1297.第1276章 《弹痕2》经典模式

第1276章 《弹痕2》经典模式

10月26日,周五。

天火工作室的会议室里,周暮岩、孙希和其他几位设计师全都已经到了,孙希正在分发设计稿。

这是闵静超今天上午才刚刚完成提交的《弹痕2》设计方案。

周暮岩刻意地把会议桌最中央的位置给让了出来,然后看向这几位设计师:“上次的事情让我很失望。”

“裴总亲自来设计游戏,结果你们没提出什么有建设性的意见也就罢了,甚至没有任何收获!”

“这次设计方案已经出来了,闵静超会再讲解一番,能听懂多少,就看你们的造化了。”

几位设计师脸上都露出羞愧的表情,纷纷点头:“是,周总您放心,我们一定好好听!”

周暮岩本来都有点绝望了,但闵静超又让他看到了希望。

所以,又把这几个设计师给叫了回来。

之前裴总讲得太深奥了,听不懂也没办法,但闵静超讲得应该通俗一些吧?

好好地听闵静超讲一讲这游戏的设计思路,肯定是会有所收获的。

至于这几位设计师,本来多多少少都有点不服气。

他们倒不是觉得裴总浪得虚名,而是觉得裴总可能是在针对他们。

是不是因为这游戏是给天火工作室开发的,所以裴总才这么语焉不详?这么云山雾罩?是不是就故意不给我们说清楚?

想让我们把游戏给做砸?

裴总给自己设计师讲的时候,绝对不是这样的!

但是听说闵静超真的把游戏给设计出来了,他们又很愧疚。

看起来是误会裴总了!

裴总怎么会是那种故意想让游戏失败的人呢?

果然还是因为我们太菜了,这次一定得好好看、好好学!

学到裴总那个程度是不可能了,那纯粹是天分,但是学一学闵静超,从裴总的思想中汲取一些营养,还是可以的。

在座的所有人,包括周暮岩,都换上了一种虚心学习的心态。

闵静超推门而入,看到这架势愣了一下:“咦?这么多人。”

他知道会有设计师来旁听,但没想到人这么多,会议桌周围都快坐满了。

周暮岩面带微笑,非常亲切:“闵兄弟,快来这边。”

闵静超一看,就只有正中间的座位空出来了,下意识地说道:“周总还是你坐中间吧。”

周暮岩立刻摇头:“那不行,你是项目的主设计师,你应该坐这。”

“再说了,我们现在都是一种虚心学习的心态,你就不要推辞了。”

闵静超赶忙摆了摆手:“周总你这就太客气了。”

推辞了一下没什么效果,闵静超只好在空着的位子上坐了下来,进入这次会议的正题。

“《弹痕2》设计方案的最初稿大家已经看到了,基本上是把之前裴总要求的那几点稍微细化了一下。”

“对于这个,我之前已经跟周总,跟孙希说过了。”

“这次开会主要是讲一下之前没敲定的,这游戏的核心玩法以及大地图的相关机制。”

众人纷纷点头,认真听着。

之前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴总思路的时候,只进行到了“大地图”这一步,但这个大地图具体怎么做,还没有具体的设计方案。

闵静超说了,这是裴总考验逐渐升级的结果。

现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。

闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”

“具体的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”

“如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”

“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”

“有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”

“所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”

“比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”

众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。

闵静超提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。

传统的FPS游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。

但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?

显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留FPS游戏了去的玩法才可以。

闵静超继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”

“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”

“这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”

“也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”

“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”

“像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是FPS游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”

“地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”

“这是《幻想世界》等老牌MMORPG游戏多人PVP面临的问题,也是我在负责GOG游戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”

设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。

玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。

而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。

比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血的。

但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。

因为FPS游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。

比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,KDA虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?

用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?

GOG这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。

但FPS游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。

如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。

FPS游戏和MOBA游戏特型的不同,带来了这个问题。

一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。

闵静超一直在负责GOG的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。

“我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”

“先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”

(本章完)

1298.第1277章 三种游戏模式

第1277章 三种游戏模式

闵静超稍微顿了顿,继续说道:“游戏的背景,可以发生在未来世界一个废弃的战场中,玩家们扮演的是正在进行特训的士兵,需要赢得演习的胜利。”

“在我的构想中,游戏分为两个阶段。”

“第一个阶段可以叫探索阶段,也可以叫大乱斗的阶段。”

“玩家们在进入游戏之前,可以自选身份:普通士兵、小队队长、战场指挥官,有主选和备选两个选项。”

“游戏中默认是四人小队,有一名队长,玩家可以单排,也可以选择多排。”

“系统会根据当前对局内玩家的实际情况来调整,比如战场内的主选队长的玩家不够,那么就从备选队长的人中去筛,如果还是不够,那就从普通士兵里面选择数据比较好的玩家。”

“组成小队之后,由队长指定在地图上的某一地点降落,开始在附近搜集资源,寻找更好的枪械、更多的子弹和医疗物资等等。”

“这时候是否要打,完全取决于玩家个人的喜好。”

“如果玩家想打,那就去物资丰富的战略要地,比如战地医院、机场、碉堡等等,这种地方会很早遇到其他玩家,战斗激烈。”

“如果玩家不想打,那就去物资相对缺少的地方,比如野外的营地、据点。”

“前期如果小队中的队员死亡了,队友可以去指定地点将他复活;如果死亡的队员退出了游戏,可以重新召唤新玩家进入。”

“当然,在匹配界面中,玩家可以自由选择是否要加入已经进行到中途的对局。”

“整个小队被团灭,就从对局中淘汰。”

“第一阶段的战斗是100vs100,也就是一共200人,有50支小队被投入地图中。”

“为了防止玩家藏起来拖时间,我加入了一个‘防辐射服电量’的设定。玩家必须找到防辐射服的电池才能保持满血,一旦电池耗尽,就会因为辐射的原因而不断扣血,直至死亡。”

“当场地中被淘汰到只剩100人,也就是有一半小队被淘汰掉,或者游戏进行到一定时间之后,就进入了第二阶段。”

“此时,系统会综合第一阶段的玩家战绩、玩家在各个战略要地的分布情况等因素,将战场分成势均力敌的两方。”

“在初始状态下,这两边必然是混杂在一起的,某些小队可能天然地就在敌军阵营的深处,占据着一座关键的碉堡;而某些小队可能在己方阵营的大后方,非常安全。”

“这时候,系统选出的指挥官就可以开始指挥战场,向所有的小队发出指示。”

“为了方便玩家交流,我们要做一套非常完善的信号标记系统,队长和指挥官可以直接通过标记系统来下达命令,也可以通过语音喊话。”

“在这一阶段玩家即使阵亡也可以在营地或者医院中复活,但需要消耗物资,比如防辐射服的电池。地图上的物资是有限的,消耗完之后就无法再复活,最终以双方占据的战略要地数量和杀敌、收集物资获得的分数来计算胜负和评分。”

孙希犹豫了一下之后问道:“那这样游戏时间会不会太长了?大部分FPS游戏都是几分钟一小局的快速模式,对玩家的情绪刺激快速又直接,像这样分成两个阶段,几分钟肯定完不成吧?”

闵静超点点头:“嗯,我预想中一整局的游戏时长是大概30分钟,其实这个时间还好,基本上跟GOG中比较膀胱局的游戏时长相仿。”

“而且不同于GOG这种游戏,《弹痕2》是有筛选机制的,并不是每个玩家都会玩到30分钟。”

“第一阶段是筛选阶段,玩家如果一上来就跳到人员密集区进行激烈战斗的话,可能会杀掉所有人,让自己的小队直接占据一个战略要地,也可能直接小队全灭被迫退出。”

“所以,对于喜欢快节奏的玩家来说,他们也不需要撑到30分钟;对于喜欢慢节奏、喜欢慢慢搜刮的玩家来说,第一阶段就跳一些比较人少的地方,只要撑过第一阶段不死,第二阶段就可以一直复活,手上的好武器和资源等等也都可以保留。”

“而且,第一阶段死了就死了,退出去立刻重开一局,也不耽误什么事情;如果撑过了第一阶段,那么第二阶段可以复活,手上的武器和装备也比较好了,再加上战斗结束之后的奖励,驱动力也是很充足的,不会中途退出。”

“随着玩家的枪法越来越好,对游戏机制越来越了解,就可以逐渐尝试着去选一些竞争更加激烈的地点,让玩家群体实现一个自然的流动。”

“这个机制相当于是对不同类型的玩家进行了一次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己的玩法。”

周暮岩等人纷纷点头,闵静超说的这个办法似乎还真行得通。

其实MOBA游戏之所以受欢迎,就是因为在游戏的前中后期都有不同的乐趣。

前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利。

而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于MMORPG的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。

闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了MOBA游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。

闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”

“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”

“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”

“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”

这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。

比如GOG这种MOBA游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。

一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。

闵静超给GOG做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。

而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。

周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”

“反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”

闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”

“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”

“在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”

“之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

“我想了一下,规划了三种模式。”

“第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”

“反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”

“玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”

“第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”

“因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”

“但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”

“通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”

“玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”

“不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”

“前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”

“第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”

“不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”

“这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”

(本章完)

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