1686.第1660章 《黍离》

第1660章 《黍离》

弹幕观众纷纷对他展开了嘲笑。

“笑死了,老乔活像是一个自我感觉良好的美食评论家,非要自己尝试着去做菜,结果就搞成了这个样子。”

“人呢还是不能太自信,你到底是为什么觉得自己可以做独立游戏制作人的?心里没点数吗?”

“看出来了,朝露游戏编辑器比官方编辑器的难度确实下降了一些,但也仍旧不是乔老湿这种智商的人能够驾驭的。”

乔梁非常不服气地为自己辩解道:“你们等着,下播之后我就暗中努力研究这款编辑器,哪天拿出成品游戏来闪瞎你们的眼。”

“不过。我今天的失败至少证明了一件事情,就是独立游戏制作人们确实都很不容易。”

“每一款大家看到的垃圾游戏,也许都凝聚了一批人的心血。”

“当然了,垃圾游戏该骂还是要骂的,不过大家也应该适当地支持一下独立游戏制作人们的劳动成果,多看看他们优秀的地方。”

“那句话说的好啊,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”

“站在玩家的角度可以肆无忌惮地批评任何游戏,只有真的做了设计师才能理解到这其中的不易。”

乔梁回忆着之前自己尝试制作游戏的过程,其实最开始他只是想做一只会吃羊的狼,但是紧接着就发现自己遇到了一个小问题,就是不知道如何给狼增加攻击动作。

这个小问题倒是很快解决了,但解决之后却又发现了新的问题。

例如这只狼在什么范围内做出攻击动作?做出动作之后要不要有鲜血喷溅出来攻击动作,是不是要多做几种显得更加真实,如果狼的攻击动作和羊没有配合好,出现了隔空咬或者穿模的情况要怎么办?

诸如此类的问题一大堆,在游戏中想要实现一个非常简单的功能,背后所蕴含的设计都是海量的。

就好像做菜。

对于食客来说品尝一道菜肴咸了或者淡了很容易,但是对于厨师来说,一道菜最终的口味可能是通过十几道不同的工序才最终完成的,而任何一道工序出了问题都可能让最后结果与自己的预期发生巨大的偏差。

这其中的难度,对于那些没有真正动手做过菜的人是无法理解的。

乔梁发现这款编辑器竟然还有一个意外收获,就是让普通玩家也能够体验一下游戏设计师们的日常工作。

因为原本官方的编辑器并不是面向所有人开放的,有一定的门槛。而大多数玩家基本上也不会刻意去下载官方游戏编辑器,所以真正体验过制作游戏的玩家还是少数。

但朝露游戏编辑器是内置在朝露游戏平台中的,初始程序其实并不大,只不过里面有大量的插件程序包和资源包。

很多玩家会出于好奇,在打开朝露游戏平台时试一试编辑器功能,像乔梁这样浅尝辄止的,至少能够理解游戏制作的不易。

而那些真正有天分,因此而喜欢上游戏设计的人,也可以继续下载新的程序包和资源包。不断通过自学提升自己的设计水平,说不定未来的某一天,就又有一名优秀的独立游戏制作人出现了。

看完了朝露游戏编辑器之后,乔梁又看向自己已经苦苦等待了很久的《黍离》。

《黍离》这款游戏经过了一次大的跳票,不过在跳票的时候官方已经说的很清楚,这次是要针对新编辑器做出一些修改,并且说明了会加入新的游戏内容。

所以玩家们虽然不高兴,但也仍旧满怀期待。

毕竟有那么一句话嘛,没有人会记得一款按时发售的垃圾游戏。

除非这款垃圾游戏的bug多到足以做成梗。

当然了,这只是一句玩笑话。不过道理是没问题的,一款游戏早发售一两个月或者晚发售一两个月,影响其实不大,关键还是看游戏的品质如何。

乔梁早就已经购买并下载了《黍离》,直接进入游戏。

……

游戏开场是一段宣传动画,跟之前预热时放出的宣传动画并没有本质的不同,只不过细节上显得更加精致了一些。

最后一幕仍旧是老道士将那个妖怪村落中的婴儿抱起,转身离开,熊熊烈焰燃起,将一切焚烧殆尽。

镜头一转正式进入游戏剧情。

一个背着宝剑的年轻人对着。山间茅屋旁边的一处无名坟墓磕了几个头。

显然按照剧情的发展应该是老道士将那名孩童带到了深山中传授武艺,而此时老道士已经驾鹤西去,少年则是要下山斩妖除魔。

紧接着进入了初期的新手引导阶段,乔梁发现自己可以控制这位主角移动、攻击使用一些简单的法术或是拾取物品。

玩家可以进到小茅屋中拾取一些道具。

也可以到周围的空地上打一打木桩或者执行一下新手指引中的各项操作。

在做出这种操作的同时,少年的耳边也会回想起老道士曾经的叮嘱。

“儒释道兵四家各有所长,你虽随我学艺,也不必拘泥于道家法门。四门道法神通只要能够拯救天下苍生黎民百姓,便都有可取之处。”

“天下大乱,妖魔为祸人间,我辈自当除魔卫道拯救苍生,使天下万民不再承受流亡之苦。使有识之士不再慨叹黍离之悲。”

“人法地,地法天,天法道,道法自然。”

“路在你自己脚下,如何去走,切记,三思而后行。”

在经过了简单的学习和熟悉之后,少年下山了。乔梁也正式开始了自己的受苦之旅。

……

虽说之前《黍离》已经放出过一些试玩的视频,但乔梁仍旧以为这只是一款换了背景的《回头是岸》。

毕竟整个战斗系统给人的这种受苦的感觉跟《回头是岸》十分相像。

但在玩了之后乔梁才发现二者其实有很大的差别。

《黍离》并不是对《回头是岸》的拙劣模仿,是有自己的设计理念在里面的。

在《黍离》的剧情中,主角会获得儒家,道家,佛家和兵家四家传承。而每一种系统都会赋予主角在基础战斗系统之外的强大能力。

基础战斗系统与《回头是岸》有相似之处,刀枪剑戟等各种武器都有不同的用法,纯粹依靠打磨自己的操作技巧,熟练运用各种武器通关固然是一种玩法。但如果用上了四种不同系统的强大能力,就可以起到如虎添翼的效果。

四种系统虽然都能提升玩家属性,但各有特点。

例如道术,适合在战前做充分准备,追求最大化提升的玩家。

而佛法则是提供常驻的增益效果,适合懒人。

儒家可以针对敌人的弱点,是速通的最佳选择,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的发挥它的效用。

而兵法则是一个泛用性很好的效果,适合刚入门的玩家。可以提前进行战前准备,也可以提升联机或召唤NPC时的群体增益效果,新手无脑选择就对了。

这反映出《黍离》的设计理念与《回头是岸》,有根本不同。

《黍离》允许玩家通过各种丰富的游戏机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在一周目的某些关键战斗中就达成割草的效果,可以无脑过关。

当然前提是对游戏机制的理解非常深刻。

如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏的战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。

但是在《黍离》中,如果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那么最后的结局多半会相当悲惨。

当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向的是不同的玩家群体,侧重的是不同的游戏乐趣。

此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式的布局。这曾经似乎是设计组的一种方案,但这种方案显然并没有延续到正式的游戏中。

《黍离》和《回头是岸》一样,仍旧是一个无缝的大地图,各个场景给紧密的联系起来。不会有切换关卡那种生硬的操作。

玩家扮演这位少年四处游历,在游戏过程中会来到很多不同的场景。

比如在北方边境,主角会参与中原的军队与异族骑兵的战场。

还会亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,士兵灭佛的场景。

此外还会进入戒备森严的皇城,与当前剧情中的几位重要人物进行对话,选择支持其中的某一位皇子,成为新任的皇帝。

所有的这些场景都互相连通,每个场景都有一处法阵供玩家在不同的场景之间传送。

如此一来就在游戏中构建了一个微缩版的架空世界。

当然最早时《黍离》项目组想要做成关卡形式,这种说法并不是空穴来风,严奇当初确实有这样的打算。

因为这样的无缝大地图与关卡模式,这两种做法其实各有优劣。

《黍离》因为游戏机制中也包含了刷刷刷的玩法,所以玩家可能会反复的体验某一区域的战斗,获取自己最急需的某种道具或资源。

这时候用关卡来制作就会更加方便。

不过严奇再三考虑之后,觉得关卡模式对于玩家在游戏中的代入感还是削弱得太厉害了,所以决定付出更多努力在无缝大地图上实现同样的效果。

简单来说就是玩家可以通过特殊的道具或符箓来短暂地改变某一区域的状态,让自己重新回到某个特殊的时间节点,重新参与一场特定的战斗,从而再次获取相关的奖励。

而整个无缝世界的本体还是会按照剧情的进展来发生变化。

虽然这种做法也不是尽善尽美,但至少尽可能地把无缝大地图和关卡模式给结合在一起,在无缝大地图上做出了刷刷刷的玩法。

(本章完)

1687.第1661章 奇迹般的合并成功(加更求月

第1661章 奇迹般的合并成功(加更求月票)

在游戏的过程中,其实剧情并不算很多,但每一段剧情都非常重要。

《黍离》这款游戏有好几个结局。

首先在皇城范围内,玩家可以选择支持不同的皇子,并在这个皇子做出某项决策时给予建议。

而这些皇子做出的选择,以及主角给出的建议都与接下来的剧情直接相关。

比如在异族入侵时,不同的皇子会有不同的选择,主角可以在异族入侵的不同阶段参战。

去的越早就越有可能将异族驱逐出去,减少平民被屠杀的情况,但也可能无暇解决中原地区的内部矛盾。

如果先解决中原地区的内部矛盾,例如参与灭佛行动,或者帮助僧人逃离,耽搁了时间,有可能造成异族边境战场的形势变化。

除此之外玩家还会跟儒家道家佛家兵家这四家产生密切联系。选择帮助他们可以获得来自他们的资源和帮助,但同时也会引发敌对势力的仇视。

玩家在游戏的历程中要不断地在一些关键节点上作出选择,不止是选A或者选B的路线问题,也有作出选择的时机问题,种种路径错综复杂,牵一发而动全身,都可能会影响最终的结局。

玩家在一周目应该是很难玩明白的,不过这款游戏本来就是为多周末而进行设计的,在多周目玩家可以体验不同的故事结局也可以针对性的对自己的角色进行培养,从而体验不同的战斗模式。

这种剧情模式的安排与《回头是岸》有本质的不同。

《回头是岸》其实只有一条主线,玩家虽然也可以打出不同结局,但总体来而言,不需要做出太多选择,更多的是感受游戏给自己带来的最原本的情感。

但《黍离》更像是在一个不断动态变化的世界中,玩家做出的每一个选择都会对世界上的大多数区域造成影响。

也许最终结局使玩家所获得的感受不会那么深刻和强烈,但玩家确实能够感受出来自己的一举一动都在影响着这个世界,而最终的结局是自己的一系列选择最终铸就的。

……

乔梁一口气爆肝了好几个小时,仍旧意犹未尽。

“这游戏真的很好玩啊,跟《回头是岸》有很大的区别,不枉我等了它这么久。”

“关键在于这游戏很好地把游戏机制和文化背景融合在了一起,让人感觉不到丝毫的违和感。”

“裴总当初决定投资这款游戏真的是高瞻远瞩。毕竟当时这款游戏的制作人还在做手游,谁能想到他能做出这样一款品质过硬的单机游戏呢?”

“关键是这游戏还可以刷刷刷,对于这种随机的玩法,真的是无法抗拒。”

“啥也不说了,这游戏至少300小时起!”

“什么,新一期的封神之作?”

“那个就先算了。我最近要好好的休息一下,重新回味一下游戏的乐趣。”

乔梁没有理会弹幕让他出新一期封神之作解读《黍离》的要求,因为他莫名的有了一种想要解甲归田的冲动。

反腾达联盟都已经倒了,腾达集团大获全胜,而且腾达游戏的好游戏太多了,一款接着一款,他甚至都觉得自己有点做不过来了。

而且乔梁觉得自己作为一名游戏评测 UP主在出了第10期的封神之作并深刻影响了腾达集团和反腾达联盟的战局以后,它的职业生涯似乎也达到了顶峰,没有什么能够更进一步的空间和余地了。

现在的他,更想作为一名单纯的游戏玩家,放下那些复杂的分析,放下那些深刻的内涵,好好感受一下游戏给他带来的最初的乐趣。

这应该也算是某种意义上的返璞归真吧。

《黍离》的游戏体验告一段落之后,乔梁最后打开了已经有段时间没有登陆过的GOG。

他想看一看这款游戏更新了一个大版本,成功完成了与ioi的合并之后到底变成什么样子了.

不得不说,把两款市面上最为成功的MOBA游戏合并,这种脑洞和胆魄也就只有裴总才有了。

自从这个消息放出来之后,很多玩家都对此表示了担忧,乔梁也不例外,生怕这种改动一个不小心就同时砸了两款游戏。

但裴总似乎十分坚决合并的事宜,一直在坚定推动。现在这种情况也就是一锤子买卖,好与不好应该都没有回头路了。

再次登录GOG,乔梁感觉这游戏对他而言既熟悉又陌生。

熟悉是因为整体的界面风格并没有发生太大的变化。而陌生则是因为在一些细节上做出了一些小的修改。这些修改都属于那种看一眼就能适应的修改,甚至一些粗心的人都不会注意到。但确实让改版后的GOG有了巨大的变化。

进入了愉快的匹配对局,乔梁开心地锁下了风之墨客,然后快乐的带着0-11的战绩结束了游戏。

“似乎也没什么太大的变化呀。”

“刚才那场对局里面有三个ioi的英雄,但不知道为什么我完全没感到任何的违和感。”

“就好像GOG出了新英雄一样。”

“地图上似乎是在两款游戏中稍微折中了一下,以前GOG的地图偏小,ioi的地图偏大。现在折中了一下反而觉得挺合适。”

“一些游戏中的地图机制也有细微的改动,但并没有觉得有什么不妥。”

“竟然没什么太大的违和感,就离谱!”

在进入游戏之前,乔梁曾经设想过可能的两种情况。

第1种是游戏的改动不太成功,能够明显看出拼接和割裂的痕迹。有一种强行柔和,不伦不类的感觉。

第2种是游戏的改动比较成功。割裂感不太明显,但整个游戏机制发生了巨大变化变成了一款全新的游戏。很多游戏内容都要从头学起,慢慢适应。

可他没想到的是这两种情况都没有出现两款游戏,竟然非常完美地融合在了一起,而且如此自然,好像它们本来就应该这样。

如果是从没有玩过这两款游戏的玩家来看,可能会觉得GOG和ioi这两款游戏都是从现在这款游戏给拆分出去的。

这实在是太神奇了!

仔细想想,现在这种情况倒也勉强解释的通。

其实最初GOG和ioi这两款游戏差别还是挺明显的走向了两个极端,而正是这种差异化让GOG凭借一系列的策略和手段实现了弯道超车。

但在那之后ioi几次对游戏做出了调整和修改,在游戏内核上不断地向GOG靠拢。当初FV战队能够凭借着GPL的套路和打法在ioi的世界赛中取得成绩,就说明了二者已经出现了某种形式上的趋同。

而随着两款游戏的不断发展,为了给玩家带来更好的游戏体验,这种趋势是在不断加强的。

当然了,指头公司并不想承认这一点,所以他们做出了一些改动,尤其是在画面风格和一些细节方面刻意做的与GOG不同。

但这种改动终究也是徒具其表。

于是在GOG项目组和指头公司那边的设计师团队共同努力下,又经过了大量职业选手的测试反馈和调整,最终完成了两款游戏的合并。

在合并之后当然也考虑到了玩家的感受,尽可能不做太多的改变,让玩家们都能够比较容易上手。

而现在终于放出来让普通玩家也能体验,显然是这种改动已经获得了从职业选手到设计师的一致满意。

这种感觉有点像某些玩家退游之后一年又重新回到游戏中。

游戏的内容确实发生了很多变化,也有很多自己没见过的新英雄,但只要玩上两局那种熟悉的感觉就会慢慢浮现,并很快适应。

乔梁不由的感慨道:“竟然真的成功把两款游戏合并了,除了牛逼之外,我想不出任何其他的词汇了。”

“而且这一合并相当于是两款游戏,都进行了好几个大版本的更新,也同时上了上百个新英雄。这些新的游戏内容足够玩一年都不重样的,感觉自己好像又回到了当初第一次接触MOBA游戏时的感觉。”

“怪不得裴总如此坚决,甚至都制定了两大联赛的整改计划,显然是因为对这次的合并充满信心啊。”

这两款游戏改。相对应的世界赛和整个联赛体系,自然也要发生改变。

之前FV战队还很纠结,到底要不要从ioi转型到GOG,现在不用纠结了一切全都推倒重来了。

今年的比赛还是照常进行,毕竟这些选手们都打了一年的旧版本了,突然做出大刀阔斧的改变,对他们来说有些不太公平。

但是从明年开始,两个联赛会合并成为同一个联赛。

当然也很难说,合并之后到底是GOG的战队比较有优势,还是ioi的战队比较有优势。大家都要互相学习对方的英雄,学习更改后的游戏机制和全新的打法套路。

在这个过程中,也许某些选手会不适应,也许会有一批新的天才选手脱颖而出。

但这种变化也正是MOBA类竞技游戏的乐趣所在。

对于GOG的选手而言,竞争当然激烈了,但也意味着整个联赛的关注度更高,游戏的玩家更多。他们这些选手的商业价值也会得到提升。

而且在这场竞争中,他们觉得自己会更占优势。

对于ioi的选手而言也不亏,毕竟这款游戏之前已经越来越差,甚至都要合并成为亚服了。联赛的价值不断下降,他们面临的不是有没有竞争力的问题,而是联赛还能不能继续办下去,作为选手他们还有没有商业价值可言。

很多游戏曾经红极一时,可职业选手终归是个青春饭,一旦游戏没落了,这些选手的职业生涯也就断了。

现在两款游戏合并,虽然他们会承受巨大的压力和挑战,但至少这是凭实力说话实力强的人。留下实力弱的被淘汰,而不是随着游戏的没落,一批选手,不论优劣全都失去饭碗。

而对于观众来说,这也是一件好事,它意味着整个联赛的热度更高,经济水平更高,能够奉献出更加精彩的比赛,也能获得更高的关注度。

总之,这是一个艰难的选择,伴随着巨大的风险。

但腾达游戏部门还是顶着巨大的压力和不理解,以这种奇迹般的方式给成功的办成了!

而一旦成功,之前的那些问题自然不复存在,只有数不尽的好处!

(本章完)

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