1298.第1277章 三种游戏模式

第1277章 三种游戏模式

闵静超稍微顿了顿,继续说道:“游戏的背景,可以发生在未来世界一个废弃的战场中,玩家们扮演的是正在进行特训的士兵,需要赢得演习的胜利。”

“在我的构想中,游戏分为两个阶段。”

“第一个阶段可以叫探索阶段,也可以叫大乱斗的阶段。”

“玩家们在进入游戏之前,可以自选身份:普通士兵、小队队长、战场指挥官,有主选和备选两个选项。”

“游戏中默认是四人小队,有一名队长,玩家可以单排,也可以选择多排。”

“系统会根据当前对局内玩家的实际情况来调整,比如战场内的主选队长的玩家不够,那么就从备选队长的人中去筛,如果还是不够,那就从普通士兵里面选择数据比较好的玩家。”

“组成小队之后,由队长指定在地图上的某一地点降落,开始在附近搜集资源,寻找更好的枪械、更多的子弹和医疗物资等等。”

“这时候是否要打,完全取决于玩家个人的喜好。”

“如果玩家想打,那就去物资丰富的战略要地,比如战地医院、机场、碉堡等等,这种地方会很早遇到其他玩家,战斗激烈。”

“如果玩家不想打,那就去物资相对缺少的地方,比如野外的营地、据点。”

“前期如果小队中的队员死亡了,队友可以去指定地点将他复活;如果死亡的队员退出了游戏,可以重新召唤新玩家进入。”

“当然,在匹配界面中,玩家可以自由选择是否要加入已经进行到中途的对局。”

“整个小队被团灭,就从对局中淘汰。”

“第一阶段的战斗是100vs100,也就是一共200人,有50支小队被投入地图中。”

“为了防止玩家藏起来拖时间,我加入了一个‘防辐射服电量’的设定。玩家必须找到防辐射服的电池才能保持满血,一旦电池耗尽,就会因为辐射的原因而不断扣血,直至死亡。”

“当场地中被淘汰到只剩100人,也就是有一半小队被淘汰掉,或者游戏进行到一定时间之后,就进入了第二阶段。”

“此时,系统会综合第一阶段的玩家战绩、玩家在各个战略要地的分布情况等因素,将战场分成势均力敌的两方。”

“在初始状态下,这两边必然是混杂在一起的,某些小队可能天然地就在敌军阵营的深处,占据着一座关键的碉堡;而某些小队可能在己方阵营的大后方,非常安全。”

“这时候,系统选出的指挥官就可以开始指挥战场,向所有的小队发出指示。”

“为了方便玩家交流,我们要做一套非常完善的信号标记系统,队长和指挥官可以直接通过标记系统来下达命令,也可以通过语音喊话。”

“在这一阶段玩家即使阵亡也可以在营地或者医院中复活,但需要消耗物资,比如防辐射服的电池。地图上的物资是有限的,消耗完之后就无法再复活,最终以双方占据的战略要地数量和杀敌、收集物资获得的分数来计算胜负和评分。”

孙希犹豫了一下之后问道:“那这样游戏时间会不会太长了?大部分FPS游戏都是几分钟一小局的快速模式,对玩家的情绪刺激快速又直接,像这样分成两个阶段,几分钟肯定完不成吧?”

闵静超点点头:“嗯,我预想中一整局的游戏时长是大概30分钟,其实这个时间还好,基本上跟GOG中比较膀胱局的游戏时长相仿。”

“而且不同于GOG这种游戏,《弹痕2》是有筛选机制的,并不是每个玩家都会玩到30分钟。”

“第一阶段是筛选阶段,玩家如果一上来就跳到人员密集区进行激烈战斗的话,可能会杀掉所有人,让自己的小队直接占据一个战略要地,也可能直接小队全灭被迫退出。”

“所以,对于喜欢快节奏的玩家来说,他们也不需要撑到30分钟;对于喜欢慢节奏、喜欢慢慢搜刮的玩家来说,第一阶段就跳一些比较人少的地方,只要撑过第一阶段不死,第二阶段就可以一直复活,手上的好武器和资源等等也都可以保留。”

“而且,第一阶段死了就死了,退出去立刻重开一局,也不耽误什么事情;如果撑过了第一阶段,那么第二阶段可以复活,手上的武器和装备也比较好了,再加上战斗结束之后的奖励,驱动力也是很充足的,不会中途退出。”

“随着玩家的枪法越来越好,对游戏机制越来越了解,就可以逐渐尝试着去选一些竞争更加激烈的地点,让玩家群体实现一个自然的流动。”

“这个机制相当于是对不同类型的玩家进行了一次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己的玩法。”

周暮岩等人纷纷点头,闵静超说的这个办法似乎还真行得通。

其实MOBA游戏之所以受欢迎,就是因为在游戏的前中后期都有不同的乐趣。

前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利。

而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于MMORPG的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。

闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了MOBA游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。

闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”

“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”

“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”

“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”

这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。

比如GOG这种MOBA游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。

一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。

闵静超给GOG做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。

而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。

周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”

“反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”

闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”

“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”

“在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”

“之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

“我想了一下,规划了三种模式。”

“第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”

“反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”

“玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”

“第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”

“因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”

“但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”

“通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”

“玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”

“不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”

“前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”

“第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”

“不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”

“这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”

(本章完)

1299.第1278章 职业设定

第1278章 职业设定

设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。

而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。

这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

这不一定。

因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。

从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

原创度这么高的新玩法,能行吗?

天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。

周暮岩心里当然也是发虚的。

因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!

最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。

成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?

一概都没有!

这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。

但他也不好多说什么,毕竟裴总的威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力的设计师,有GOG的成功经验打底,这都不是他能质疑的。

而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美的,方方面面的问题闵静超也都考虑到了,不算冒险。

孙希举手说道:“我看到设计方案上面还写了一些特殊的角色机制,比如,职业设定。”

“这个职业,跟我理解的那个职业不太一样。”

“我最初以为是战斗职业,没想到更贴近生活职业。”

“这方面是有什么特殊的考量吗?”

所谓的战斗职业,就是对战斗能力产生直接影响的职业。

就比如传统的战士、刺客、法师这种设定,不同的职业战斗方式都不相同,有些跑得快,有些远程伤害高。

而放到《弹痕2》这款游戏中,孙希理解的职业也是会影响战斗能力的职业。

就比如狙击手在用狙击枪的时候伤害更高,同时有一定的隐匿、防侦查效果;突击兵可能主要用冲锋枪,同时有快速位移技能;重甲兵移动速度慢但火力更强等等。

在现代战争背景的游戏中不太好做职业区分,但在未来战场中就没问题了。

所有的这些技能,完全可以用高科技来解释。

在孙希看来,既然大地图都已经做了这些机制了,闵静超又是GOG的设计师,给玩家做点技能不是很正常的事情吗?

但闵静超设计方案中写的职业,却更偏向于生活职业,也就是不对战斗能力产生直接影响的职业。

比如,医生职业救人速度更快,同时搜刮时开箱可以更容易获得医疗物资,地图上散落的医疗物资也会高亮显示,可以携带更多医疗物品,还可以用一定时间给这些物资改造,让它们回血更多或者有一些其他增益效果。

工程师具有据点机械的抢修能力,可以用物资提升一些据点武器的杀伤力,可以修复据点的外墙。

唯一跟战斗能力有点沾边的是机枪手,在操作据点的重型机枪时换弹速度更快,打得更准,但这种增幅也非常有限,而且想要发挥这项能力,首先必须得占下一个据点,占领固定的机枪后才能使用。

此外还存在视角盲区、子弹数量有限等一系列的限制因素。

有一些能够做成职业的能力,也没有做到职业中,而是做成了道具或常规技能,比如反侦察。

游戏中存在两种不同的反侦察手段,一种是光学迷彩效果,一种是反雷达效果,前者可以让自己跟环境融为一体,让其他玩家的肉眼不易发现,而后者则是让自己在雷达侦测上消失。

这两种侦测效果只能选择其中一种,而且要根据实际情况进行更换,比如大型据点都有雷达覆盖,而在野外雷达覆盖不到的地方用光学迷彩更好。

当然为了防止遍地光学迷彩的情况,这些资源会做出一定限制,同时玩家也可以有“小型便携雷达”这种反制手段。

这个能力其实是可以用来开发一个类似“幽灵”的职业,但闵静超也没有这么做,而是将它做成了一个通用的道具,每个人搜到了就可以用,当然也有一定的数量和时间限制。

闵静超说道:“在这方面我的考虑是……战斗职业虽然看起来区分度更高,玩法更丰富,但在FPS游戏中很容易起到反效果。”

“也就是看起来玩法更丰富,实际上却让玩法更单一了。”

“FPS游戏加战斗职业的平衡是很难做的,甚至跟FPS游戏的内核是冲突的。”

“FPS游戏必然是一个你秒我、我秒你的游戏,这是大前提,如果做成MOBA游戏那种平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”

在MOBA游戏中,很多射手明明拿着枪,但打一些坦克英雄和刺客还是需要A很多下才能杀得死。

这是因为射手的射程本来就长,如果伤害再高的话,那团战很可能变成无脑四保一,打起来就全看哪边射手输出更狠。

想要保证游戏平衡,就必须形成一种循环克制的关系,对射手的输出能力进行一些限制。

但FPS游戏可不能这样,否则它最基础的乐趣就没有了。

要保留FPS游戏的核心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难做了。

闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在FPS游戏中存在几种不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”

“那我问你,新手应该选哪个职业?”

孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”

闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”

“于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”

“这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”

孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”

闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”

“突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”

“MOBA游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”

“但FPS游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了FPS游戏的乐趣。”

“可在保留这种乐趣的前提下,FPS游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”

“对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”

“除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”

“FPS游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”

“所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”

“而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”

“想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”

“而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”

第二章稍晚一点

(本章完)

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