1325.第1304章 裴总设计理念初探

第1304章 裴总设计理念初探

严奇非常迫切地问道:“李姐,那该如何分析裴总的灵感来源呢?”

李雅达稍微顿了顿,说道:“关于这一点,其实我那个朋友也不能100%的确定,只是一些推测。我听她说完之后觉得很有道理,你也可以自行甄别一下。”

严奇立刻点头:“当然。”

毕竟是道听途说,隔了好几张嘴,传达的意思难免会有遗漏、有错误。

而且,裴总心里到底是怎么想的,谁也不清楚。

即使是跟裴总共事过的设计师,对裴总的真实意图也只能推测,而只要是推测,必然会有一些偏差。

严奇肯定也不会什么都信,李雅达说的有道理,那就听一听,说不定能受到一些启发;说得没道理,不听就是了,严奇也不会有什么损失。

李雅达先是打好了免责补丁,然后才说道:“其实想要推出裴总的灵感来源,主要是从裴总给出的几条基本要求入手。”

“显然,裴总从是他的灵感来源推导出这几条要求,这是游戏设计的基石,然后才确认了游戏的终极形态。”

“这个终极形态,内核已经被裴总完全锁死了,就只有外在的表现形式可以在一定程度内变化。而这种变化其实对游戏的实质并无影响。”

“裴总在定好了大方向之后,只需要隔一段时间来检查一下工作,确定游戏没有跑偏得太远,就完全没问题了。”

“这就是腾达开发游戏的基本流程。”

“从这几条基本条件逆推出裴总的灵感来源,当然是有难度的,毕竟灵感来源少,而基本条件多,我们很难确定到底哪一条基本条件是从灵感来源直接推导出来的,哪一条是裴总后来根据游戏的最终形态补充的。”

“这也是困扰了我那个朋友很久的难点所在。”

严奇点了点头,深表赞同。

他疑惑的地方也正在于此。

按照推测出来的裴总设计流程,应该是先有少数的几个灵感来源,然后根据灵感来源去衍生出游戏的基本要求,再去设计出游戏的真实形态。

但这之后还有一步,就是根据游戏的真实形态,再补充几条基本要求,因为这些基本要求是给设计师们看的,必须确保游戏不会跑偏。

打个比方,裴总要盖一栋楼,先在地上立了几根柱子,然后根据这几根柱子想出了这栋楼完成之后的样子。

但仅有这几根柱子的话,其他设计师可能没办法做得符合裴总的要求,于是裴总又根据这栋楼完成之后的状态,额外立了几根柱子。

前后这两批柱子加起来,就可以完全把整座楼的外形给锁死,而其他的设计师们根据这些柱子,就能把裴总要的楼给盖出来。

现在严奇困惑的地方在于,这两批柱子应该如何分辨?

必须分辨出哪些是裴总的灵感来源,哪些是后来补充的。

就像盖房子的时候,墙看起来都差不多,但有些是承重墙,是不能拆的,有些不是承重墙,可以打掉。

如果找错了,把非承重墙当成了承重墙,或者把承重墙给打掉了,那后果会很严重。

李雅达说道:“其实这个说难很难,但说简单也简单。”

“如果只有一个设计方案,那确实无法分辨。”

“但如果能把裴总设计的每一款游戏全都过一遍,把裴总提出的所有要求全都放到一起,比较、分析,自然就能从中提取出他们的共性。”

严奇不由得恍然大悟。

对!是这个道理啊!

如果只有一款游戏,那确实不行。

但如果能有裴总在设计所有游戏时提出的要求,将这些要求总结起来,筛选一番,自然能找出相对正确的答案!

样本越多,推测出来的规律自然也就越贴近真相!

虽然还没有真正得出可用的结论,但严奇对李雅达已经相当信服了,觉得这位还真是深藏不露,仿佛为自己打开了新世界的大门。

李雅达继续说道:“因为涉及到的游戏太多了,我的那个朋友也没有跟我一一讲清,不过她把自己总结出来的规律,向我透露了一些。”

严奇点点头,这很合理,毕竟裴总做过的游戏那么多,就算李雅达口中的这个朋友作为设计师,把这些游戏全都捋顺了一遍,但详细的过程肯定也不会跟李雅达说的。

关键还是看最终的结果。

李雅达:“总结起来,裴总决定制作游戏,确实是有一些出发点的,有些无法参考、无法学习,但有一部分是可以参考的,也反映了游戏设计方面的一些规律。”

“首先,裴总喜欢去做之前从未做过的游戏类型,即使是同样的游戏类型,也要选择一个完全不同的切入点。”

“而在诸多游戏类型中,裴总更偏爱一些冷门的小众游戏,努力将小众游戏做得符合大众口味,从而造成破圈。”

“其次,裴总喜欢与市面上流行的竞品游戏反着来,选择出人意料的做法。”

“但这种不同,前提是不能违背游戏的核心乐趣和客观规律,达到一种‘表面上看起来离奇、仔细分析在情理之中’的效果。”

“再次,裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

“也就是努力找寻同一种玩法可以给玩家带来的更深层次乐趣。”

“最后,在包装上,裴总会选择最能代表华夏传统文化、比较有代表性的故事背景,并加入一些能引发国内玩家共鸣的哲学思考。”

“概括起来就是,裴总非常善于跟市面上流行的做法反着来。”

“表面上看来,这似乎是在跟玩家的口味背道而驰,但实际上却是打破了千篇一律、已经让玩家玩腻了的思维定式,用另外一种、更深层的乐趣引导玩家,并在一众游戏中脱颖而出。”

严奇一边听着,一边在电脑上快速记录。

这些内容听起来比较空,比较像是纯理论的内容,如果没有相应的案例做注释,其实很难理解。

严奇现在还没法理解得很深刻,但他可以对照着腾达的这些游戏慢慢理解。

记录完毕之后,严奇把这几条规律快速地扫了一眼,若有所悟:“所以,我之前的想法完全是错的。”

“我认为《回头是岸》已经在国产动作类游戏这个领域做到完美了,实际上是用一种僵化的、静止的眼光在看待问题。”

“我看到的,实际上是裴总在两年前就已经看到的画面。”

“如果让裴总现在再决定做一款动作类游戏,他做出来的游戏,一定会是跟《回头是岸》大相径庭的。”

“而我如果想要让游戏成功,就必须向裴总学习,努力站在裴总的角度来思考问题。”

李雅达满意地点点头:“没错,就是这个道理。”

严奇之前的想法被完全推翻了,他眉头紧皱,开始认真思考。

《回头是岸》确实直到现在都没有过时,但他绝对不能做一款模仿《回头是岸》的游戏。

因为裴总的游戏,都是领先于时代,才能成功的。

如果严奇想要成功,就一定要向裴总学习,设计一款领先于时代的游戏。

一定要跟《回头是岸》风格有非常明显的差异。

严奇很清楚,自己不可能做到裴总的那种程度,做出来的动作类游戏也几乎不可能达到《回头是岸》的那种高度。

但有句话叫,求其上得其中,奔着100分努力可能最后能得90分,但奔着60分努力,最后的结果很可能是不及格。

所以,严奇必须得朝着裴总的那个方向努力,这样一来哪怕不能爆火,至少也能赚到钱,并且为以后的爆款游戏打下坚实的基础。

“那……李姐,应该如何反着来呢?”

“《回头是岸》确实跟之前的国产动作类游戏反着来了,强行加高了难度。如果我要再反着来,把难度降下去了,那不是又回去了吗?”

“似乎也是行不通的吧。”

李雅达微微一笑:“当然不能回去。”

“所谓的‘反着来’,它不是一条直线,而是一个螺旋上升的过程。反着来,不是让你走回头路,而是在对现有规律的巩固之后,继续追求更高的发展。”

“至于具体如何螺旋上升,那就是你要思考的问题了,我就帮不上忙了。”

其实李雅达可以设计,但她不愿意干涉太多。

授人以鱼不如授人以渔,她已经把方法论传授给了严奇,游戏能不能做出来、最终做到什么程度,都得靠严奇自己了。

严奇赶忙说道:“太感谢了!”

“如果不是李姐你把我点醒,我现在可能还在想着做一款模仿《回头是岸》的游戏,那最终多半是以失败告终。”

“现在虽然新游戏还没有头绪,但大方向已经清晰多了!”

“你把这么珍贵的内容跟我分享,我真不知道该怎么感谢你了!”

李雅达笑了笑:“不用谢我,要谢就谢裴总吧。”

“让优秀的国产游戏越来越多,是裴总的夙愿,也是裴总一直在推动的事情。”

“你能做出一款优秀的国产动作类游戏,这本身就是一种报答了。”

“在我看来,其实你什么都不缺,缺少的只是正确的方式方法,以及自信和勇气。”

“现在,方式方法你也掌握了,只要始终保持自信和勇气,就一定没问题!”

(本章完)

1326.第1305章 复杂的“官方逃课”机制

第1305章 复杂的“官方逃课”机制

李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

而且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。

完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

“首先找一个合适的切入点。”

“嗯……应该是游戏难度。”

“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。

而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。

如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。

“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”

“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”

“嗯……”

“逃课?”

“似乎只有这一种办法了。”

“但不能随便地逃,要有一定限制。”

“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”

“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”

“而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”

严奇很快想到了一种解决办法。

当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。

严奇想出来的办法是,官方逃课。

而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。

普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。

而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。

有优势,自然也有相对应的缺陷。

游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。

《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。

用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。

但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?

这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。

而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。

《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。

一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。

如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。

《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。

也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。

这是《回头是岸》的特质。

原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。

严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。

手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。

确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。

“游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各种武器都有不同的用法,就像《回头是岸》里每种武器都有不同的武器技一样。”

“而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”

“其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等强大效果的游戏机制。”

“而这些内容的包装,结合华夏文化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵法等不同的系统。”

“道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”

“佛法,关键词是炼体、修心、守戒、超度等。”

“儒术,关键词是格物致知、克己守心等。”

“兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的高效利用等。”

“这四种系统得作出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”

“这四种系统其实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧重点不一样。”

“道术,炼丹可以给角色提供buff,效果卓越,但有一定的持续时间,并且需要消耗材料。符咒可以给自己加buff,也可以对妖怪敌人进行限制。通灵可以召唤鬼怪,而布阵则是通过符咒的提前布置,在一定范围内战斗时可以获得特定效果。”

“道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,追求最大化提升的玩家。”

“佛法,强调的是对角色本身的修炼,炼体可以加攻击力、减伤,效果比较持久,也不需要消耗材料,但数值不如道术。在攻击特定的妖怪敌人时,可能佛法也会有额外的伤害加成。”

“佛法应该比较适合那种比较懒的玩家,提供一个常驻的增益效果,不需要复杂的战前准备,也不需要担心战斗到一半材料用完。”

“儒术,通过格物致知可以看透boss的弱点,可以把自己的攻击强化为针对boss弱点的攻击,对玩家角色防御力不会有任何提升,但对于无伤玩家来说,是速杀boss的最佳选择。”

“儒术比较适合大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一定增强自身防御力和生存能力的手段,但儒术没有。在大佬玩家精妙的操作下,儒术可以更快地达成对boss的针对速杀。”

“兵法则是让玩家可以更好地提升弓箭的杀伤力、铠甲的防御力,还可以提升联机或召唤NPC时的群体增益效果,它也是一个常驻的buff,而且泛用性比较好。”

“兵法比较适合刚入门的玩家,虽然也消耗材料,需要战前准备,但用法相对简单,效果在初期尤其显著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓箭流,也有不错的提升作用。”

“玩家可以根据自己的喜好,在四种系统中自由选择。”

“不过在点数分配方面要有限制,就像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点才能点出终极天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点数。”

“可以选择在两个系统中点出终极天赋,也可以选择放弃其中一个终极天赋,把点数用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还可以四种系统平均点。”

“点法没有标准答案,关键是要和自己的配装、打法相匹配。”

严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗系统的雏形,满意地点了点头。

感觉还是挺有意思的,至少跟《回头是岸》做出了非常明显的区别!

(本章完)

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