235.第235章 裴总的表演时间?

第235章 裴总的表演时间?

8月18日,周三。

《回头是岸》的demo出来了。

所谓的demo,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。

像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成一个初始版本。

一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步进行的,一边等着美术那边绘制新场景、新怪物,一边调试角色的动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。

裴总的办公室。

李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要交给裴总试玩了。

裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。

动作类游戏的制作门槛,是非常非常高的。

为什么有些国产的动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而一些国外的3A大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?

归根到底两个字:细节。

比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。

当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。

一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。

此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。

比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。

如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。

所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。

不过这些问题,都是可以用钱来解决的。

《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3D美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。

说白了,还是钱的事。

当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。

就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?

这些都是数值问题。

虽说类似沉浸感强的3A大作都会尽可能地用血条等UI来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。

李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。

裴谦制止了她:“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”

李雅达一愣:“还调?已经很高了。”

裴谦点点头:“再高。把攻击力翻倍,不,加到三倍。”

李雅达:“?”

之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。

尽可能劝退更多的玩家,就是项目组所有成员的第一任务。

不得不说吕明亮确实很听话,真是严格按照裴总的要求来做的,包旭在这个过程中也给到了很多的建设性意见。

结果,裴总还不满足?

裴谦也没多解释,他很清楚,即使吕明亮严格按照自己的要求来做,他们的想象力肯定也还是不够的。

给怪物攻击力多加点绝对不会错。

李雅达扶了扶眼镜,按照裴谦说的一样,把怪物的攻击力提升到三倍。

这样一来,原本就不高的容错率,瞬间变得更低了。

改完之后,李雅达站起身来,把手柄交给裴谦,然后站在一旁。

她想看看,裴总是怎么玩这游戏的!

裴总这样信心满满地让我把怪物攻击力调高到原本的三倍,是不是因为他觉得这个难度对他来说没有什么挑战性?

或者,裴总是和包旭一样的游戏大神,只有在更高难度才能找到游戏的乐趣?

李雅达推了推眼镜,全神贯注地看着。

裴谦接过手柄,坐在自己的老板椅上,开始游戏。

初始的场景是在一个小村落中,这里原本是一个宁静祥和的小村庄,却有越来越多的人失去三魂七魄,变成游魂。

这些人衣衫破旧、形容枯槁,手上拿着的也都是一些稀奇古怪的武器,有柴刀、锄头、镰刀、草叉等农具,甚至还有空手的、拿着石块的。

怪物们散布在村落的各处,在做着一些茫然的行为。

有的用斧头不断地劈砍木桩,但木桩上却没有木柴,他就这样徒劳地举起斧头砍下,不断地重复;

有的蹲在墙角,面朝着墙壁,嘴里不停地念叨着含义不明的句子;

有的在不断朝着墙壁的方向走,它已经完全失去理智,但还会无意识地向着黄泉路行走,只不过它意识不到自己面前是一堵墙;

有的在村子中漫无目的地游荡着,看到有神志清醒的人就会发疯一样地大喊大叫着冲过来……

而主角和他们差不多,同样是穿着破破烂烂的衣服,手上拿着的也是一把粗陋的武器。

在玩家出生的院落中,会提供一些基础的武器,有柴刀、斧头、棍棒、草叉等等。在游戏的过程中,玩家也会不断获取其他的武器,这些武器都是可以随意使用的,前提是属性足够。

裴谦选择了对新手来说比较好用的柴刀,冲向前方的第一个小怪。

这个小怪手上拿着草叉,立刻就意识到了裴谦的靠近,长长的草叉在裴谦的柴刀还没砍到它之前,已经刺了出去!

“呲”的一下,裴谦看到左上角的血条掉了一多半。

裴谦手忙脚乱地按了一下闪身,拿着草叉的小怪正好在裴谦闪身之后再度出手,又是一插,把裴谦剩下的血条也清空了。

“呵呵呵呵呵……”

拿着草叉的小怪发出一串奇怪的笑声,转身走了。

只留下一个黑屏。

裴谦:“……”

李雅达:“……”

场面一时有些尴尬。

(本章完)

236.第236章 裴总的专属武器

第236章 裴总的专属武器

李雅达本来以为裴总会用精湛的操作把怪物秀得团团转,然而想象中的画面并没有发生。

她只看到,裴总自信地调高了怪物攻击力!裴总自信地拿到了武器!裴总自信地冲上去了!裴总倒了……

好像一切都是安排好的一样,怪物的草叉正好卡着闪身的CD,在闪身结束的瞬间刺在了裴谦的身上。

一顿操作猛如虎,结果被第一个小怪砍死了可还行?

裴谦脸上露出了笑容。

不错啊,没让我失望!

要的就是这种感觉!

所谓尽一切可能把玩家给劝退,当然就是要这种效果!

李雅达看着裴总脸上的笑容,有些小惊讶。

裴总果然心理素质过于常人!

如果是一般的玩家,在被小怪一个二连捅解决之后,要么是懵逼,要么是愤怒,裴总反而高兴?

这是因为裴总终于要认真了、要拿出100%的实力来了吗?

很快,裴谦复活了。

他高举着柴刀,再度冲向那个拿着草叉的村民。

五秒钟之后,屏幕又黑了。

“呵呵呵呵……”

草叉村民阴沉的笑声依旧是那么的嘲讽。

裴谦想了想,打开编辑器后台,问道:“哪个是小怪攻击力数值?”

李雅达赶忙在屏幕上指出来:“这一列数值都是。如果要调整具体某个小怪的数值可以直接输入数字,如果要按某个公式来统一调整这一列的所有数值,需要点这里……”

按照李雅达的指点,裴谦点开调整所有怪物攻击力的公式。

“果然是我想多了,裴总现在应该是要把攻击类调低了吧?”李雅达暗暗长出了一口气。

她差点真以为裴总是个游戏高手了。

然而,裴谦点开这一列数值,给所有的数值都乘了个1.3的倍数。

调完之后,裴谦点点头。

嗯,这样就差不多了!

原本是挨一刀掉大约六成的血量,改完之后一刀掉八成的血量。

反正都是两刀死,没什么区别。

李雅达有点晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。

“好了,我要认真体验了,你先出去吧。”裴谦说道。

李雅达点点头:“好的裴总,有什么问题您随时问我。”

等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。

“好,那就以这样的难度来挑战吧!”

裴谦也不是自视过高。

关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?

于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。

在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。

虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。

吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道!

这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。

所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:

第一是数值。

想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。

但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。

所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。

第二是操作。

比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。

第三是反应速度。

怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。

第四是针对性。

比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。

第五是意料之外的事件。

比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。

大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。

但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。

如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。

同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。

所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。

想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。

比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。

这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。

而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。

所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。

裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个boss就扔下不玩的那种。

但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。

所以,在被这个草叉村民虐了几次之后,裴谦很快就找回了当初的感觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。

那么接下来,就是更重要的事情:

给自己偷偷加入一把专属武器。

裴谦有编辑器后台的权限,他要做的事情很简单:

随便从美术资源里面挑出一把武器的模型,加入道具表里;

复制相似武器的数据,修改几项属性,比如武器的攻击力、攻击速度等;

为这把武器编辑一个特殊的任务,设置一个特殊的获取条件。

总之,尽可能藏在大家想不到的地方。

裴谦打开游戏中的武器列表看了一下,这里面的武器倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。

但具体改哪一把武器,还是得仔细考虑一番。

如果选择远程武器的话,肯定能大幅削减游戏难度。

但问题在于,这是一款动作类游戏,所以游戏中的远程武器并不多,有弓箭、手弩等等,但这些跟《黑魂》中一样,并不能用作主武器,只能当做辅助。

这个属于近战武器和远程武器的平衡性问题,在这种动作类游戏中,如果有一把远程攻击武器射程远、伤害高,而且消耗不大,那显然在性价比上会碾压其它所有的近战武器,从而破坏游戏的乐趣。

所以,按照吕明亮和包旭原本的设计,不管是弓箭还是手弩,伤害都很低,而且攻击间隔很长,主要是给玩家拉怪用的。

真搞成一键秒杀或者机关枪,从数值上直接把所有怪都秒掉,系统那一关是肯定过不去的。

所以裴谦即使偷偷摸摸地自己塞进去一把武器,也不能让它超模得太过分。

(本章完)

重新连接服务器...

连接失败... 将在 秒后重新尝试连接.

连接失败.
请刷新此页面.

此会话被服务器暂停.

恢复会话失败.
请重试或者刷新此页面.