第418章 我当制作人?

第二天上午。

顾凡、周扬、魏成杰、苏彤四个人来到小会议室,虽然看起来是开一个小会,但实际上,这将会直接决定逆天堂游戏未来一段时间的走向,可以说是十分重要。

顾凡首先将一些材料分发给三人。

“这是我刚从财务那边拿到的公司目前游戏的销量以及盈余情况,你们先简单看看,具体的数字不用太纠结,心里有数就行。

“总之,我们公司现在最大的困扰,就是这些钱怎么花掉的问题。”

这份材料当然是萧明玉提前准备好的,事实上每隔一段时间,财务那边都会出这样一份报告,只不过在过去的大半年中,逆天堂一直在全力开发各项游戏,因为资金不存在问题,所以也没人去特意关注这些内容。

只是能感觉到自己拿到的奖金越来越多。

而在昨晚,莉总一顿运筹帷幄的安排之后,为逆天堂游戏敲定了今后很长时间的大方向,所以大家也要收拾一下心情,关注一下之前懒得关注的部分。

是的,对于公司的这几个核心成员来说,他们都更喜欢关注新游戏的开发计划,而对于公司具体的资金情况没什么兴趣。

这么多数字,一看就头疼。

但此时看到具体的数字,众人脸上才露出相当复杂的表情。

我们公司什么时候……这么有钱了?

早在开发《飞升》的时候,逆天堂账面上累计的开发和运营经费就已经有了5000多万,这半个亿已经有点花不过来了,开发《飞升》满打满算花掉了3700多万,结果发售后没多久销量就已经破了百万,不仅很早就收回了成本,而且后续的销量也仍旧坚挺。

在那之后,《路怒症模拟器》、《地狱赛车》、《阴影世界》、《无尽幻想传说》、《心跳梦境》这几款游戏,也都在稳步地赚钱。

当然,要说大赚特赚?那倒也不至于。

因为逆天堂的游戏在收费模式上都比较克制,比如《阴影世界》作为两个版本都很成功的mmorpg游戏,只要大肆出外观、买皮肤的话,就可以大幅提升营收,而《心跳梦境》如果将所有角色变成抽卡获取,也可以让很多玩家上头猛氪。

但逆天堂并没有这么做,基本上都卡在不亏钱的基准线上制定收费标准。

当然,这么做的好处也是有的,虽然谈不上是摇钱树,但逆天堂的每一款游戏销量都很稳定,长期来看很少有低于三百万的。

这对于单机游戏厂商来说,已经算是相当了不起的战绩。

到目前为止,即便逆天堂也整过一些大活,比如直接购入成品游戏《魔界纷争》做接盘侠,或者完全赔本地推出爱丽欧丝一代手办,但总的来说,账面上的资金仍旧在稳步、大幅上涨。

以至于到目前为止,逆天堂账上累计的研发和运营资金,已经来到了将近五个亿。

而且由于逆天堂的游戏开发周期很短、经常三四个月就上线一款新游戏,所以那些老游戏的后劲也都很足,随着时间的推移,同时赚钱的游戏越来越多,公司账面上的钱也必然越来越多。

对于莉莉丝而言,她的想法很简单:尽快地将这些钱全都花出去,尽可能地加速游戏的制作进度!

因为制作的游戏越快、越多,就越有可能出现大赚负面情绪的幸运儿。

也正是因为这个原因,昨晚莉莉丝一通运筹帷幄、挥斥方遒,定下了逆天堂接下来的宏伟计划。

也可以被视为是『逆天堂3.0』形态。

如果说最初只有顾凡、周扬、苏彤等少数员工的逆天堂是1.0形态,而搬到别墅后不断扩展、甚至同时开两个项目的逆天堂是2.0形态,那么此时为了更进一步,花掉更多资金的同时去争取更多负面情绪,逆天堂就必须要进入3.0形态了。

周扬放下资料:“这么多钱,确实足够支撑我们去继续扩张了,甚至完全可以收买很多外包公司。”

对于外包公司来说,只要有钱,怎么安排都行。

甚至完全“包养”外包公司,让它变成逆天堂的长期合作伙伴,甚至子公司,也都是完全可行的。

原本大家担忧这么样做太烧钱,但既然莉总和顾总都认可,那就烧呗,反正也是烧的公司的钱。

说不定能摸索出一种全新的商业形态呢。

顾凡继续说道:“按照昨晚莉总的意思,为了让逆天堂更好、更快地转型到3.0形态,我们要做如下部署。

“首先,我还是继续负责逆天堂的实体业务,这次针对新游戏,我这边要推出一款新的实体产品。

“至于具体是什么产品,我还没有想好,不过这些跟大家就没什么关系了。

“周扬和魏成杰,你们两个要从公司筛选一批人,主要是骨干员工,其中程序、策划和美术都有,而后分别去魔都和羊城,成立逆天堂的『魔都工作室』和『羊城工作室』。

“你们的任务,就是在这两个城市寻找比较有实力的外包公司,将他们转化为我们开发游戏环节的一部分,通过砸钱,将它们纳入到我们的开发流程中,从而实现莉总提升游戏开发速度的目标。

“当然,由于是第一次尝试这种合作模式,可能初期的效率不会很高,甚至《谎言之血》这款游戏的研发进度不见得能提升。

“但随着时间的推移,我们的合作逐渐成熟,后续的游戏的开发时间应该能得到一定程度的缩短。

“这件事情事关重大,莉总也十分重视,就拜托你们两个了。”

周扬和魏成杰显然已经私下里跟顾凡通过气,提前做好了心里准备,所以各自点头:“放心吧顾总,我们一定把事情办好。”

只是一直没太在意的苏彤突然意识到问题有些不对。

“哎?不对吧?

“你们三个人,一个要忙新的实体产品,另外两个分别要跑到魔都和羊城,那《谎言之血》怎么办?谁来当制作人?”

三人全都陷入了沉默,然后异口同声地说道:“你说呢?”

苏彤有些震惊地指了指自己:“难不成是我?”

此时的她就像是好好地逛着街突然被天上掉下来的广告牌给砸了一样,人有点晕。

显然在此之前,苏彤从没想过自己竟然有一天要客串游戏的主策划。

毕竟她从加入逆天堂游戏开始,就一直在做测试组长。而且在此之前,她根本就没有太多的游戏经历。

即便在做了测试组长之后,她确实也玩了不少游戏,甚至在游玩《西西弗斯》和《飞升》之类的过程中还打造了一个全网顶尖的速通者账号,但在游戏经历这一块,还是有明显欠缺的。

单个的游戏或许很精通,但对于游戏类型的理解可能还不如一些骨灰级游戏爱好者。

更何况是要做游戏的制作人呢?

顾凡轻咳两声:“没关系,这件事情其实没你想的那么难。

“首先,你来做《谎言之血》的制作人是莉总钦点的,她再三要求,这一点没有商量的余地。

“为了以最快的速度扩张,周扬和魏成杰确实是前往魔都和羊城的最佳人选。而如果要从剩下的员工中挑选制作人的话,也确实只能是你了。

“至于具体要怎么做,这一点其实你也不用太担心。

“因为《谎言之血》的全部设计方案,还是由设计组来完成的,周扬和魏成杰都会各自负责一部分。

“到时候你只要严格按照设计方案来监督制作就可以了。

“除此之外,《谎言之血》作为动作类游戏,其实跟我们之前开发的《飞升》有一定的相似之处,你之前对《飞升》了如指掌,适应起来应该也不会有太大的问题。”

苏彤很无奈:“除了都是动作类游戏、都带点克苏鲁风格之外,哪里一样了!”

她也看过《谎言之血》的概念稿,很显然,这两款游戏的差别太大了,不论是故事背景、战斗机制还是特殊机制,都大相径庭。

但很显然,苏彤这是要被莉总铁了心地赶鸭子上架了。

对于莉莉丝为什么会做出这样的决定,顾凡心知肚明。

让周扬和魏成杰去开创逆天堂的魔都和羊城工作室,这只是个借口,实际上是因为莉莉丝已经同样不再信任他俩。

毕竟之前他俩各自负责的游戏,也都出现了离奇的BUG,产生了非常严重的后果。

没有证据,但也足够可疑了!

于是,将这“三贱客”排除之后,莉莉丝也只能不情不愿地挑到了苏彤的头上。

当然,莉莉丝对苏彤也并不完全信任,但她也不能真的拉一个完全不知根知底的人来担任这个项目的制作人,毕竟制作人的基本能力还是要有的,否则万一拖慢了开发进度、导致游戏难产,那缺失的负面情绪这一块谁来补啊?

而且,苏彤在担任逆天堂测试组长的这么长时间,一直也算是兢兢业业,没出过什么纰漏,甚至还帮莉莉丝薅地狱前线羊毛的过程中立下了功劳。

莉莉丝想得很美:作为测试组长,苏彤一直以来的工作模式都是一板一眼地按照设计文档来,那么让她来做新游戏制作人的话,《谎言之血》应该也能一板一眼地按照设计文档开发完成吧?

那样的话,莉莉丝已经可以谢天谢地了。

即便出现问题,一根筋的直肠子测试,总比那些满肚子鬼点子的策划要好对付一些,也更容易留下破绽。

于是,《谎言之血》的制作人和测试组长,就都由苏彤来光荣兼任了。

“好了,如果没有其他问题的话,那大家就抓紧时间吧,莉总给我们留的时间不多了。”

顾凡站起身来:“对了,还是老样子,《谎言之血》的宣传片和试玩demo先出,一边开发一边预热。

“这次我们不仅要像《飞升》一样给玩家们带来难忘的体验,还要跟《飞升》明显做出差异、做出区别,让玩家们……欲罢不能!”

(本章完)

第419章 demo

很快,一个月时间过去了。

12月24日,魔都,创达科技。

魏成杰坐在自己新的工位上,接收了几份来自于帝都的文件。

“好的,全部接收完成了!

“不得不说,这效率是真高啊。”

魏成杰也不由得感慨,顺便问道:“怎么样,新接任制作人的感觉如何?”

对面的苏彤简单回复:“不是很好,我继续去忙了。”

说完,对面就杳无音讯。

魏成杰不由得哑然失笑,也不知道从什么时候起,他开始对逆天堂这种有些无厘头的工作模式越来越适应了。

上个月在敲定了《谎言之血》的开发方案之后,魏成杰和周扬两个人就各自行动了起来。

他们两个人分别前往魔都和羊城,去当地寻找有实力的外包工作室,准备将这些工作室深度改造,并纳入到逆天堂3.0的模式中来。

当然在这个过程中,两人也都从逆天堂那边带了一些嫡系和心腹,主要是以程序员为主,搭配有少量的设计师、美术和测试,确保大框架能够以最快的速度完成搭建。

其中,由于魏成杰原本就是盛景集团的老员工,而盛景集团本就在魔都,所以魏成杰比较熟悉魔都的行业环境,也具有一定的人脉,就自然而然地负责魔都这边的工作。

周扬辛苦一点,跑到羊城去了。虽说他是第一次去,不过也正因为这个原因,干劲十足。

来到魔都之后,魏成杰快速考察了当地几家比较有实力的外包公司。

当然,他的选择并不算很多。

因为目前市场上的外包公司基本上都是以美术外包为主,做程序外包的公司本来就不多。

大部分公司对于程序这种东西,还是牢牢把握在自己手中比较放心。否则万一对方给埋个坑,或者收到尾款之后就开始耍赖不再维护更新,这都是麻烦事。

不过这也说明,能在类似环境中存活下来的程序外包公司也确实都有几把刷子。

魏成杰最终选定的创达科技就是这样一家有几把刷子的公司。

创达科技并不是实力最强的,但却是可以用金钱买通的。

虽然有些技术更强的公司,但基本上都断然拒绝了魏成杰的要求,他们自己活得挺滋润的,手头的项目都根本做不完,压根不愿意给逆天堂当狗,加钱也不行。

至于创达科技,则是在魏成杰的金元攻势下有所动摇。

虽然还没有直接同意签订协议、以逆天堂专属外包工作室的形态出击,但魏成杰看得出来,对方的态度有所松动,还是有一定可操作空间的。

第一次的合作结果,将很大程度上决定后续的合作是否顺利。

毕竟外包公司的日子也谈不上很滋润,时常也会有吃了上顿没下顿的担忧。如果真能有一家稳定赚钱、稳定合作的金主,那也没必要非得跟钱过不去。

给谁做外包不是做啊?

经过这大半个月的忙碌,魏成杰和其他逆天堂的员工们已经基本上完成了对创达科技的改造,重新捋顺了整个工作流程,并且已经开始尝试着进行一部分程序的开发。

当然,这其中也会遇到许多问题。

比如,逆天堂目前是在用官方最新的万象编辑器做开发,而非原本的千幻编辑器。

在开发了几款游戏之后,逆天堂的程序员们基本上都已经习惯了,但创达科技基本上还是用千幻编辑器比较多。

毕竟其他给外包任务的游戏公司,基本上没有逆天堂这样的魄力,不敢这么早就用上官方的新款编辑器,也完全没能力搞定那些层出不穷的bug。为了稳妥起见,他们基本上还是用千幻编辑器开发的。

所以创达科技的这些程序员们还得抓紧时间适应万象编辑器,这也需要一定的时间。

不过总的来说,进度尚在可接受范围之内。

今天算是个特殊节点,因为逆天堂那边发来了《谎言之血》的试玩demo,以及宣传片。

稍晚些时候,逆天堂就会跟官方平台合作,正式官宣《谎言之血》这个新项目。

魏成杰首先查看这个demo中的具体内容。

跟之前定下的开发内容差不多,这个demo中,有两个完全不同的可操控角色,分别是人偶和人类;有四种不同的小怪、两种不同的精英怪和两个不同的boss,同样是一半人偶、一半怪兽。

此外还有一个大的可游玩场景,以及三个结构单一的背景场景,分别是城镇、人偶工坊、大教堂、地下迷宫。

其中,城镇是一个大的可游玩场景,如果能够击败所有怪物的话,整个游玩流程应该在10分钟左右。

而人偶工坊、大教堂、地下迷宫则仅仅是一个简单的区域,只有少量的怪物,主要用于场景风格展示以及CG制作。

《谎言之血》按照规划,大致有10章左右,每一章都有两到四个不等的箱庭地图,若干精英怪和两个左右的boss。

而城镇,大约是游戏中第二章的内容,也就是玩家在经过简单的新手指引关卡后就会面对的第一个大的箱庭关卡。

至于城镇中的主要怪物,自然也都是诸如人偶、发狂人类、疯狗之类的。

人偶工坊,顾名思义就是游戏中批量生产人偶的区域,在这里会有大量的人偶敌人;而大教堂中,会有疯狂的神职人员以及兽化的人类;地宫之中则是大量的恐怖怪兽以及不可名状的大型生物。

游戏的宣传CG,基本上也都是用这些素材进行的实景演示。

虽说游戏demo此时还没有得到充分的优化,可能实际的画质会比优化后的要更好一些,不过按照之前的开发经验,差距也不会太大。

这毕竟是一款动作类游戏,完全没必要花冤枉钱去制作太精细的CG,以逆天堂的素材高清程度,即时演算也完全够了。

在这次的试玩demo中很容易注意到,人类和人偶,基本上采用了双倍的素材。

比如,玩家可操控的主角,可攻击的小怪、精英怪以及boss,基本上都有人偶和非人偶两种形态。

这其中有一定的素材复用的情况。

比如,玩家操控的人类和人偶在外观上极其相似,只是在一些细节上会有区别,比如人偶的关节处十分显眼,背后也能看到造型独特的发条在缓慢转动。

此外,游戏中也有一些怪物是人偶变成的,比如被腐化后的活尸人偶,或者被类似于傀儡师职业远程操控的提线人偶,又或者不可名状生物与人偶合体之后的恐怖大型人偶等等。

之所以要在demo中将这些全都制作出来,主要还是为了更好地确定标准。

既是确定形象设计标准,也是确定动作标准。

在《谎言之血》中,人偶系的敌人基本上都遵循一套独特的动作标准。

由于人偶都是由发条驱动的,所以人偶的动作会比较僵硬,在蓄力过程中,人偶的动作有点像是在上发条,会变得越来越慢;但在发条释放的瞬间,之前积蓄的力量瞬间释放,又会变得极快。

而这种动作模式,显然完全不符合现实逻辑,也与一般人类敌人或者怪兽敌人的动作完全不同。

用游戏术语来说,就是快慢刀情况极其严重。

如果是非人偶敌人,那么怪物从抬手到攻击,整个动作会比较符合常识,玩家基本上可以凭感觉去躲避。

但人偶的这种行动机制是很难预判的,因为人偶抬起手之后开始发条蓄力,真正的攻击动作极短,玩家也很难判断什么时候应该躲避,稍不小心就会被敌人的攻击抓到闪避后摇,造成极其严重的后果。

所以,为了解决这一问题,《谎言之血》针对人偶系敌人的攻击做出了一系列优化。

比如,当人偶发条蓄力的时候,虽然它的动作不会有太大变化,都只是抬手、关节处微微颤抖,但发条声会有明显的不同。

蓄力时间越久,发条声就会越紧凑,就像拧发条时逐渐拧不动的感觉。

久而久之,玩家只要听到发条声的变化,就能大致判定怪物的出手时机。

此外,在怪物出手前,还会有较为明显的动作、音效和特效提示,便于玩家更好地掌握躲避或者弹反时机。

不过即便做了这些准备,人偶敌人的动作也还是会显得有些奇怪,毕竟要用人偶的动作逻辑替换其他敌人的动作逻辑本身也不算是简单的事情,还需要后续不断调整。

当然,这个demo中还隐藏了许多其他的内容,比如玩家可选武器,武器的变形斩以及组合系统,玩家可用道具,以及人类与人偶的部位改造与减伤机制等等。

虽然还没有全部完成,但基本机制部分已经差不多了。

换言之,这个demo也可以被视为《谎言之血》的开发教科书。

魏成杰接下来的任务很简单,就是让创达科技的众人反复观摩、学习这个demo,尽快了解游戏的设计理念和各系统的细节,完成自己负责的部分,确保《谎言之血》这款游戏能够如期完成。

(本章完)

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