1322.第1301章 普通员工李雅达

第1301章 普通员工李雅达

严奇决定开始构思自己的下一款游戏。

当然,作为一个成熟的游戏制作人,做游戏这种事情不能儿戏,不能一拍脑门就来。

毕竟游戏制作人做游戏可不全是为了自己,也是为了公司上上下下所有的员工,也是为了玩家们。

如果脑袋一热开了个项目,结果大家累死累活地加班做出来了,最后游戏却暴死,亏得血本无归,这怎么对得起大家的努力?

要是严奇很有钱,给大家各种福利待遇拉满,加班费和各种奖金也拉满,那游戏失败就是失败了,他也不会太愧疚,毕竟在物质这块,给大家的补偿足够了。

可关键是严奇又没什么钱。

《帝国之刃》这款游戏赚来的钱不算少,但想要开发一款新游戏,尤其是单机游戏的话,这点钱估计全都得砸进去,还不一定够。

在这种情况下,什么福利拉满,什么加班费和各种奖金,那肯定是不用想。

只有下一款游戏成了、大卖了,才能指望。

所以,得慎重,得深思熟虑。

严奇新建了个文档,先积累灵感、捋顺思路,确定这款游戏的基本形态。

目前他其实就一个比较明确的大方向:动作类单机游戏。

3A品质可能达不到,但算得上是一个努力奋斗的目标。

除此之外,他没什么头绪。

之前做《帝国之刃》的时候,完全是按照手游玩家的口味来的,做的是西幻题材。

可单机游戏完全不是一码事。

一方面,单机游戏玩家的口味跟手游玩家的口味差得太多了,另一方面,两种游戏的开发难度也不一样。

简单来说,手游要求的美术素材品质比较低,手机屏幕小,细节上稍微差点、动作稍微僵一点,在小屏幕上也看不出来,手游玩家也不挑拣。

可如果拿到电脑屏幕上,让那些玩过很多3A动作游戏、口味挑剔的玩家来玩,这就是另一回事了。

所以,严奇有点抓瞎。

“不着急,慢慢捋。”

“动作类游戏可以说是开发难度最高的游戏类型之一,任何地方出现短板,都有可能导致游戏的失败。”

“目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础的画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”

“好在现在的技术水平比较高了,也不是完全做不了。”

“游戏时长和内容可以稍微缩一点,或者用可重复游玩的内容来填充,只要游戏售价也相应调低就可以了。”

“关键是得让玩家眼前一亮,让他们觉得这款游戏非常特别、不可替代。”

“话说回来……《回头是岸》跟《永堕轮回》不就是完美的答案么?”

“果然还是裴总厉害,早在开发《回头是岸》的时候就已经看穿了这一切,研究出来了国产单机动作类游戏的唯一标准答案,直到现在也都不过时。”

“《永堕轮回》的战斗系统多新颖!要是我也能想出这种点子该多好。”

严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。

他本身就是动作类游戏的狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》的忠实玩家。

琢磨了半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏的最优解。

因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减一些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩的内容来填充,是控制成本和风险的好办法。

而要在一众优秀的动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第一是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特的记忆点和特质。

《回头是岸》的高难度和“打破次元壁”的深刻剧情,还有《永堕轮回》独特的战斗系统,这都是独特的记忆点和特质。

两点全都做到,才能成功。

否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。

“要不怎么说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”

“我还是得好好学习一个。”

严奇的思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去了。

“看起来,裴总在很长一段时间都不打算再做动作类游戏了,毕竟他是一个喜欢挑战自我的人,喜欢突破,从不沉溺于过去的成功。”

“像《永堕轮回》的战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另一款新的动作类游戏,但裴总却只是做了一个DLC,显然是觉得创新程度还没到做一款新游戏的程度。”

“这对于我来说倒是个好消息,毕竟国内的这块市场相对处于空缺状态。”

“《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀的作品了。”

“虽说国外的动作类3A大作也有,但国产游戏是天然加分的。毕竟因为文化隔阂的原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”

“就像《回头是岸》的这种文化底蕴,国外的设计师应该是很难做出来的。”

“所以,往这个方向努力,应该是个不错的选择。”

“做一个类《回头是岸》的游戏?”

“嗯,《回头是岸》已经培养出来一批死忠的动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家了,反而逐渐成为一种流行的游戏类型。”

“在动作游戏里,如果难度不够高,都不好意思跟人打招呼。”

“如果我也做一款难度比较高的动作类游戏,再结合一点华夏传统文化的底蕴,品质又还可以的话,应该还是会有销量的。”

“那么……游戏背景该用什么呢?”

严奇一边捋顺思路,一边在文档上记录。

捋着捋着发现,其实供他选择的方向并不多,《回头是岸》似乎就是一份最为正确的标准答案,甚至让他觉得这游戏哪都挺好,哪都改不得。

似乎最好就是保留《回头是岸》的内核,改改包装,改改关卡。

虽说这样有点不思进取,但他毕竟还肩负着整个工作室上上下下所有员工的生计问题,稳妥一点没什么不好。

只要游戏品质尚可,能赚到钱,那就算成功。

想要突破的话,可以下一款游戏再来。

转型之作,还是尽可能地稳。

可是写着写着,又感觉总是云山雾罩的,脑子里的想法不够透彻。

没有那种突然一拍大腿,大喊“这个绝对没问题”的激动。

这让严奇感到非常纠结,文档写写停停,也下意识地长吁短叹。

“怎么,游戏遇到什么问题了吗?”有人问道。

严奇一直沉浸在自己的想法中,并没有意识到身边有人,这时候才转头一看,发现是朝露游戏平台的一位工作人员,李雅达。

之所以说是工作人员,是因为严奇并不知道李雅达在平台里具体的职位是什么。

朝露游戏平台包括唐总监在内,所有人的职位都是比较明确的,严奇虽然不知道他们具体的职位名称,但打过交道之后也能大概知道某个部门是干嘛的。

唯独李雅达这个人,比较特殊。

她是朝露游戏平台跟各位制作人沟通群的群主,直接负责跟这些制作人的沟通工作,而且朝露游戏平台内部的事情,不论哪个方面,她似乎也都有参与。

而且,不论是唐总监还是其他人,都对她尊敬有加,非常重视她的意见。

地位有点类似于……顾问?

严奇觉得,这绝对不是一般人。

平时在群里,李雅达也偶尔冒泡跟制作人们聊天,严奇跟朝露游戏平台的合作又比较密切,所以一来二去俩人也算是比较熟了。

“哦,李姐,我正在为新游戏发愁呢,做游戏真难啊,简直是毫无头绪。”

严奇也不清楚自己跟李雅达谁大,但朝露游戏平台那边所有人都管李雅达喊李姐,他也就跟着这么喊了,只是一种尊称。

“嗯?做游戏很难吗?我觉得其实还好。”

“你新游戏打算做什么?动作类游戏?”李雅达问道。

严奇点点头:“对,大概想做一款和《回头是岸》差不多的动作类游戏。”

“文档上是我捋顺的一些想法,还不是特别成熟,要是感兴趣的话可以看看,给我提提意见啊。”

李雅达微微点头:“动作类游戏,尤其是《回头是岸》的话,我还是懂一点的。”

其实她哪是懂一点,《回头是岸》就是她做的,《永堕轮回》在胡显斌被抓走之后也是她接手了一段时间,然后才交给于飞的。

正好朝露游戏平台那边也没什么事,李雅达转悠一圈正好听到严奇在长吁短叹,就顺路过来看看,随便聊聊。

从旁边随便拉过来一把椅子坐下,李雅达把严奇写出来的这些内容快速地扫了一眼。

“这就是换了个皮的《回头是岸》啊。”李雅达一眼就看出来了。

严奇稍微有点不好意思:“咳咳,初稿,初稿,还有很大的可改动空间。”

“主要是我觉得《回头是岸》已经是国产动作类游戏的标准答案了,真的是一点都改不动。”

李雅达微微摇头:“这怎么行呢?”

“倒不是说模仿的问题,其实游戏玩法就这么多,有相似之处很正常。”

“关键是没有创新,没有突破,没有改变的勇气,连自己都征服不了,又如何征服玩家呢?”

(本章完)

1323.第1302章 腾达游戏背后的故事

第1302章 腾达游戏背后的故事

李雅达的这番话,让严奇有点羞愧。

虽然是一盆凉水当头浇下,非常打击人,但客观上也有让他的大脑清醒了不少。

确实是这样。

对于这款游戏,他自己都没有一个很强烈的想要做出来的冲动,都只是觉得及格万岁,又如何去征服玩家、让玩家觉得欲罢不能呢?

但是转念间,严奇又觉得李雅达有点站着说话不腰疼。

说创新就能创新?

创新要是像街边卖得大白菜,至于每年都有这么多垃圾游戏出来吗?

真以为那些做垃圾游戏的制作人都是因为心眼坏啊?

当然,有些制作人或者投资人可能确实是不懂,或者确实就是一门心思想捞钱,但也有很多人单纯就是能力不行,做不出好游戏能怎么办呢?

我要是有裴总那个脑子,我也每款游戏都做不同类型,完事之后玩家们还嗷嗷着要买爆,那多爽。

谁不想做独属于自己的游戏?谁不想开山立派?谁想借鉴别人?

关键不还是没这个能力嘛。

毕竟担负着全工作室上上下下几十口人的生计,失败的代价太大,确实承受不起。

严奇觉得,李雅达虽然也是游戏圈内人,但毕竟是做渠道的。

渠道跟开发,那是两个完全不同的世界。

按照目前的关系来说,渠道相当于甲方,在一堆游戏里挑挑拣拣,选自己满意的游戏就行了,如果遇到不满意的地方,还可以让游戏开发商去改。

而开发相当于乙方,就比较惨了,除了少数研发能力特别强、也有话语权的公司之外,其他大部分小公司都是不允许有自己主见的,毕竟按照渠道的要求改了,才有推荐和宣传资源。

朝露游戏平台确实是站着挣钱的平台,有这个资格硬气,李雅达作为游戏平台的工作人员,这个性格倒也可以理解。

可关键是得考虑严奇这边的客观情况啊。

否则那不就是犯了“何不食肉糜”的错误了吗?

严奇轻咳两声:“李姐,我也想做出划时代的创新,可也得考虑客观条件不是吗?”

“《帝国之刃》就是一款普普通通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,再不稳一点,一味地追求创新,追求标新立异,我怕步子迈得太大,容易扯着蛋。”

“哪有一点积累都没有,就强行做动作类游戏的,不得有个过渡嘛。”

李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全没有做动作类游戏的经验啊。”

“前一款游戏是《游戏制作人》,根本一点不挨着。”

严奇一时语塞:“这……”

“李姐你拿我跟裴总比,是不是太瞧得起我了。”

“我要有裴总那种脑子,那我也敢冒险,但是我没有啊。”

李雅达沉默片刻之后说道:“你有没有考虑过,也可能是你搞错了因果关系呢?”

“你以为的裴总,是先有了想法,才有了改变的勇气。”

“但也许裴总是先有了勇气,才有了改变的想法呢?”

“到底是能力决定心态,还是心态决定能力?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”

李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这么久,总结出来的肺腑之言。

裴总是不是游戏设计天才?

当然是。

但要说裴总的成功完全是因为他的能力,这显然不客观。

事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能力,而是决心和胆量。

就拿《回头是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。

原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。

只有裴总有这种决心和大局观,也只有裴总能承担这样的责任。

不仅仅是《回头是岸》,其实腾达的大多数游戏,都是在玩火,都是冒着扑街的风险反复横跳。

可如果没有这种决心,这些游戏压根都不会诞生,连设计稿都不会有。

而且在日常工作中,裴总对下属的培养,也是鼓励多于指教。

裴总很少手把手地去教下属应该怎么做、怎么设计、怎么思考问题,而是鼓励下属去独立思考,去用自己的方式解决这个问题。

顶多就是给点提示,让下属自己悟。

对于那些不自信的下属,裴总会一直反复地告诉他,放心,你完全没问题。

而腾达游戏的历任主设计师,都是在这种鼓励下不断成长的。

所以,这其实是李雅达的肺腑之言,她觉得自己能获得这样的成长,主要是因为在裴总的带领下,获得了这种改变的勇气。

先是不被那些求稳的条条框框给束缚住,之后才有资格去谈设计、谈创新。

李雅达这番话确实让严奇愣住了。

他细品了一下之后觉得,似乎确实有些道理!

从表面上看,能力和心态同样重要,缺一不可。

但一个没有好心态的人,不可能有能力,因为能力是培养、锻炼出来的,不是凭空产生的。

一个人如果心态不好,连最基本的能力培养都做不到,又如何何谈成功?

下定决心改变不一定能成功,但如果瞻前顾后,那结果必然失败。

严奇沉默许久,突然意识到一个问题:“咦,李姐,听你这话说的,怎么好像对腾达的情况特别了解呢?”

虽说没透露腾达内部的具体情况,但这种笃定的语气,就像是很清楚内情一样。

李雅达愣了一下:“……我也是有朋友在腾达工作,听他讲过一些内部的事情,尤其是《回头是岸》开发时的故事。”

“哦!是吗!那能不能给我讲讲?我也想听!”严奇瞬间来精神了。

他之前是在魔都工作,之后才辞职创办工作室,来了京州。

而据他所知,李雅达一直在京州工作,整个京州的游戏圈子也不算大,她认识在腾达工作的朋友一点也不奇怪。

《回头是岸》开发时的故事,太吸引人了。

李雅达自己开的这个话头,也没法推脱了,只好点点头:“好吧,那我就简单讲一个。”

“据说当时开发《回头是岸》的时候,做出了demo,当时的设计师去拿给裴总看。”

“裴总都还没开始玩,直接让她把怪物的攻击力加到三倍。”

“然后裴总才上手的。”

“原本游戏的定位就是高难度,初始村落小怪打玩家一下本来是两成左右的血量,大家都觉得这已经很高了,结果没想到直接被裴总改成了六成。”

严奇瞬间来兴趣了:“原来如此,《回头是岸》的高难度是这么来的?是裴总看到demo之后才临时改的?”

“也对,我记得初始小怪砍玩家一刀是八成血来着?”

“那之后呢?裴总是不是一通操作之后把怪物耍得团团转,然后觉得难度还是太低,所以又把伤害调高了?”

严奇早就看过很多大佬无伤通关《回头是岸》的视频,他自己作为一个老玩家,虽然做到无伤通关很难,但虐一虐新手村的小怪还是很轻松的。

毕竟新手村的小怪动作迟缓,招式僵硬,伤害高是高,但稍微熟练一点的玩家都不会被摸到。

裴总做为设计师,玩起来不说很轻松,至少也该有老手的水平吧?

李雅达摇了摇头:“嗯……结果跟你想的差不多,但是过程不太一样。”

“裴总一上手,光速被小怪杀了两次,然后才给小怪的伤害乘了个1.3的倍数。”

严奇愣了一下:“啊?”

裴总被小怪血虐可还行?

就这样裴总还坚决要给小怪加难度?

要这么说的话,那确实,裴总的决心和胆量令人叹服。

严奇自问,如果自己做了一款游戏,结果一出门就被新手村小怪给二连杀,那肯定是要去调低难度的。

不仅不调低难度,反而还给小怪加伤害,这种事一般人还真干不出来。

裴总果然是个奇才。

李雅达讲的这个故事,确实从侧面佐证了她之前的说法。

虽然听起来稍微有点离奇,但严奇觉得李雅达挺靠谱的,应该也不至于骗自己。

“好吧,我认同你的说法,勇气确实比能力更重要,勇气是做出改变的第一步。”

“但问题是光有勇气还不够吧,我就算想创新,也没有一个合适的方向啊。”

李雅达沉默片刻之后说道:“这个嘛……”

“其实也是有一定规律和窍门的。”

她说的规律和窍门,其实就是从裴总那里学到的一些游戏设计理念。

跟着裴总这种游戏大师,做了很多成功项目,自然而然地会有心得,有收获。

刚开始李雅达还比较犹豫,把这种理念透露给严奇,会不会不太好。

但转念一想,裴总从来都不是一个封闭的人。

旧社会有“教会徒弟饿死师傅”的说法,很多手艺人都藏私,一些武学世家也都是家传功夫,从不外传,但那毕竟是过去的老黄历了。

在游戏领域,裴总一向是“达则兼济天下”的态度。

比如穷途计划,比如朝露游戏平台,又比如外派闵静超去跟天火工作室共同开发游戏……

裴总一直都在努力地影响国内游戏行业,凭一己之力改变整个大环境。

像严奇这样比较靠谱的制作人,应该得到一点帮助。

如果是裴总的话,肯定也会不吝指点。

现在自己代裴总传授,无非是相当于再传弟子嘛,都是为了践行腾达精神,为了让游戏环境能变得更好的。

再说了,裴总的设计理念是比较高深的,就像内功心法。

严奇能不能悟透,能悟透多少,得看他自己。

(本章完)

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