第528章 双元素角色

莉莉丝开心地点头:“嗯,没错!

“精髓就是,在不该做减法的地方做减法,在不该做加法的地方做加法!

“减法做得理直气壮,毕竟这是手游,得照顾手游玩家的感受嘛,操作不能太复杂。

“加法做得也理直气壮,这是为玩家好嘛!提供更多的游戏内容!虽然玩家们会觉得这只是为了强行买角色而已。

“哦呵呵呵!”

莉莉丝和秦凤良简直是一拍即合,恨不得立刻击掌庆贺。

那么接下来的问题就很清晰了。

哪个地方该做减法,哪个地方该做加法呢?

这次莉莉丝没等秦凤良给她建议,自己就已经想得差不多了。

“首先,机制上必须做减法!

“之前《无尽幻想传说》火起来,以及出现莫名其妙的bug,有很大原因就在于这个机制实在太复杂了。

“用水元素粘合一块大石头、再用火元素炸弹炸开,这种在其他游戏里堪称大招的玩法,在《无尽幻想传说》里都快变成玩家们的基本操作了。

“这个系统要保留的话,老玩家很难产生太多的负面情绪。

“但是全都砍掉的话,意图又太过明显,不利于把老玩家们骗进来。

“那就砍到脚踝好了!只保留最基本的元素能力,但砍掉各种进阶玩法。

“到时候再来一手宣传片诈骗,让玩家们都误以为是全面照搬,进了游戏再给他们当头一棒!”

莉莉丝对自己的结论非常满意,稍微顿了顿之后,继续说道:“加法的部分,自然是各种角色的技能了。

“既然角色池要足够大,足够丰富,那么每个角色肯定也要有独特的技能。

“不过这些技能不会有什么特别强大的机制,一定要把机制做得很抠门。

“玩家们看着难受,但是不抽又不行,因为有足够强大的数值。”

莉莉丝仔细看了一下之前地风水火四种元素的能力。

土元素,遁地、穿墙。

水元素,依附于各种道具,将道具巨大化,粘合不同的道具,或者控水穿越河流。

火元素,点燃火焰,制造火焰炸弹。

风元素,抓取和操控物体。

时间元素,可以让时间停滞或者加速。

元素之间当然也存在一些联动效果,比如水能灭火,风能助长火势等等。

除此之外,游戏中其实也还有其他的属性,比如雷属性,只不过这个属性并没有开放给玩家,而只是作为地图上的一种特殊机制。

当玩家携带金属武器在雨天走路的时候,是有可能会被雷劈的。

当然也可以反过来利用这一点,在雨天用风属性之力抓取金属武器扔到怪物堆里面,从而人造雷击。

虽然最初的设计比较简单,但之后经过玩家们的反复开发,已经有点被玩坏了,

比如火弹、火焰迫击炮、回旋镖天雷、强风叠加推力、粘合超大型回旋镖等等。

只能说《无尽幻想传说》的底层机制太过强大,虽然看起来都是很简单的玩法,但全都叠加起来,就能出现层出不穷的科研成果。

既然这是玩家们最喜欢的,那就……砍!

像火弹这种操作,是绝对不能出现在新游戏里面的。

遁地术之类的能力,也不能有。

像水灭火、金属引雷、风助火势等简单的效果,是可以保留的。

保留这些东西,才方便更好地骗老玩家入坑。

至于游戏中的角色们,不会拥有特别逆天的机制,但是有数值。

这样一来,玩家们抽得不情不愿,但不抽又不行。

而抽了之后呢?

官方早就安排好了加强其他角色的数值,一轮一轮膨胀下来之后,当初因为数值而抽取的角色也会变得泯然众人,这不就又是一波负面情绪入账吗?

莉莉丝开开心心地将这些内容全都记了下来。

秦凤良发现竟然快没自己什么事了,赶忙开口,试图寻找一些存在感。

现在这种时候,说错了都比不说要强。

逆天堂有没有内鬼?当然是有的。

但莉莉丝根本就揪不出来。

这种时候不发话,态度明显不积极,很容易让自己的内鬼嫌疑大幅增加。

“莉总,关于游戏中的元素和角色,我有一点小小的建议。”

莉莉丝看了看她:“嗯,说吧。”

秦凤良快速地在纸上写出几种元素。

“莉总,我觉得加入一些元素很有必要。

“比如雷和金属,这些原本就存在于《无尽幻想传说》里,只是没有开放给玩家。

“现在,我们开放给玩家,玩家肯定会期待万分。等他们发现玩法反而比之前还少的时候,这种巨大的落差足以产生大量的负面情绪。”

莉莉丝点头:“嗯?有点道理!

“这样的话,新游戏里实际上存在着地风水火金雷和时间这七种元素了。

“那就再凑个热闹,把金木水火土里的木也加进去,再把冰也加进去!

“这就是九种元素了。

“看起来确实比之前的五种元素翻倍了,非常具有迷惑性!”

秦凤良继续说道:“莉总我还有一个建议,我觉得可以让游戏中的角色,都掌握两种不同的属性。

“一种属性是固有的属性,和他的人设、剧情、特殊能力直接相关;而另一种属性则是玩家自主选择的属性。

“两种属性可以互相配合。”

莉莉丝愣了一下:“嗯?为什么?”

秦凤良解释道:“因为这样反而更有利于我们偷懒!

“莉总你想啊,按照常规思路,肯定是每个角色做一种元素属性比较省事。

“但问题是,假设我们要做的角色比较多,反而麻烦。

“就比如说,我们要做几十个不同的角色,这其中同一属性的角色可能会有十来个。

“这时候如果他们都是同一属性的话,做起来是不是很麻烦?很容易陷入同质化的情况。

“毕竟大家都是火,或者都是雷,属性都是一致的,只能在技能上做出区分。

“但是技能上区分呢,反而很容易设计出一些独特且强大的机制。

“反之,如果给每个角色一种第二属性,那么9乘以9,从基础上看我们就有81种组合方案。

“哪怕是9个同属性的角色,也可以根据第二属性的不同,来最大限度地提升他们的辨识度。

“属性上的差别显现了,机制上我们就不需要做太大的差别了。

“反而是更划算的。

“而且这样一来,我们还可以在一开始就狂吹:说我们一共有近百个属性迥然不同的角色,玩家们肯定觉得,哇这太强了!

“结果进来一看,发现这些角色的机制全都大同小异,甚至可以说是复制粘贴,只是在第二元素上有区别。

“玩家最后发现还是只有那么一两个角色好用,这种落差感一旦出现,负面情绪不就有了吗?”

莉莉丝想了想:“嗯?确实有道理!”

秦凤良的这个办法,符合制造负面情绪的基本原则:制造心理落差。

其实莉莉丝也可以考虑只做单一元素,角色同质化又怎么样?同质化,一样可以制造玩家的负面情绪。

但问题是,如果单一元素的话,角色就要多做一些机制,多做了机制,就容易出各种各样意料之外的问题;而如果不多做机制,那么同一元素+类似机制,这很单调,最重要的是没法前期宣传。

你总不能宣传自家角色千篇一律吧?

而不宣传的话,玩家们也不会特别期待,甚至提前就预判到了角色可能会同质化,那么等他们真的玩到时,负面情绪的产生就会大打折扣。

甚至有些玩家可能并不会在意角色是否同质化,反而觉得同质化是好事。

这不是给了他们一个不抽角色的理由吗?

一个氪金抽卡游戏,玩家都不抽角色,那还怎么赚负面情绪呢?

所以,做第二元素综合看起来反而更好。

这样一来,就可以在游戏正式上线前就开始大吹特吹,比如“划时代的角色设计”啦,“多达81种完全不同的角色属性”啦,“双元素+全新机制”啦。

总之,这些吹法是完全没问题的,不是虚假宣传,官方自然也不会重拳处理。

但是玩家的期待被拉得很高,进入游戏之后却发现根本不是这么一回事。

而且,因为不确定这些角色到底哪个重要,很多玩家还会被迫多抽一些不同元素的角色。

这些角色最后的宿命肯定是仓库管理员,而这又是一波负面情绪的进账。

(本章完)

第529章 剧情的做法

确定了这些内容之后,剩下的内容也就很好补充了。

莉莉丝再接再厉。

“那么整个世界观,表面上必然还是要沿用《无尽幻想传说》的,还是西幻风格,开放世界。

“只不过这么多角色想要融入世界观,还是有点难度。

“要不就不融入了?直接把角色往里面一塞,也不要什么剧情表现,怎么样?”

秦凤良赶忙摇头:“莉总,那显然是不妥的!

“这样反而不利于玩家产生负面情绪。

“您想啊,如果这些角色完全没有任何的剧情表现,那么玩家会很郁闷吗?也不会。他们只会觉得幽默,想笑。

“只是这种感觉的话,其实产生不了太多负面情绪。

“剧情对于角色而言,是增色剂。这种增色,可以是亮色,也可以起到反效果。

“假设剧情做得很优秀,那么玩家们会喜欢这些角色,自然更想抽取。我们就可以利用玩家的这种心理,让我们越抽越非的抽卡系统发挥最大的作用。

“反之,假设剧情做得很差,故意给玩家喂屎,那么我们什么都不需要做,玩家也会自然地产生大量负面情绪。

“总之,我认为在目前这种情况下,做剧情是双赢:我们赢两次。

“不得不说,这个越抽越非的点子,确实不错。否则我们只能故意把剧情做砸,反而会缺乏弹性,让玩家产生警惕心理。”

莉莉丝恍然点头:“确实!产生负面情绪的关键之一就是要有变化,不能一成不变。而且,最好是往坏了转变。”

如果这游戏没有剧情,或者剧情一直好、一直不好的话,其实都没办法产生最大的负面情绪。

因为玩家会习惯。

收集负面情绪这种事情,边际效应递减也是很明显的。

但如果是时好时坏,那就能让负面情绪的收集达到最优。

先搞一个比较好的剧情,然后玩家们很激动,纷纷抽卡,然后越抽越非,破防一波;

等玩家们抱着期待继续过剧情的时候,突然又被剧情喂了一口大的,这次即便不抽卡,他们也要破防了;

下一次,玩家们都做好继续骂的准备了,结果剧情出乎意料地又不错,然后又去抽卡,又破防。

这一套组合拳下来,有几个玩家能顶得住?

当然,就和越抽越非的抽卡系统一样,套路再怎么复杂,玩多了也都会被玩家给识破。

但无所谓,因为那时候莉莉丝早就赚得盆满钵满了。

“好,这么说的话必须得做剧情,而且得时好时坏,飘忽不定,让玩家无从预判!

“这确实很考验剧情策划的功底。

“而且这样一来,剧情系统就有两点内容必须敲定:第一是剧情不能跳过,第二是剧情可重复游览。”

莉莉丝快速地将这两点给记了下来。

因为要利用剧情让玩家们充分破防,那就必须不能跳过,否则玩家们都跳了,看都不看,还怎么破防?

至于剧情的可重复游览,自然是为了给玩家们一个重复吃屎的机会。

“但是,怎么保证玩家们重复游览呢?是不是还得给些奖励。”莉莉丝陷入了沉思。

如果剧情有好有坏的话,那么玩家即便要重复体验剧情,肯定也只体验好的那部分。

这对于生产负面情绪而言,显然是不利的。

直观的解决办法,就是给奖励。

那些坏的剧情,看一遍就给点抽卡道具,不多,但驱使玩家去看剧情也足够了。

可问题在于,给道具这个行为本身是一种正向激励,玩家如果挂机之后领了奖励美滋滋抽卡去了,一定能产生足够的负面情绪吗?

这还得打个问号。

秦凤良说道:“莉总,这个其实好解决。

“针对这个功能,我们可以做两套系统。

“第一套系统,叫‘剧情还原’。玩家使用这个功能之后,就可以将游戏内的剧情系统给还原到最初始的状态。当然,还原之后,领过的奖励不能领第二遍。

“这个主要是给那些想要重温剧情的玩家准备的。

“但是呢,要还原就得全部还原,不能只还原特定的章节。

“玩家要从头过一遍剧情,自然就要反复体验那些让人不爽的部分。

“第二套系统,叫‘剧情重温’,当然,正式版我们肯定得想一个高大上的包装,比如‘追忆系统’,玩家回到追忆中去重温感动瞬间、再战强大boss等等。

“但不管具体叫什么,它的功能都是一样的。

“玩家会进入一个随机的剧情片段,并且强制必须走完,否则就无法继续进行游戏。

“至于这个片段具体是什么,玩家并不能自主选择。表面上看,它是随机的,但实际上不是。

“是根据玩家的跳过速度,筛选出来的。”

莉莉丝愣了一下:“跳过速度?”

秦凤良点头:“是的,游戏剧情的跳过速度,当然也是可以统计出来的。”

莉莉丝大致明白了:“也就是说,玩家过这段剧情时鼠标点得越快,这段剧情就越容易在‘剧情重温’中出现?似乎是个不错的点子!”

游戏中的剧情表现往往有两种常见的方式。

一种是CG,一种就是对话框。

CG一般来说是不能调节速度的,要么从头到尾看完,要么直接跳过。

而对话框则不同,一般来说会采取“点第一下出全句、点第二下切下一句”这样的方法。

这也属于是游戏行业内多年制作经验的约定俗成了。

这款新游戏虽然不能跳过剧情,但完全不能快进的也只有一些大型CG。至于平时的对话框,还是可以走马观花地稍微加速一下的。

而这种加速,反过来就提供了数据支持。

哪段剧情玩家加速的操作最多?

那就说明这段剧情他最不喜欢。

既然如此,那么重温剧情的时候就从这一段开始。

等重温了这一段,再选下一段加速操作比较多的。

想想都刺激。

“那么奖励时产生负面情绪要如何解决呢?”莉莉丝问道。

秦凤良微微一笑:“这个就更好办了,莉总。

“首先我觉得大砍奖励是不合适的,因为奖励太低的话,玩家肯定就不碰这个模式了。

“奖励还是得有足够的吸引力才行。

“但玩家过完剧情以后获得奖励,心情会好很多,这就会冲淡负面情绪。

“所以我的方案是:先给奖励!

“但是拿了奖励之后,玩家就强制进入了剧情周期,在剧情走完之前,无法退出,也做不了其他的事情。

“就算是强退了游戏,下次登录还是要继续过剧情。

“这样一来,等玩家们过完剧情的时候,早就已经身心俱疲,之前拿到奖励的那一星半点的喜悦之情,也早都烟消云散了。”

莉莉丝点头:“嗯?有道理!”

这大概就是处处反人性吧?但不得不说,这种小套路还是蛮好使的,毕竟大部分人都是感情动物,想要绝对理性是做不到的。

“好,假设我们要制作比较复杂的剧情,那么……

“这游戏的世界背景是不是也得稍微调整一下。”

莉莉丝意识到又引出了一个新问题。

既然角色多、剧情多,那么世界观必然也要进行拓展,否则就难以容纳。

之前《无尽幻想传说》的剧情比较简单,就只是一个“勇者斗恶龙”的基础模板,重点在开放世界探索。

但现在要开发的《无尽幻想传说2》肯定要更复杂一些。

“要不就每种元素一个国家怎么样?”莉莉丝理所当然地想到了这种方案。

然而秦凤良微微摇头:“莉总,这样是常规做法,绝对不会出错,也很容易做出彩,但问题在于……

“咱们不是要收集玩家的负面情绪吗?”

莉莉丝愣了一下:“哦,对啊。那你有什么更好的办法吗?

“不按照元素来设计国家?那也很奇怪吧?”

秦凤良微微一笑:“很简单,我们把角色的元素和国家的代表元素错开,把买家秀和卖家秀的差别做到极致,不就行了吗?”

(本章完)

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