第94章 这不是套娃么?

《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏在上线正式版后,各项数据也是持续长高。

尤其是《糖豆人》这款买断制的游戏以一种极快的速度蔓延开来。

各大视频网站、直播平台,还有玩家社区群体,‘糖豆人’这三个字可以说是彻底火了起来。

甚至就连很多没有玩过这款游戏的玩家,都从各方各面知道了有这款游戏的存在。

可见其游戏的火热程度。

甚至于还诞生出了不少其他游戏中角色的联动。

出现了各种二次创作,将一些游戏里经典的角色化身成为‘糖豆人’。

这些也都为《糖豆人》的宣传起到了很大的作用。

而一切都要归功于《糖豆人》非常喜人的美术与人物设计,还有各种关卡的休闲娱乐。

尽管论坛上面,有不少玩家表示,这糖豆人会玩了之后一下子就变成闸种人了。

可对于大多数玩家来说,显然这还是一款能够带来许多乐趣的游戏。

包括各路媒体也是纷纷报导相关《糖豆人》的话题。

相较之下,另一块《三国杀》虽然没有迸发出如《糖豆人》这样的热度,可却也十分的稳定。

各大论坛里面,玩家们都是交流着各种武将谁谁做队友收益最大,哪些武将又是公认的害虫。

很快两款游戏相应的数据也出来了。

《糖豆人》三日销量65万套!

《三国杀》三日流水11万。

这数字直接让关注这两款游戏的业内人士大跌眼镜。

《三国杀》倒是没有让人太过于关注,真正关注的是《糖豆人》的这销量。

未免也太恐怖了?

但更让人跌掉眼镜的事情还在后面。

《三国杀》的相关数据,没有大幅度的增长比较的稳定。

但《糖豆人》第四天,上线除星云游戏平台外的第三方平台后,累计销量竟然直接破了百万了。

且看这架势,完全没有停下来的意思。

这个数字完全让业内人士们呆住了,他们无论如何也想不到,就是这样的一款游戏竟然能够4天百万销量。

尽管跟《糖豆人》的游戏售价十分便宜有一方面的关系,但别管售价什么。

四天百万销量,哪怕就是只卖一块钱,从某种角度来说那也是非常牛逼的了。

销量出来之后,业内人士都在纷纷讨论。

“看了没,这《糖豆人》的销量简直炸了!四天破百万,我人傻了!”

“凭什么啊!”

“而且关键问题是玩家评价都还很高!”

“别光注意《糖豆人》,还有《三国杀》你们没发现这游戏也很特别么?虽然流水不高,但你们注意它的运营,完全不逼氪,甚至都不诱导氪金,可这样的情况下都有4天近20万的流水!”

“《三国杀》看起来简单,但想要借鉴太难了,赶快研究研究《糖豆人》,在参考一些综艺闯关节目,争取蹭上这一碗汤!”

“呵呵,当你们还在讨论的时候,聪明的设计师已经开始做了。”

无数业界的设计师们纷纷开始研究,希望能够趁着《糖豆人》的热度没过去,好吃一口汤。

而玩家这边的话,他们关注的则是这一次gameplay展会上另外的瓜。

那就是最后一天,陈旭的那一条宣传片跟官博上透露的《黑暗之魂》

不少游戏论坛里面,玩家们都在讨论着这一款游戏。

‘《黑暗之魂》,这就是陈旭新作的名字吗?难道魔幻题材么?’

‘很明显的西幻风格啊,而且从宣传片规格来看,应该是真正的大制作!’

‘火之将熄,然位不见王影,这个传火者的故事听上去有一点绝望的色彩啊。’

‘哈哈有点意思了,所以我们玩家扮演的就是传火人了咯,传递绝望世界的希望之火!’

‘哈哈,希望快点能玩到,想要传火了!’

‘话说现场展会上的原画截图看了没,好帅啊!’

‘所以这些是游戏里玩家能够选择的职业,又或者能打的BOSS吗?我好期待啊!’

在官博放出后,作为陈旭的粉丝们。

有的在现场经历了一切,有的是从官博还有媒体报导上得知的。

大家都是带着激动的心情讨论了起来。

而陈旭这边,则是开始进行着积分消费。

年后到现在,积分也累计了不少给他凑够了个百连抽了。

现在要研发《黑暗之魂》,正好提升一下相关的数值能力。

打开电脑上陈旭先将桌面的背景换成了一个红红火火的‘福’,然后又打开了音乐软件后台播放着平行世界版的‘好运来’,尽管歌词旋律不同,但这诚意到就好了。

万事俱备后,陈旭撕开一包湿巾擦了擦手,深呼吸了口气开始抽奖。

‘哇!金色传说!’

随着眼前的金光闪现,陈旭的脑海里面不断的脑补着对应的配音。

就是这出来的东西,实在是太真实了。

普通、普通、普通……近十来个普通之后,出现了一个稀有。

其中也还混杂着一堆记忆胶囊。

‘哇!金色传说!’

陈旭的脸上露出了一丝激动。

虽然还是他脑补出的配音,但这一次他真的是出东西了!

伴随着金光闪现后,面前出现了一个金色的道具。

【神秘扭蛋:满足开启条件后,你将能够得到一件神秘的道具】

一个闪着金光的蛋,同时陈旭注意到,这个蛋上面还有几个进度条。

分别注释着:快乐、伤心、怨念、愤怒,四个不同的类别。

“所以我开扭蛋又开出了一个扭蛋?”陈旭有一点无语了。

这不是套娃么?

自己开扭蛋,结果从扭蛋里面又开出了一个需要钥匙才能开的扭蛋。

不过同样陈旭也对这玩意产生了一些期待。

毕竟要求那么高,而且还是金色品质,总不会是什么普通货吧?

一边想着的同时陈旭也是将抽取到的相关技能书给使用掉,提升了一波自己的能力数值。

快乐这一块的话,《糖豆人》刚刚上线没多久,还能够提供不少。

至于怨念与愤怒的话,后续《黑暗之魂》上线后,陈旭估摸着也差不到哪去。

这样一想的话,其实这条件应该还挺容易满足的啊!

而且比较让陈旭欣慰的地方,那就是这玩意并不会妨碍到积分,属于相对独立的。

将积攒的积分消耗一空后稍微研究了一下,陈旭也是重新将注意力放回到《黑暗之魂》上面。

接下来的话,他还是得将《黑暗之魂》的设计概念稿给肝出来。

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(本章完)

第95章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人

故事背景这一块暂时先单独拎出来。

仅从玩法上面来说。

无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。

其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。

但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。

所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。

配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。

而且还不是完整的概念稿。

只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。

毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。

会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。

不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。

“相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”

“多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”

“在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”

“整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”

陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。

如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。

经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。

大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

此外还会有一些特殊的设定。

例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

“此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”

陈旭看着秦毅说道。

听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。

尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几帧,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

因为这算是标准的贯穿式设计。

例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。

最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。

这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。

带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。

不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。

“游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。

“没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI出现在游戏?”

“为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

至于说不认路?

多死几次,来回跑跑不就认识了么!

这可都是为了玩家啊!

玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?

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(本章完)

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