第416章 部位破坏

“好,那么《谎言之血》这款游戏就差不多敲定了,接下来就是完善具体的设计了。”

莉莉丝说着,目光在三人的脸上依次扫过。

这次《谎言之血》的制作人,该选谁呢?

按理说,眼前的三个人都有黑历史,但相较而言,似乎魏成杰黑历史更少一些。

尤其是刚才顾凡和周扬两人还针对这款游戏提了一些建议,那么这些建议既然是他们提出来的,就更有可能埋了坑。

想到这里,莉莉丝下意识地想要宣布,《谎言之血》就交给魏成杰来负责了。

然而就在这时,魏成杰似乎突然想到了什么,又举手补充道:“莉总,我突然又想到了一个机制。

“我想在游戏中加入部位破坏系统!”

莉莉丝眉头微皱:“部位破坏?”

这个概念倒也还比较常见,在一些动作类游戏中也有所体现。

就比如常见的『断尾』,就是最常见的部位破坏。

在动作类游戏中,如果玩家只是锁定boss的中心点,而后不管砍在哪都是一个伤害的话,那么这种战斗其实是比较无聊的,没什么策略性可言。

因此,一些动作类游戏为了增加战斗的策略性和技巧性,就会将boss的不同部位分别计算。

比如,怪物的头、腿、尾巴等部位,分别有着不同的减伤率,比如在某些大型怪物的狩猎类游戏中,就有“肉质”的概念。

肉质较好的部分,玩家能打出更高的伤害;而一些肉质极差的部分,不仅砍上去伤害很低,还有可能弹刀。

而设计师为了进一步增加攻击特定部位的奖励,就会进一步提出『部位破坏』的概念。比如,当玩家对boss的某個特定部位累计进行一定的伤害后,该部位就会被破坏,从而让玩家接下来的战斗更加容易。

就比如『断尾』,当玩家对怪物尾巴造成一定伤害后,怪物的尾巴会发生断裂,此后,怪物的所有『甩尾』类操作都将无法再对玩家造成伤害,大大增加了玩家的输出空间;此外,玩家断尾之后,往往也能获得一些额外的道具奖励。

周扬对此提出了异议:“部位破坏系统……虽说这个想法是好的,但我们的战斗系统不知道能否支持啊。”

显然,这个部位破坏系统看起来很美妙,但实际上大部分动作类游戏却很少采用。

即便采用,往往也只有简单的『断尾』等机制,不会真的搞那么复杂,在boss身上分出几种不同的区域、再针对每一种区域做出部位破坏效果。

开发难度是一方面,关键在于,战斗系统是否支持。

那些把部位破坏做得很复杂的游戏,往往有着非常强大的战斗机制。

游戏中的角色具有复杂的连段和派生,玩家可以通过熟悉boss出招,用强大的连招来反复击打boss的特定部位,从而完成部位破坏。

但如果游戏中的玩家没有太多复杂的连段和派生呢?

就比如游戏中的大体型龙类,当它抬起头的时候,玩家的绝大多数近战攻击都碰不到它,那么此时增加一个头部的锁定位置又有何意义?玩家不还是得乖乖地去修脚吗?

所以对于战斗系统较为简单的游戏来说,即便做了复杂的部位破坏,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,简单做个断尾得了。

更何况,部位破坏系统往往需要boss有着超长的血条。

但现在大多数战斗都变得短平快,玩家们基本上都是在三五分钟之内就分出了战斗的胜负,在这么短的时间内,部位破坏效果的优势也很难展现。

总之,对于那些战斗机制复杂、战斗时间长达二三十分钟的游戏来说,部位破坏是必须的;但对于战斗机制简单、战斗时间短的游戏来说,部位破坏则完全没什么必要。

还不如只做一下不同部位的伤害倍率就可以了。

而从目前来看,《谎言之血》明显是后者。

见众人越想越远,魏成杰赶忙解释:“不不不,你们都误会了,也怪我没说清楚,我说的不是boss的部位破坏,而是玩家的部位破坏。

“玩家是被破坏的一方。”

此言一出,众人都有点懵。

“啊?

“玩家的部位被破坏?”

莉莉丝的眼神倒是瞬间明亮了起来:“好!好主意!”

真是个天才一般的设计!

很显然,这绝对是个收集负面情绪的好办法。

被破坏部位,肯定伴随着受伤增加、失去特定机能,这必然是一种对防御者的惩罚措施。

设想一下,玩家正在与boss激战正酣,因为不太熟悉boss技能而疯狂挨揍,不过好在玩家也有回血道具,可以不断地恢复自己的生命值。

但就在玩家看到曙光的时候,他的身体部位被破坏了!

比如,腿被破坏了,导致他移动速度变慢、翻滚变慢、无敌帧缩短,又或者左臂被破坏了,义肢的功能无法正常使用,攻击动作也变得迟钝……

甚至更不要脸一点的话,当玩家的腿部遭受严重破坏时,还会直接瘫在地上无法移动,只能被动地迎接boss的攻击……

想想都气人!

周扬也震惊了,他看着魏成杰,心里也有点纳闷:你到底是哪头的?

很显然,这种设计明显是对玩家一点好处都没有的设计啊!

魏成杰继续说道:“当然,莉总,为了让这个系统看起来更有迷惑性,仅仅是这样还不够,我的想法是,还需要两点额外的机制来保驾护航。

“首先,我们为全部的boss也都做上部位破坏,以表示我们对boss和玩家的一视同仁。

“但考虑到角色的性能,其实大部分boss的部位都是很难破坏到的。

“其次,我们可以针对人类的生物身体,以及人偶的机械身体,做出不同的部位破坏机制。

“二者的减伤率、修复方式、破坏结果等细节方面,都做出明显的差异。”

莉莉丝有些费解:“你的意思是说,让人类的身体和人偶的身体产生更多的差别?

“我记得之前说过,人偶的减伤率会更高一些。那么相对应的,人类的身体会从吸血机制中获得更多的治疗?更容易恢复?”

魏成杰摇了摇头:“不止如此,我觉得还可以设定为人类的身体更加灵活,不论是垫步闪避、翻滚的动作,还是攻击的动作,速度都变得更快、更顺手。

“但是,人类的身体也会变得极其脆弱,摸一下就没。”

莉莉丝眉头微皱,显然第一时间没搞懂这到底是什么意思。

魏成杰继续说道:“按照破坏机制,人偶的身体不仅被破坏的难度更高,而且即便被破坏之后,原本的肢体也还能勉强发挥其应有的能力。只是效果会打折扣。

“但人类的身体不仅很容易被破坏,而且一旦被破坏,就会彻底失去其能力。不仅如此,肢体破坏还将伴随着大量的出血,直接降低玩家的生命值上限。”

莉莉丝瞬间明白了:“嗯?好设计!这确实是个好设计!”

很显然,这一条还得结合之前说过的撒谎机制去考虑。

玩家可以主动利用各种道具将自己改造为人偶,但如果持续地撒谎,就会越来越像人类。

什么样的玩家会选择撒谎呢?显然大部分都是觉得常规流程很困难、想要避免受苦的玩家。

所以,这会给他们一种错觉:撒谎不仅可以跳过某些流程、逃课某些boss,还会在变得更像人类的过程中,让自己的动作越来越灵活。

不论是闪避敌人的攻击,还是反过来攻击敌人,都变得更加顺手。

玩家们在跟一般的小怪战斗时,感觉必然是越来越轻松的。

因为游戏中的小怪虽然也比较难缠,但只要玩家小心谨慎、一只一只地打,再使用一些长武器打先手、不弹刀,推图还是比较简单的。

这时候,人类身体将具备无与伦比的优势。

可一旦遇到关键boss,情况就变得完全不同了!

首先,因为撒谎机制,关键boss时玩家的谎言被拆穿,动态难度将直接回调到正常难度,对于习惯了简单难度的玩家来说,这简直就是噩梦;

其次,关键boss可不像小兵,必然需要玩家的背板和一定的操作才能打过。

玩家一旦被boss打到,很可能会触发断肢+血量上限降低+基础功能受限等一系列debuff。

而人类动作灵活的这点优势,在这一类玩家中是很难发挥出来的。

可以说,对这类玩家来说绝对是双重暴击!

而给boss增加可破坏部位也是一招好棋。

虽说不排除个别顶尖大佬玩家,可以通过特定的手法来打出部位破坏,但考虑到《谎言之血》并不算太复杂的动作系统,以及大多数玩家的操作水平,绝大多数玩家恐怕勉强打出个断尾就不错了。

那些看起来很美的部位破坏,压根打不出来。

而玩家们过于纠结部位破坏,反而会打乱自己的战斗节奏,让自己更加吃苦。

种种因素叠加起来,显然是让那些本就操作一般的玩家雪上加霜,而《谎言之血》就在层层“看起来很美”的机制包裹下,变成了一颗定时炸弹,把那些开心入坑的玩家炸得粉身碎骨!

而他们必须要在深入体验游戏很长一段时间之后,才能发现这让人绝望的真相。

听起来,这游戏更加靠谱了呢!

(本章完)

第417章 还能再快!

终于凑齐了最后一块拼图,莉莉丝感觉神清气爽,简直不要太开心。

终于又变得信心满满了!

顾凡看着她,也不由得感慨,这地狱恶魔的心理素质是挺好啊?不管之前遭遇了什么样的挫折,但只要找到了新的方向,就立刻将之前的不愉快全都抛诸脑后,继续全力以赴地前进。

这要是个正常人类,说不定早就泄气了。

嗯,这种百折不挠的精神确实值得学习。

莉莉丝将目前所有的游戏机制全都整理好,并快速记下,而后,她环顾众人,做最后的部署。

“好了,那么《谎言之血》这款游戏的机制就全部敲定了!接下来,周扬和魏成杰,你们两个人每人负责一半的设计稿,尽快完成!

“这次我们要来个大的,把我们公司目前多余的研发经费,全都给砸进去!

“对了,话说回来,顾凡,我们公司现在有多少钱了?”

对于钱这一块,莉莉丝显然没怎么关注过。对她而言,开逆天堂这家公司本来也没打算赚钱,即便赔了,她也完全可以用其他的业务弥补。

只是没想到逆天堂一直赚一直赚,根本就没必要从其他的业务去弥补,甚至新开拓的实体行业也很成功。

莉莉丝一想到逆天堂赚钱就烦,所以也很少来关注公司到底赚了多少钱。

顾凡沉默片刻:“这个我也不是很清楚,回头我去问问财务。”

莉莉丝面带狐疑:“你也不清楚?”

要知道,逆天堂的净收入都会按百分比分给顾凡当奖金,他应该是一赚到钱立刻划给自己才对,怎么可能不清楚呢?

顾凡轻咳两声:“我一心扑在游戏上,代码写的焦头烂额,哪有时间关注这些。

“再说了,钱不钱的,我也没时间花啊。”

莉莉丝将信将疑。

但考虑到自己隔三差五地就突击检查,顾凡确实大部分时间都在别墅里琢磨游戏的事,真没什么花钱的地方,所以暂时也就勉为其难地相信了一半。

“总之,砸钱!我要看到《谎言之血》以最快的速度开发完成!要用最好的皮囊,将玩家们全都骗,哦不,吸引过来!”

莉莉丝恨不得双手叉腰,表情十分骄傲。

但此时周扬适时地给她泼了一盆冷水:“但是莉总……游戏这种东西,可不是说砸钱就能变快的……

“不是说100人开发一個项目要3个月,200人就能缩短到一个半月,是不能这么算的……”

游戏确实是劳动密集型产业没错,基本上大部分开支都在人力成本上,一般而言,项目组人越多,游戏开发速度就越快。

但这种事情也是有极限的,不能无限制地往上堆。

因为不管是游戏还是电影,又或者是其他类似的产业,人越多,需要的分工就越复杂,而整个项目的管控难度也就会成倍提升。

就像一些大制作的电影,现场可能同时有几千人在工作,先不说让这几千人各司其职,光是给他们管饭,就够导演喝一壶的。

游戏也是同理。

要制作大型游戏的话,人手确实是多多益善,可人手多了,所需要统筹、管理的中层人员也会成倍提升,甚至管理中层人员的上层人员也要成倍提升。

人越多,在管理层面造成的内耗也就越严重,而人多了也会造成代码或者美术水平参差不齐、难以统一,在标准化这方面消耗的精力甚至有可能超过那些正经的工作本身。

所以,人员增加也是有上限的,目前逆天堂已经基本上达到了这个上限。

到目前为止,逆天堂大致可以分成两个制作组,分别由周扬和魏成杰负责。

在不断地挖人、招聘之后,这两个制作组的人数都已经达到了近200人的团队规模。

而整个逆天堂的人员,也已经来到400多人。

这已经是相当偏高的数字了。

因为逆天堂的游戏制作实际上是一种扁平化的构造,各部门之间的人数是相当不平衡的。

由于莉莉丝可以从地狱直接提供美术资源和音乐资源,所以逆天堂压根不需要养一支人员庞大的美术团队,而只需要调整模型细节的3D美术和动作美术就够了。

此外,逆天堂也不需要专门的运营团队,毕竟逆天堂的游戏全都是直接扔到官方游戏平台上的,压根也不存在什么后续运营的问题。

在砍掉了这些无关紧要的人员之后,逆天堂的员工还是以策划、程序、测试这三个部门为主,基本上算是好钢全都用在了刀刃上。

之前的几款游戏,几乎每一款游戏开发时,项目组都会吸纳两三成的新人进来。

这已经快到公司所能承受的极限,再多的话,恐怕整个项目组的管理就要出问题了,有可能出现新员工完全无所事事的情况,无法得到有效利用。

莉莉丝竟然还想通过砸钱来加速游戏进度,恐怕是白日做梦。

然而顾凡却微微摇头:“要说通过砸钱加快游戏的开发进度……倒也不是完全不可能。

“办法很简单:外包。”

周扬愣了一下,但很快摇头:“不行吧,顾总?如果外包的话,我们怎么保证游戏的质量呢?”

莉莉丝当即眼前一亮:“不用保证!”

顾凡沉默片刻:“不,还是要保证的,否则我们无法保证外包部分的代码会不会出一些神奇的bug。”

莉莉丝瞬间蔫了下来:“也对……那外包这事到底怎么说?”

顾凡解释道:“很简单,我们在外包的同时,尽可能确保开发的质量就可以了。这需要一定的时间,可能需要两三个项目的磨合,不过一旦成功,就可以进一步加快游戏研发的速度。”

周扬和魏成杰听着,都感觉有些不可思议。

外包,顾名思义就是一家公司为了降低运营成本、集中资源,将非核心业务委托给外部的专业公司来做。

而外包公司,就是一家公司专注于某个特定领域,同时为多家其他公司提供业内服务。

说人话,就是花钱去市面上找其他的公司帮忙分摊工作。

就比如一些创业型的游戏公司,基本上都会将美术直接外包出去。

因为在游戏开发过程中,直接养一整个美术组是很浪费的,在游戏的美术资源全都开发完成后,美术组就无所事事了,公司还得掏钱养着。但如果是外包公司的话,这个项目的美术资源出完以后,就可以继续出下一个项目的美术资源,可以完美衔接,也算是优化资源配置了。

但外包也并非万能,还是之前的那个原因:公司的组织架构是有极限的。

如果公司的组织架构不合理,那么就需要花更多的资源在内部协调、规则统一上,这反而会增加新的工作量,得不偿失。

以逆天堂目前的情况而言,目前最需要外包的美术资源,反而不是最大的问题。

虽说游戏越大,地狱的美术组出产美术资源的时间越长,但总的来说,不管游戏有多大,地狱美术组出资源的时间还是小于程序开发的。

既然如此,美术其实没有太多外包的必要,整个流程是卡在程序这里的。

而程序,偏偏又是不太适合外包的部分。

因为美术的标准更容易确立,网上沟通起来也比较方便,而程序的话需要时刻统筹,网上沟通不便,最好还是线下沟通、统一标准。如果发现有什么问题或者bug,也好第一时间解决。

更何况程序一旦出事就是大事,这么重要的东西,一般的游戏公司都不太喜欢外包。

当然,也有些神奇的欧美游戏公司会为了省钱而把程序外包给阿三程序员,而最后的结果无一例外都是惨不忍睹。

虽说莉莉丝并不在意程序的质量问题,但之前的各种奇妙bug已经让她变成了惊弓之鸟,不再接受有任何bug的出现。

围追堵截之后还频频出事,要是放飞自我,岂不是《飞升》重现了?那绝对不行!

顾凡解释道:“我的想法很简单,指数增长!

“到目前为止,我们逆天堂的全部程序员加在一起,大概有300人左右,而其中熟悉工作流程的靠谱资深程序员,大概有240多人。

“我们从这240人之中,选出100人左右,组成大约10个小组。

“每个小组,都直接进驻到一家外包工作室去,负责一部分的开发工作。

“而剩下的140人,我们直接再招聘差不多同等数量的程序员,让他们一带一地完成开发任务。”

周扬有些诧异:“顾总你是说140变280,再变560?这么个指数增长?

“但是恐怕不太行吧,因为老员工带新人的过程也会严重降低他的工作效率,这样两个人一起开发程序,还不见得比老员工一个人更快。”

顾凡点头:“短期来看是这样,但从长期来看呢?

“只要经历过一两个项目,新招进来的这140名员工差不多也可以成长为资深程序员了,也已经熟悉了我们内部的开发流程,就可以继续扩张。

“那么之前的员工中,就可以再派出一批,去各家外包工作室。

“外包工作室那边,才是我们效率提升的主要部分。

“至于程序框架的搭建,以及各种统筹工作,就由我和大辉哥以及留在公司的全部骨干程序员来负责。”

周扬更迷茫了:“这……能行?”

怎么都感觉很不靠谱呢。

魏成杰倒是沉思片刻之后微微点头:“理论上来说倒是勉强可以成立,毕竟那些顶尖的大公司扩张人数,基本上也都是用类似的办法,公司内部的传帮带嘛。

“但是这么做的话,有几个很大的弊端。

“首先就是外包公司那边。

“外包公司必然不只是跟我们一家公司对接,即便我们派过去十个人,他们就愿意把公司所有的资源拿来给我们用、并且全力配合吗?

“就算我们短期内能够通过砸钱的方式让他们无法拒绝,但游戏开发的空档期怎么办?他们总还是要去开发其他游戏的。

“除非我们可以确保之后的游戏开发一刻不停,完全没有任何空档,而且我们给出的钱远超其他公司,才能逐渐将这些外包公司化为己用。

“其次,不管是外包还是内部的一对一培训,实际上都会带来巨大的资金压力。

“在很长一段时间,我们投入的成本可能是之前的三倍甚至五倍,产出的东西却大差不差,时间却很有可能缩短不了一半。

“这还是乐观情况。

“如果不乐观的话,有可能投入五倍成本,产出的游戏反而缩水了,时间也只缩短到了原本的七八成,那岂不是太不划算了吗?

“恐怕折腾到最后,连游戏的成本都收不回来。

“当然,这么做唯一的好处就是,或许在几款游戏之后,等这套模式逐渐成熟,我们确实可以进一步压缩游戏的开发时间,但相较于这么做的风险而言,总感觉是因小失大……”

然而莉莉丝却丝毫不在意:“没关系,完全没关系!”

显然,对她来说什么钱不钱的根本不是大问题,游戏稍微缩水一点没关系,反而还有可能增加玩家的负面情绪。

她现在要的只是快!越快越好!

只要游戏出得足够快,那么其中总会出现那些让人贡献大量负面情绪的宝藏游戏,积少成多嘛!

“很好,那么你们就立刻去推进这件事情,跑步前进,快!”

(本章完)

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