第693章 失心者与天命人(加更)

“OH,果然没用。

“什么,下一回合继续给他『按兵不动』?

“BRO我看你是想坑死我。”

释必得有些无语,这些直播间的观众也是喜欢瞎搞,明明给了按兵不动无事发生,甚至还浪费了一次锦囊的机会,结果还要让他继续用。

行,那就再用一次!

还是无事发生。

此时游戏内的时间不断推移,释必得感觉这一局游戏已经可以开摆了。

“OK反正也肯定赢不了了,继续给他用吧。

“YUN!发生点什么事情吧PLZ!”

随着释必得的祈祷,第三次『按兵不动』作用在了赵云的身上。

然而下一秒钟,奇迹竟然真的发生了!

【191年冬】

【常山-赵云率郡兵投奔曹操。】

释必得一脸震惊:“WTF?”

玩到现在,他对这游戏的基础机制也已经足够了解了。

赵云投奔曹操?这是绝对不可能发生的事情!

不仅是现在的机制不可能,之前的机制也不可能!

因为赵云的出生地常山,本身比较靠近公孙瓒的地盘,所以即便投奔,也是投奔公孙瓒。

在原本的机制中,这段剧情基本上是按历史走的。

而在《阴影世界》的全家桶版本中,由于赵云被打上了天命人的标签,所以也不可能投奔任何周边势力的妖魔,基本上是一出生没多久,就被公孙瓒、袁绍、曹操之中的随机妖魔势力给剿灭了。

但现在是什么情况?

赵云怎么就投靠曹操了?这合理吗!

释必得并不了解这段历史,所以只是觉得有些古怪,如果是了解三国的玩家,只会觉得太黑色幽默了。

曹老板提前17年完成了收服赵云的梦想是吧?

毕竟在208年的长坂坡,曹老板看到赵云七进七出,简直是两眼放光。

“为什么我的好BRO投靠别人了,谁能给我一个解释?

“这不是比死掉还更糟糕吗!”

释必得也是很无奈,他不仅浪费了三次锦囊的机会,还让妖魔的势力更加强大了。

如果什么都不做的话,赵云会在逃跑并抵抗随机两三个回合之后死掉。

虽说死了,但至少不会变成敌人啊?

现在好了,等赵云杀过来,可怜的十岁诸葛亮都不知道该往哪跑。

“我觉得这是我的好BRO不够忠诚导致的。

“或者说,换一个好BRO会不一样?

“GUAN YU!你的忠诚是100,我相信你一定不会让我失望的!”

释必得不信邪,继续对着关羽用同样的操作。

然而,三次锦囊+按兵不动以后,关羽竟然也投靠曹操去了。

“WTF!”

释必得一脸懵逼地看着游戏画面,显然到了这一步,连他这个三国历史盲也都看出不对劲了。

那些稍微懂一点历史的观众,更是觉得离大谱。

不管在任何位面、任何次元,关二爷都不可能叛变的,这是整个三国世界的底层代码啊!

更何况现在还是天命人,总不成天命人的意思是“顺应天命之人”的意思吧!

人人都笑王司徒,人人都是王司徒?

已经有无数观众在说,让释必得速度重开了。

毕竟长了眼睛的观众都能看出来,这游戏到现在为止已经没有了任何的赢面,之后是纯粹的垃圾时间。

但释必得显然并不死心。

“NO!我还是不相信忠诚度100的好BRO会背叛我,我要亲眼看着他杀了我才信!”

眼瞅着关羽和赵云各自带领一支大军,分别杀向刘备和诸葛亮,释必得直接放弃了抵抗,干脆就在原地等着。

但就在这俩人接触到刘备和诸葛亮的时候,情况却突然发生了变化。

大战没有发生,反而变成了可操控的下属武将。

连带着那些士兵,也都倒戈了!

“WHAT!HAPPEND!”

释必得难以置信地看着眼前的一切,虽然还不懂具体发生了什么,但他知道,发达了!

从未有过如此美妙的开局,从未在一开始就有这么多的兵!

这到底是怎么回事?

赵云、关羽假意倒戈,实则骗来了这么多的士兵?

这样强行解释倒也不是不行,但未免太抽象了一点,关键是这背后肯定是有什么特殊的隐藏机制。

是那三次锦囊给的『按兵不动』,让他们的AI发生了某些变化?

直播间已经有观众猜到了。

“看起来像是『失心者』和『天命人』的身份标签互相影响了?”

“连续不动,让系统把他当成失心者了?然后失心者又莫名地被妖魔视为自己人?但是带兵过来之后又触发了天命人合体的效果?”

“什么bug叠bug!”

之所以会有这种想法,主要是逆天堂全家桶的游戏已经出现过很多次这样的情况了,游戏互相之间出现了奇妙的“BUG传染”现象。

所以当天命人的特性发生变化时,玩家们自然第一时间想到了《盗火者》中类似的设定『失心者』。

释必得瞬间激动起来:“我简直是个天才!岂不是又找到了一种通关游戏的方法??”

……

黑龙则是还在死磕《地狱轨迹》。

虽然是最早就激活的游戏,但到目前为止,还没有任何一个人能通关哪怕这游戏的第二小关。

至于第一小关,还真有人通过了,只是成功几率很低,方法也很粗暴。

简单来说,就是背板拼反应,也就是蒙。

因为第一关的那只恶魔就在墙体后面的固定位置,而且看到玩家出现也不会移动,这就给了玩家背板的机会。

如果跳出来的话,留给玩家的反应时间就只有不到100ms,这已经超出了绝大多数人的反应速度。

但如果不反应,直接固定自己的初始位置、移动距离和射击区域呢?

就像在很多反应速度测试中作弊,提前把鼠标放在必然出现点击区域,并预判时间提前按下。

这样也可以测出很离谱的数据。

很多玩家尝试了这种办法,也确实获得了成功,在经过很多次的尝试之后,总会有一次运气好的情况爆头击杀这只恶魔,进入到第二关。

但第二关之后,情况就变得有些复杂了。

因为一旦玩家露头之后,这些怪物就可能会移动了!

原本玩家是通过甩狙的方式击败这些怪物的,而甩狙的过程中,玩家藏身墙后,并不会被看到,恶魔也不会乱动。

所以恶魔仍旧是固定靶。

现在玩家被迫露头,恶魔也会移动,之前预瞄的办法就不能用了,成功率低到几乎可以忽略不计。

毕竟恶魔每次移动,看起来是无规律的。

更糟糕的是,黑龙知道以后的关卡还会更难,因为高等级的恶魔一枪狙不死,还得第二枪。

所以他十分笃定,一定还有其他通关的办法。

(本章完)

第694章 大量BUG被发现(加更)

“和原版的《地狱轨迹》相比,这个全家桶版本到底有哪些地方不一样呢?

“美术资源方面几乎看不出太多的区别。

“游戏的引擎改了,但底层的物理规则似乎区别不大。当然最大的区别在于,子弹没法拐弯了。

“但严格来说也不是不能拐弯,而是拐弯的幅度大幅减小,导致无法绕开墙体击中后面的怪物。

“感觉上,似乎是给子弹加了一个特殊的力,来实现的。”

黑龙陷入沉思。

《地狱轨迹》这款游戏毕竟是老游戏了,有很多人都拆解过它背后的原理。

简单来说,《地狱轨迹》中的子弹会受到重力的影响,也就是会自然地下坠、模仿真实轨迹。

但因为叠加了原本模板中的“甩狙”BUG,导致玩家在甩狙的时候也给子弹施加了一个比较离谱的外力,从而导致子弹像『受到重力下坠』一样地拐弯了。

现在,子弹依旧能拐弯,只是幅度大幅减小。

“那么,有两种可能性。

“一种是逆天堂调低了甩狙时给子弹施加的外力,另一种是逆天堂给子弹额外增加了牵引力。

“看起来只能是第一种。

“如果是第二种的话,枪械的后坐力不也会发生相应的变化么?但目前没感觉后坐力有什么明显的区别。

“如果是第一种的话,那就真的无计可施了。

“不对,也有问题。

“调低甩狙时给子弹施加的外力,听起来很简单,但这种事情很有可能涉及到游戏的底层代码,应该不会很好改。

“当然,对于顶级的程序员来说,没有什么是不能改的,只是时间和效率的问题。

“但我记得肝帝说过,以程序员的习惯而言,如果有其他的方式能够解决问题,那么程序员就不会采用更麻烦的方式。

“调低甩狙时给子弹施加的外力,相较于给子弹增加牵引力,就是一种麻烦的方式。

“更何况……逆天堂应该给这游戏留了隐藏机制,不可能让玩家在一个永远不可能通关的游戏里一直遭受折磨。

“那就又回到了最开始的问题:如果给子弹额外增加牵引力的话,确实会拉平甩狙的曲线,但也会让子弹的射速以及后坐力明显提升。

“后坐力没感觉出有什么变化,射速的话,光靠感觉是感觉不出来的。

“等等,难道说……

“给子弹施加牵引力的方式,是用其他的方式来达成的?

“话说回来,新版游戏的场景相较于旧版,似乎亮了很多啊,光线的层次感也更强了。

“那些建筑废墟中的玻璃窗,未免也太亮了一些,这是用了万象编辑器最新的光线追踪技术吗?”

黑龙猜测,这游戏实现“拉平甩狙子弹弹道曲线”的这一功能,应该不是修改甩狙时的受力数据,而是简单粗暴地直接在子弹飞向的方向上增加了一个力。

而且这个力应该不是枪械发出的,否则后坐力的变化会导致玩家视角抖动更加剧烈。想要重新调整各个枪械的后坐力,是比较麻烦的事情。

那么这个力加在哪呢?

黑龙有了一种猜想。

“是枪口瞄准的物体!”

也就是说,当玩家射击时,子弹飞行路径上的物体,会向子弹施加吸引力,这个力很强,在它的作用下,即便是甩狙甩出来的曲线弹道,也会被拉平。

这个办法简单粗暴,只需要无脑地写一条功能、给所有场景道具全都加上一些参数就可以了。

因为《地狱轨迹》体量不大,而现在的游戏配置都比较高了,所以也无需担心因此而产生的额外运算导致游戏卡顿。

相当简单粗暴的改法,但却很好地封死了甩狙的漏洞。

但逆天堂真的完全不打算给玩家活路吗?

似乎那些闪烁的镜子,在提示某些东西。

《地狱轨迹》的游戏场景,是在现代的都市废墟中,有倒塌的大楼,有抛锚的公交车,也有各种各样其他的建筑。

而在这些场景中有大量的玻璃,包括大楼的玻璃、商户的落地窗、抛锚的车玻璃等等。

这些在原版的游戏中就存在,只不过不像现在这么亮。

那是因为原本千幻编辑器的光线追踪功能没那么强大。

而新版游戏使用了万象编辑器,自带很好的光线追踪效果,所以这些玻璃会映出场景中的光线,让一切显得更加真实。

“砰!”

黑龙对着旁边的一块车玻璃开了一枪,玻璃应声碎裂。

似乎无事发生。

他沉默片刻,又朝着更近的一块玻璃开了一枪,这次,他清楚地感觉到自己左侧的墙体上发出一声脆响,那是流弹打在混凝土结构上的声音。

“原来如此,我悟了!

“关键还是轨迹啊!”

黑龙知道为什么自己左侧的墙体上会出现弹孔了:因为他打玻璃的那一枪,虽然玻璃碎了,但子弹也被反弹了回来!

这很抽象,毕竟在现实生活中玻璃是不可能反弹子弹的。

但很显然,在这游戏中出现了一些意外情况,子弹被玻璃吸引,但玻璃将子弹视为了光线的一种,对它进行了反射。

“也就是说……我可以在这些乱七八糟的玻璃碎片中,找到一条光线反射后的轨迹,击中这只恶魔?

“这样一来,就不需要再走出掩体跟它对枪,而是可以像之前一样打固定靶了??”

……

随着时间的推移,玩家们开始发现越来越多的隐藏机制!

这些隐藏机制乍一看相当随机,但是仔细考虑的话,又会觉得似乎存在某些潜在的关联性。

《地狱轨迹》的甩狙bug跑到了《狱前特攻》里,而《地狱轨迹》却出了一个用镜子反射子弹的新bug;

《西西弗斯》滚石加速的bug跑到了《地狱劣魔》里,这只丑陋的地狱劣魔原本跑的很慢,但按照一定规律点击跳跃键就可以让它越跳越远,反倒是《西西弗斯》又出了一个可以长时间把石头扛在身上的bug;

《地狱赛车》的拖漂bug跑到了《路怒症模拟器》里,于是玩家可以用拖漂快速甩开想要捣乱的车辆,让挑战难度大幅下降;而《地狱赛车》则是出现了玩家互相卡位挡拆拦住恶魔车辆的bug;

《星辰计划》中玩家们聊天的内容会影响到《神弃之城》夏弥的AI,很多玩家不得不在已经通关《星辰计划》的情况在再度返回游玩,来调整夏弥的AI,反过来又导致《星辰计划》的通关率进一步提升;

《心跳梦境》本身挑战内容比较简单,倒是没出现什么特别严重的bug,但每次《心跳梦境》受到惊吓回档时,也会连带着《谎言之血》一起回档,玩家们有意识地利用这一点,在挑战谎言之血的boss和GP成功率时,难度下降了很多;

《无尽幻想传说1》和《无尽幻想传说2》虽然修改了元素反应玩法,但前者由于速通玩家早就已经研究出了不用元素反应也能快速通关的路线,所以比较轻松地攻克了;后者更是没有太大的难度;

《天命卧龙传》中,天命人的身份似乎与失心者的身份发生了某种错乱,导致玩家使用锦囊让天命人三回合不动就可以激发某种隐藏的失心者身份,让他混入妖魔势力的内部,等带兵打过来的时候,又触发天命人的汇合效果,相当于策反了大批军队;

《盗火者》中玩家们成功卡出了失心者建设的bug,让失心者完成了最后一块砖的建设,从而让其他人得以通关;

《飞升》没有新的bug出现,但对于已经熟练掌握弹刀技能的玩家们来说,正常通关也并不算什么太大的难事;

《逆天行》的玩家则是偶然发现了《飞升》中才有的“空泳”bug,并通过这个方式将角色卡进虚空成功勾引击杀自然真人。

总之,玩家们可谓是八仙过海,各显神通!

而伴随着一个又一个的bug被发现,论坛也变得越来越热闹,这次挑战的热度也节节攀升。

因为后加入的玩家也可以享受到前人的科研成果,可以直接用这些已经被验证的bug。

随着时间的推移,这次挑战的玩家不仅没有减少,反而越来越多!

也有很多国外玩家因此产生了对原版游戏的兴趣。

毕竟按照国内网友的说法,这些游戏几乎都是在阉割了精髓玩法之后,还能保留这些内容,玩起来虽然有些小折磨,但也仍旧在水准线之上。

那原版有特殊机制的游戏,该多好玩啊?

不知不觉间,还起到了为原版游戏宣传的效果。

很多玩家因为操作的问题,很难赢得奖金,但凭借自己的聪明才智尝试破解游戏谜题的过程,也仍旧让他们感到很快乐。

或许这才是逆天堂的游戏最大的魅力所在。

……

但根据情绪守恒定律,玩家们高兴,莉莉丝就非常不高兴了。

“顾凡!!

“这些bug到底是怎么回事!”

莉莉丝差点气得背过气去,此时她正看着《地狱轨迹》的通关录像,愤怒地质问。

(本章完)

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