之后,赵旭明懂了。

“原来如此。”

“哎,那确实没办法了……”

赵旭明知道,再想混过去怕是不可能了。

裴总慧眼如炬,不好糊弄。这次的方案如此成功,裴总尚且丝毫不留情面地指出了他的问题,自己必须得做出一些改变了。

好在这是腾达,不是龙宇集团。

听说在腾达这边,裴总对犯错的员工都非常宽容,而且有裴总盯着,员工也极少有犯错的机会,毕竟一切早都被裴总规划好了,大部分的方案都可以说是有惊无险。

赵旭明叹了口气,有些无奈地去构思自己到腾达的第一个方案了。

还好,对手是非常熟悉的ioi,下手稍微狠一点,给裴总留下一个好印象,之后应该就好办了。

……

裴谦回到办公室没多久,孟畅到了。

“裴总,这是给受苦旅行做好的宣传片,您看一下。”孟畅把手机递了过来。

裴谦接过手机,随口问道:“受苦旅行那边的情况怎么样?负责人们适应得还可以吗?”

孟畅稍微沉默了一会儿:“简直是闻者伤心、见者落泪……”

“我在那边盯着拍纪录片,看着他们受苦,都有点感同身受了。”

“难以想象亲身经历会是一种什么样的感觉。”

裴谦微微一笑,心想孟畅你现在倒是还不需要去受苦,而且也我也希望永远不会有那么一天。

因为真到了那时候也就意味着,这个好兄弟也离自己而去了……

孟畅补充道:“而且,这些负责人们似乎还在镜头前刻意表现得很惨,可能是希望唤起同情,早日解脱吧。”

“哦?”裴谦眉头一挑。

那你们可是想瞎了心了。

你们表现得越惨,受苦旅行才越有意义啊!

如果你们一个个的全都甘之如饴,感受到了受苦的快乐,那我反而要考虑是不是让你们赶紧回来了。

裴谦问道:“那你是怎么拍的?”

孟畅:“当然是正常拍摄,忠实纪录。不管他们有没有演的成分,但受苦的事情是真的。”

“这次的宣传方案分成了两个部分。”

“第一部分就是现在的这个宣传片,只有几分钟,如果没问题的话今天就会放出。”

“第二部分是一个相对比较长的纪录片,大概三十分钟到一小时,会更加详细地记录旅行的内容,会在宣传片发布之后的两三天放出,目前还没有剪出来。”

裴谦点了点头:“记得你宣传方案的最终目的是什么。”

这在提醒孟畅,宣传方案的最终目的还是为了花大钱、达到负面的宣传效果,千万想清楚,别再让提成不翼而飞了。

孟畅信心十足地保证:“放心吧裴总,这次的方案我考虑得差不多了。”

最终目的?

最终目的当然是在短期内让所有人看到受苦旅行受苦的一面,劝退大部分想要参加的人,但长期却能让所有人认识到受苦旅行的价值!

这一点不需要裴总点透,孟畅早就已经充分理解了。

裴谦点开视频,查看这次的宣传片。

视频本身的内容比较常规,基本可以分为两种镜头:一种是航拍或用其他各种视角拍摄的美景,另一种是众人在攀岩、速降、野外生存等活动时的画面。

背景旋律相对比较淡,但又不是那种很文艺的感觉,而是稍微带着点激昂的旋律。

配着这些画面,一个男声在念述着旁白。

“人生中有很多你没有体验过的经历,没去到过的地方,不论你是否看见,它们就在那里等待。”

“旅行可以有很多次,美丽的远方可以有很多种,而当它们遇到了你,就变得独一无二。”

“别让生活的烟火气把你变成一个庸庸碌碌的人,旅行不是为了美景与邂逅,而是为了用疲乏驱散生活的琐碎。”

“别忘了,答应自己要做的事,要去的远方,要感受的美好。”

“在密林中,在旷野里,在受难一般的苦行中,解放被钢铁丛林捆缚的心灵,找寻生命的真谛。”

“在苦旅中,遇见陪伴整个旅途的灵魂。”

“受苦旅行,带你用灵魂,看见远方。”

旁白的声音比较阳刚,让人有一种慷慨激昂的感觉,声音中又多少带着些蛊惑,似乎在诱骗着观众立刻来一场说走就走的旅行。

当然,这仅仅是视频中比较有代表性的几句话,实际上长达几分钟的宣传片,文案不会只有仅仅几句话,但整体的风格是一致的,也差不多是同样的意思。

看完这个宣传片,裴谦不由得微微皱眉。

这……

他抬头看了看孟畅:“你确定这个能行?”

从各个方面来看,似乎都是相当正常的宣传片啊?

视频内容是航拍的美景,神农架本身就是风景区,想找到一些好看的风景并不难。

众人在攀岩、速降、野外生存时,身上的装备齐全,而且这种画面天然地就会给人一种热血激昂、奋发向上的感觉。

而且从宣传片的文案上面来看,也挺正面的,完全是把受苦旅行美化成了一种自我挑战。

这个片子要是播出去,孟畅你确定自己能拿到提成?

裴谦对此相当怀疑。

孟畅微微一笑:“裴总你有所不知,这个视频是有一些深意的。”

“首先,我没有选择用比较文艺的女声来做旁白,而是选择了相对充满阳刚之气的男声,并且在文案中加入了‘受难’、‘苦行’这些词汇,就是为了尽可能劝退那些一般的游客,尤其是比较文艺的女性游客。”

“这样一来,会被这个宣传片吸引的就只剩那些富有挑战精神、与受苦旅行的特质天然契合的硬核游客。”

“其次,这个宣传片仅仅是第一步。”

“接下来还有纪录片,而纪录片可以向观众展示更加真实的情况。”

“再往后,我们的官网上还会公布一次旅行的价格……”

听孟畅这么一解释,裴谦瞬间懂了。

原来如此!

这一套显然是多重筛选。

首先是通过宣传“受苦”这个元素来筛掉一般的游客。

在宣传片里面强调受苦,让大部分人一看片子,就知道受苦旅行是要干嘛的。

当然,也不排除有些人突然犯了抖M,一听说受苦来非要来一下。

这时候就需要用纪录片的真实情况,将受苦旅行最真实的一面展现在他们的面前,用残酷的现实打破他们的美好幻想。

这一套筛选下来,基本上那些因为好奇而观望的游客,就会知难而退了,只剩那些真正有决心、有毅力、热衷这种高难度挑战的游客。

这个时候就有最后的一招杀手锏,那就是价格!

一看这个价格,最后这批人也要被劝退。

倒不是说他们花不起这个钱,关键是,如果一个人有决心、有毅力、有行动力,那么他干嘛要跟团呢?

完全可以组织几个同道好友,自行规划路线,用很少的钱就能达到挑战自我的目的。

甚至在价格出来之后,原本这个宣传片的内容,也会激起众人的反感,毕竟很多人天然地就讨厌文艺的这套说辞,认为这是忽悠。

有一些商品的定位叫做“富人用不上、穷人买不起”。

而受苦旅行的定位差不多也是这么一种高不成低不就的状态,筛来筛去,最后剩下的就只有那么一小撮人。

而这些人显然不足以支撑受苦旅行巨大的开销的。

裴谦很高兴。

这个孟畅可以啊,进步飞快!

这思考问题的方式,越来越向我靠拢了!

(本章完)

1297.第1276章 《弹痕2》经典模式

第1276章 《弹痕2》经典模式

10月26日,周五。

天火工作室的会议室里,周暮岩、孙希和其他几位设计师全都已经到了,孙希正在分发设计稿。

这是闵静超今天上午才刚刚完成提交的《弹痕2》设计方案。

周暮岩刻意地把会议桌最中央的位置给让了出来,然后看向这几位设计师:“上次的事情让我很失望。”

“裴总亲自来设计游戏,结果你们没提出什么有建设性的意见也就罢了,甚至没有任何收获!”

“这次设计方案已经出来了,闵静超会再讲解一番,能听懂多少,就看你们的造化了。”

几位设计师脸上都露出羞愧的表情,纷纷点头:“是,周总您放心,我们一定好好听!”

周暮岩本来都有点绝望了,但闵静超又让他看到了希望。

所以,又把这几个设计师给叫了回来。

之前裴总讲得太深奥了,听不懂也没办法,但闵静超讲得应该通俗一些吧?

好好地听闵静超讲一讲这游戏的设计思路,肯定是会有所收获的。

至于这几位设计师,本来多多少少都有点不服气。

他们倒不是觉得裴总浪得虚名,而是觉得裴总可能是在针对他们。

是不是因为这游戏是给天火工作室开发的,所以裴总才这么语焉不详?这么云山雾罩?是不是就故意不给我们说清楚?

想让我们把游戏给做砸?

裴总给自己设计师讲的时候,绝对不是这样的!

但是听说闵静超真的把游戏给设计出来了,他们又很愧疚。

看起来是误会裴总了!

裴总怎么会是那种故意想让游戏失败的人呢?

果然还是因为我们太菜了,这次一定得好好看、好好学!

学到裴总那个程度是不可能了,那纯粹是天分,但是学一学闵静超,从裴总的思想中汲取一些营养,还是可以的。

在座的所有人,包括周暮岩,都换上了一种虚心学习的心态。

闵静超推门而入,看到这架势愣了一下:“咦?这么多人。”

他知道会有设计师来旁听,但没想到人这么多,会议桌周围都快坐满了。

周暮岩面带微笑,非常亲切:“闵兄弟,快来这边。”

闵静超一看,就只有正中间的座位空出来了,下意识地说道:“周总还是你坐中间吧。”

周暮岩立刻摇头:“那不行,你是项目的主设计师,你应该坐这。”

“再说了,我们现在都是一种虚心学习的心态,你就不要推辞了。”

闵静超赶忙摆了摆手:“周总你这就太客气了。”

推辞了一下没什么效果,闵静超只好在空着的位子上坐了下来,进入这次会议的正题。

“《弹痕2》设计方案的最初稿大家已经看到了,基本上是把之前裴总要求的那几点稍微细化了一下。”

“对于这个,我之前已经跟周总,跟孙希说过了。”

“这次开会主要是讲一下之前没敲定的,这游戏的核心玩法以及大地图的相关机制。”

众人纷纷点头,认真听着。

之前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴总思路的时候,只进行到了“大地图”这一步,但这个大地图具体怎么做,还没有具体的设计方案。

闵静超说了,这是裴总考验逐渐升级的结果。

现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。

闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”

“具体的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”

“如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”

“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”

“有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”

“所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”

“比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”

众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。

闵静超提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。

传统的FPS游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。

但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?

显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留FPS游戏了去的玩法才可以。

闵静超继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”

“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”

“这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”

“也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”

“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”

“像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是FPS游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”

“地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”

“这是《幻想世界》等老牌MMORPG游戏多人PVP面临的问题,也是我在负责GOG游戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”

设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。

玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。

而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。

比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血的。

但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。

因为FPS游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。

比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,KDA虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?

用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?

GOG这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。

但FPS游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。

如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。

FPS游戏和MOBA游戏特型的不同,带来了这个问题。

一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。

闵静超一直在负责GOG的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。

“我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”

“先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”

(本章完)

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