1251.第1231章 原来是误解了裴总!

第1231章 原来是误解了裴总!

因为孟畅很清楚这件事背后的真实原因:先是自己为了拿提成,将《永堕轮回》强行给拆成了四个部分,而后是裴总出于某些自己不知道的原因,强行将最后一部分的战斗系统提前更新了,这才变成现在的局面。

也就是说,根本原因是孟畅想故意攒热度拿提成,而直接原因是裴总的干预。

可这些……哪是能拿到视频中说的?

孟畅倒是不怕挨骂,而且越挨骂,他接下来拿提成就越容易,可关键是乔老湿跟孟畅无冤无仇,似乎没必要多此一举地在视频里说这件事啊?

更何况,拿提成的事情只有孟畅和裴总两个人知道,乔老湿也不可能了解这些内情啊?

还是说,乔老湿产生了错误的理解,在视频中要开始胡说八道了?

带着疑惑,孟畅继续看了下去。

……

“首先,是《永堕轮回》分三次更新的深层原因。”

“对于这一点,很多玩家都感到疑惑,并给出了自己的猜测,但据我所知,这些猜测都是错误的,因为他们并没有像我一样,掌握来自于腾达内部的第一手资料!”

“我从腾达的一位核心员工处得知,《永堕轮回》原本的更新计划,是分为四次更新:将游戏的场景、怪物拆分成三次更新,最后再更新游戏的战斗系统。”

“而后来,因为某些原因,战斗系统的更新提前了,与第二部分的内容一起更新,所以才变成了现在的样子。”

“如果事先不知道这一点的话,那么所有的分析就都走在了错误的方向上,肯定无法得出正确的结论。”

“也就是说,原本‘四次更新’的方案,与后来‘三次更新’的方案,看似大同小异,但在动机和手法上是完全不同的!”

“在这里,我要强调一下:这次《永堕轮回》实际上是由原作者担任主设计师开发的,而原本腾达游戏部门的负责人,因公旅游,并未负责这款游戏的后续工作。”

“此外,为《永堕轮回》制定宣传方案的人,对这款游戏有一定的理解,但显然理解不够深刻。”

“所以,三次更新,实际上是裴总的一次纠错!”

“当然,这背后也隐藏着裴总的某些深意,他通过非常简单的手法,完全改变了整个方案的性质。”

刚开始的时候孟畅有点发颤,因为他觉得乔梁似乎不可避免地走在了一条错误的分析道路上。

这么纠结于飞和我干嘛?我们俩都只是工具人而已!

锅我们背了,这没问题,但跟你的视频内容有关系吗?

但是听到后面,尤其是听到“这是裴总的一次纠错”时,孟畅又发现乔老湿没跑偏。

因为这确实是裴总的一次纠错。

他还记得当初在裴总办公室,裴总曾经有些不高兴地问自己:“你自己好好想想,这个宣传方案合适吗?”

那时候孟畅认为自己的方案是对裴氏宣传法的完美发挥,完全没有任何问题。但他考虑了一下,选择了从心,老实认错,并询问裴总应该如何处理。

于是,裴总就把他的方案改成了现在这个样子,把《永堕轮回》的战斗系统给提前更新了。

可是孟畅怎么也想不通裴总这么改的原因是什么。

而在之后看到更新战斗系统以后玩家们纷纷表示“真香”,孟畅更加觉得自己的方案没有问题。

按照他原本的方案,战斗系统放到最后更新可以串联起之前的热度,让争议全部反转,从而完成一次完美的裴氏宣传法。

裴总的改法,不仅让提成离孟畅而去,还让《永堕轮回》初期积累的争议不够多,引爆时的热度也不够高,看起来反而是个双输的局面。

所以,孟畅对此有着深深的疑问,从裴总的态度来看,这确实是一次纠错,可孟畅怎么也想不通自己究竟错在哪了。

看乔梁的意思,他似乎理解了裴总的做法?

孟畅赶忙继续往下看。

……

“其实,原本分四次更新的原因很简单,就是更加凸显《永堕轮回》战斗系统给游戏内容带来的翻天覆地的变化。”

“让玩家们先用《回头是岸》原本的战斗机制去通关游戏,之后再换成《永堕轮回》的战斗机制,可以让玩家们更加清晰地感受到这两种战斗模式的不同,起到画龙点睛的作用。”

“从最原始的动机上来说,这倒是出于一个好的、善意的目的。”

“但就像我之前说的,于飞是一个中途顶班的主设计师,而负责制定这一宣传方案的人本身也不是专业的游戏人士,所以他们的这个方案看起来没问题,实际上却是差之毫厘、谬以千里!”

“裴总在看到之后,这才果断出手,发布道歉公告,并针对更新计划做出改动,将战斗系统的更新提前了。”

“而这其中的本质不同在于:宣传效果和玩家体验,到底哪个在前?”

紧接着,乔老湿又在视频中做出了详细的解释和说明。

如果按照孟畅的方式,确实可以在前三次更新就积累很多的争议,引发广泛的讨论,甚至会出现“腾达跌下神坛”之类的话题。在最后,战斗系统更新,《永堕轮回》就会如同画龙点睛一样,发生蜕变。

这样做,确实会获得巨大的热度,起到良好的宣传效果。

可是,玩家的游戏体验却得不到保障。

因为《永堕轮回》的整个数值系统都是按照新战斗系统来规划的,强行让玩家们用《回头是岸》的战斗系统来打,必然无法获得最佳的游戏体验。

更何况,《永堕轮回》的战斗系统是游戏体验不可分割的一部分,藏着掖着不给玩家算是怎么回事?

而新的这种更新方式,就合理多了。

先放出一小部分内容,让玩家用一周时间简单回忆《回头是岸》的战斗系统;

更新《永堕轮回》的新战斗系统,同样能给玩家带来一种惊喜感;

让玩家用新的战斗系统打通游戏的大多数内容,不浪费玩家们的时间,尽最大可能保证了玩家们的游戏体验。

介绍完了两种方案的本质不同以后,乔老湿进行了一个简单的总结。

“总之,这两种方案的区别在于,到底是为了热度牺牲一些玩家的游戏体验,还是为了玩家的游戏体验牺牲一些热度?”

“有人会选择前者,但对于裴总而言,必然会选择后者。”

“裴总确实是一个营销大师,从以往许多的营销案例都能看得出来他在营销方面的绝佳天赋。”

“但这次的事件更加印证了一件事情:裴总虽然懂得营销、擅长营销,但却从不依赖营销、盲目营销。”

“对他来说,哪怕一个营销方案能带来很多热度,但不能给用户带来最佳的体验,那就应该果断地弃之不用。”

“用户,或者玩家,永远是第一位的。”

……

听到这里,孟畅感觉自己的脑海中闪过一道惊雷,把他之前的困惑全都驱散了。

原来是这么回事?!

他再次想起裴总对自己的质问:“你自己好好想想,这个宣传方案合适吗?”

孟畅站起身来,在房间里快速踱步思考,他发现很多线索全都连起来了。

怪不得当时裴总看起来那么不高兴呢,是因为我的方案完全跑偏了!

在朝露游戏平台的宣传方案以后,我觉得自己的裴氏宣传法已经大成,而从裴总高兴的表态来看,他应该也是这么认为的。

可是《永堕轮回》的宣传方案被我搞砸了,瞬间暴露了我根本不懂裴氏宣传法的事实。

我只是看到了一些皮毛,就自以为懂了,我表现出来的自信和误打误撞的成功,让裴总高估了我的能力,所以在我犯下这个严重的错误之后,裴总才那么生气!

这一方面是因为裴总要亲自出手给我解决这个烂摊子,另一方面也是因为裴总对我非常失望……

我真蠢!

裴总都已经出手两周多的时间了,而我竟然还没有参透他的深意,甚至还对他有所误解、有所怀疑,直到乔老湿出视频解析之后,我才认识到问题的关键……

孟畅彻底明白了自己这个方案的问题所在,那就是:过于教条地运用裴氏宣传法制造热度,却完全背离了裴氏宣传法的内核与初衷!

这种行为,就像是对《九阴真经》断章取义地研读,结果搞出来了《九阴白骨爪》,还自以为这门武功很强大,沾沾自喜、洋洋自得。

完全不知道真正的《九阴真经》是一种极其高深、极其正经的武学,练成邪功主要是因为研究它的过程中,自己跑偏了。

之前孟畅一直觉得不服,为自己损失的提成而难过。

但现在看来,自己真是一点都不冤,因为裴总的损失比自己更大!

《永堕轮回》是一个能够名利双收的好项目,是一款能够载入国内动作游戏发展历史的好游戏,而第一批玩家的游戏体验,差点就被自己错误领会的裴氏宣传法给毁了,也差一点就给腾达游戏的光辉形象抹上了污点……

犯这么大的错,只是扣了一个月的提成,过分吗?

一点都不过分,甚至有点过于仁慈了。

孟畅深刻地领会到了自己的错误,对裴总的埋怨、失去提成的心痛,也烟消云散了。

“看起来我距离掌握裴氏宣传法还有很遥远的距离,还得再度努力啊!”

“而且,如果说我总结出来‘扬-抑-扬’的手法是‘术’,是‘招式’,那么裴总这种始终以用户为本、以玩家为本、以产品品质为本的理念,就是‘道’,是‘内功’。”

“我错误地将单纯的招式理解为‘裴氏宣传法’的全部,这显然是错误的,只有将‘术’与‘道’、‘招式’与‘内功’结合起来,才是完整的裴氏宣传法,才是裴总真正希望我掌握的宣传手段……”

(本章完)

1252.第1232章 原来DLC还能这么做!(补更)

第1232章 原来DLC还能这么做!(补更)

孟畅的心态,发生了180度的大转弯。

他忽然完全不在乎这个月的提成了。

因为他从裴总身上的东西,是无价的!

完整的“裴氏宣传法”,绝不是用几万块钱就能衡量的。

想到这里,孟畅反而轻松了下来,继续看乔老湿视频后半部分的内容。

……

“第二点,我们回到《永堕轮回》这款游戏本身,来讲一讲它与《回头是岸》不同的精神内核。”

“有人说,《永堕轮回》失去了《回头是岸》那种在苦海中挣扎的体验,而且这个复杂的战斗系统让不同玩家群体的体验变得两极分化,导致没了那种味道。”

“我认为,这种现象在某种程度上,确实是存在的。”

“但我的观点有些不同:我认为,这恰恰是设计者的有意为之,因为《永堕轮回》所要表达的内容,与《回头是岸》有着本质上的区别!”

“我们先从游戏内容上入手,简单地对比一下《回头是岸》与《永堕轮回》的不同点。”

“《回头是岸》的故事发生在后,是一个已然崩坏的世界,而主角是一个普通人,没有什么高明的战斗技巧,历尽千辛万苦才杀入无间地狱。”

“《永堕轮回》的故事发生在前,是一个尚未崩坏的世界,而主角是一名武神,他的战斗技巧登峰造极,一路上打败了各种强大的敌人,可谓是人挡杀人、佛挡杀佛,一路杀到最后,才意识到自己已经铸成大错。”

“这两个主角的身份,本来就是有明显区别的,怎么能用《回头是岸》的情况来生搬硬套呢?”

“试想,如果武神也像《回头是岸》中的普通人一样在苦海中不断挣扎、不断沉沦,那他何德何能被称为武神?”

“在游戏中,因为玩家水平的不同,扮演的武神也有强弱。”

“但在讨论这个问题的时候,我们必然是以官方小说中的武神形象为主,换言之,那些可以在开场就无伤斩杀黑白无常,一路砍瓜切菜般通关的玩家,才算是表现出了武神真正的状态。”

“同样的,《回头是岸》与《永堕轮回》两种不同的战斗系统,也对应了主角的身份。”

“《回头是岸》的主角是普通人,所以他只能笨拙地翻滚躲避敌人的攻击,找准时机再审慎地出手,经历过无数次的死亡和轮回之后,才最终打破这个宿命的轮回。”

“而《永堕轮回》的主角是武神,所以他可以快速地垫步闪身,通过毫厘之差的移动避开致命的攻击,熟练运用多种武器,控制自己的气息,架开对方的攻击,并找到破绽、一击必杀。”

“游戏中的许多细节,也在时刻提醒玩家。”

“比如,武神是用魔剑的力量在合适的地点留下一个个印记,死亡后通过魔剑的力量在此处复活;而《回头是岸》中的主角则是用残缺的佛像。”

“如果细心的玩家会发现,魔剑留下印记的位置,刚好就是这些残缺佛像的位置。”

“再结合游戏中的一些资料,我们不难得知,武神留在路径上的印记在不断地散发魔气,影响着周围的区域。而某位得道高僧为了消除这种影响,雕刻了佛像,镇住了这些魔气。”

“而在许多个轮回之后,这些佛像变得残缺不堪时,又肩负起了《回头是岸》中主角的接引任务。”

“《永堕轮回》和《回头是岸》之间产生交集的地方,比比皆是,这说明《永堕轮回》并不像其他游戏的DLC,仅仅是在原本的游戏内容上多增加了一块,而是直接走了另外一条时间线,与《回头是岸》构成了一个统一的整体,变成了一体两面!”

“所以,有些人想要在《永堕轮回》中找到《回头是岸》的感觉,这是缘木求鱼。”

“《永堕轮回》在打破次元壁方面,与《回头是岸》的原理相同,但面向的人群却不同!”

……

虽然孟畅不太懂游戏,也绝不会到《回头是岸》或者《永堕轮回》这种游戏中受苦,但还是看得津津有味。

他早就听说《回头是岸》有打破次元壁的效果,玩家在游戏中一次次地死亡,对身为主角的普通人感同身受,能够更加贴近、理解那个令人绝望的世界。

但《永堕轮回》又是怎么回事呢?

孟畅赶忙继续往下看。

……

“我在之前的视频中说过,越是菜的人,才越要玩《回头是岸》。因为手残一遍一遍地死亡,才更能体会到主角的绝望和痛苦。”

“如果放弃了,那实际上就达成了‘回头是岸’的结局,你放弃了游戏,而游戏中的主角永远地在苦海中沉沦。”

“而那些真正的高手,因为死亡的次数很少,轻而易举地过关,反而体会不到这种挣扎求生的感觉。”

“而这次,裴总制作《永堕轮回》,是为这些高手玩家弥补这个遗憾,让他们也感受到了打破次元壁的感觉!”

“相比于一次又一次死亡的普通玩家而言,高手玩家的游戏历程更符合武神的原本故事,所以二者的心态也更加契合。”

“我想,很多能够在序章就斩杀黑白无常的玩家,应该和我一样,有一种强烈的骄傲感和自豪感,觉得自己无所不能、战无不胜,什么十殿阎罗、什么生死判官,还不全都是我的剑下亡魂?”

“怀着这样的心态,我们一路杀穿黄泉路,踏过奈何桥,闲庭信步一般地穿越阎罗正殿,打通六道轮回……”

“凭借着强悍的武技,我们斩杀了一个又一个胆敢阻拦在我们面前的敌人,即使他们不断地向我们发出警告,我们也依旧充耳不闻。”

“老僧曾经告诉我们,出神入化的武技也斩不断生死,将入魔道,劝我们回头是岸。”

“黑白无常怒斥,我们抗拒鬼差,要被打入无间地狱,永世不得超生。”

“除此之外,孟婆、判官、十殿阎罗……这些BOSS在战斗和死亡的时候,都说过一些台词,或威胁,或劝诫,但我们都毫不在意,只是挥舞着手中的武器,将他们一个个地斩落。”

“直到打通了六道轮回,回到人间看到惨状,才意识到原来已经铸成大错。”

“于是,进入无间地狱,舍身合道,成为第一任镇狱者。”

“在整个过程中,我们的情绪跟武神是完全一致的:我们拥有强大的力量,但却因为这种力量而变得膨胀,自以为是在做正确的事情,实际上却酿成了大错。”

“而那些甘于放弃,将自己的一切都寄托给魔剑的人,也可以看成是没有肩负起责任的武神,情况更加悲惨,只能被魔剑控制,永堕轮回。”

“而这,显然又是另一种打破次元壁的方式!”

“《永堕轮回》与《回头是岸》这种打破次元壁的方式在本质上是相同的,都是通过让玩家的行为与游戏中主角的行为挂钩,产生情感上的共鸣,并不知不觉驱动玩家按照主角的风格行事,这样才能对剧情产生更加深刻的理解。”

“所以我说,《永堕轮回》不是一个普通的DLC,它与《回头是岸》共同构成了一个整体,一体两面,将这种打破次元壁的感受覆盖到了全部的玩家!”

“不偏不倚。”

“明白了这一点,也就知道为什么《永堕轮回》作为一款DLC,却放在《回头是岸》前面了。”

“因为对一名完全没有接触过《回头是岸》的玩家来说,先玩《永堕轮回》的游戏体验不一定更好,但却更合理!”

乔梁的意思不难理解。

《永堕轮回》的战斗系统更加复杂,所以玩起来的难度可能会更高。当然,可能存在个例,这只是在说比较普遍的情况。

所以,先玩《永堕轮回》的体验不一定更好,因为适应不了这个战斗系统的话,可能死得比《回头是岸》还要惨。

但这样安排却更合理。

因为《永堕轮回》的故事在前,《回头是岸》的故事在后,这样安排更能了解到整个故事的发展变化以及来龙去脉,而从武神到普通人的落差,更能强化普通人的受苦感,对玩家深刻感受《回头是岸》的故事产生催化作用。

最后,乔梁做了一个简洁的收尾。

“在我看来,《永堕轮回》作为DLC,不仅仅是做到了100分,而是做到了120分!”

“它可不是简单粗暴地拿出一部分内容,强行嫁接到《回头是岸》这个本体上,而是用一种更加高明的方式,重做了战斗系统、重新规划了时间线,用复用的场景和资源,向我们展示了一体两面的另一种可能性!”

“刚开始的时候我还有点惋惜,觉得这样新颖的战斗系统,完全可以拿来做一款新游戏,或者做《回头是岸2》,那样赚钱肯定更多。”

“但裴总的思路确实与众不同,他用《回头是岸》原本的素材和边角料,打磨一番之后,让这两款不同的游戏、不同的战斗系统完美地结合在了一起!”

“这让我们惊呼,原来DLC还能这么做?”

“也许《永堕轮回》的内容不足以出一期‘封神之作’,但我想,它为我们展现出了一份DLC应该交出的完美答卷,把100分做到了120分,这才是游戏DLC真正正确的打开方式!”

(本章完)

重新连接服务器...

连接失败... 将在 秒后重新尝试连接.

连接失败.
请刷新此页面.

此会话被服务器暂停.

恢复会话失败.
请重试或者刷新此页面.