第174章 就由我来重视吧!

在泰坦联赛第一赛季结束后,《泰坦》更新了一台新的机甲,但同时还对现有的其他机甲做出了改动。

而他们修改的依据,并不是来自广大的玩家,而是泰坦联赛中各支战队的意见跟建议。

这乍一看似乎没有什么问题,战队里的都是职业选手,他们作为游戏中技术最高的一群人,对游戏的理解跟钻研,肯定要比普通玩家要深刻得多。

但仔细想想就会发现问题所在,因为对于每一支战队来说,他们最关心的不是游戏好不好玩,而是他们能不能赢。

只要能够赢下一场比赛,那么就算场面上打得枯燥点都没有关系,毕竟只有赢了他们才有名气,才能够赚到更多的钱。

再说了,电子竞技菜就是原罪。

一支战队再会整活,场面上打得再精彩,但只要你输了,就会被玩家,甚至是粉丝喷得是体无完肤,这也是为什么很多电竞俱乐部都有专业的心理辅导人员。

职业选手的年纪一般都比较年轻,在面对满满的恶意时,很难自己调节过来,为了避免某些人因为心态崩溃而走了极端,及时的心理治疗是很有必要的。

说回到《泰坦》,在听从了各支战队的意见跟建议后,《泰坦》率先拿坦克位的机甲开刀,削减了坦克位机甲护盾的能量,还有血量上限等。

在各支战队看来,坦克位太强势的话,输出位很难打出伤害,无法在短时间内分出胜负。

一场比赛的时间拖得越长,选手们消耗的精力就越大,注意力也更容易分散,无法打出最好的操作,甚至极有可能因此而失误,最后导致团战失败。

在坦克位被削弱后,坦克位就需要获得后勤位更多的支援,否则顶在最前面的他们很容易就会被对手集火暴毙。

但这就导致了一个问题,每支战队的职业选手不仅技术高超,他们还经常一起训练,不知道耗费了多少时间在磨合,还有提高默契程度上。

因此职业选手知道他们应该怎么样配合,才能让坦克位发挥出最大的作用,也知道要怎么做才能更好地保住坦克位。

但是普通的玩家可不懂这些,很多《泰坦》的玩家更没有能够经常一起组队的朋友,他们只能够单排。

这就导致一些坦克位玩家在冲得比较猛,或者后勤位玩家的技术不过关时,坦克位的玩家很快就会暴毙。

没有了前排坦克位的掩护,后排不管是输出位玩家,还是后勤位玩家,全部暴露在对方的火力覆盖下。

如果没能及时撤退,整支队伍都有可能在极短的时间内被团灭掉。

这已经让很多的玩家感到不习惯,特别是喜欢或者比较擅长玩坦克位的玩家,这对他们来说简直是史诗级的削弱。

他们自己玩得胆战心惊也就算了,在他们被收掉后,队友往往还会抱怨他们,说他们冲得太前,不会保护后排等。

这让很多坦克位的玩家一局游戏下来,是身心俱疲,感觉比上班还累。

除了坦克位以外,输出位也不是一点影响都没有,《泰坦》还修改了输出位的子弹判定,距离越远,子弹造成的伤害会越弱。

弹夹的数量也被削减了一些,进而影响了很多输出位机甲的手感跟节奏。

做出这样的修改,是为了逼迫输出位往前靠,不让输出位总是躲在大后方放冷枪,压缩了整个阵地的空间,加速团战更快地分出胜负。

这也是新机甲灵活程度高的原因,就是为了测试类似机甲在有限的空间中,能不能避免被对手一下子抓死。

对于职业选手们来说,只要熟悉了新机甲后,他们自己就能做到自力更生。

凭借新机甲的高机动性,还有对地图的熟悉程度,队友的默契配合等,哪怕冲锋在前也能打出大量的伤害,还不容易被对手抓死。

但对于普通玩家,特别是后勤位玩家的操作,就有了更高更严格的要求。

否则当新机甲疯狂走位的时候,不仅躲掉了对手的进攻,也躲掉了队友的治疗。

职业选手的意识跟枪法都是顶级的,加上队友间都十分熟悉,所以基本不存在治疗不到队友的情况。

普通玩家可做不到这一点,这就导致在游戏中,玩新机甲的玩家往往需要自己找血包,很少能够吃到队友的治疗。

而且玩输出位的玩家都是奔着“杀人”来的,他们是很容易上头的,加上新机甲的高机动性,让他们总有一种我能杀光对面后全身而退的错觉。

这让他们在开打之后,哪怕血量不健康,也基本不会选择后撤找后勤玩家,而是想着再贪一枪,说不定就能把对方给点死。

这样一来,玩新机甲的玩家不管是死亡次数还是频率,都要远远高于其他输出位机甲。

很多玩新机甲的玩家被打死时,他们还会抱怨后勤位的队友,为什么不给他们治疗?

后勤位的玩家也很无奈,他操作都拉满,但还是赶不上你满世界乱飞,又有什么办法?

因为上述的种种原因,新机甲在新鲜期过后,就被广大的玩家抛弃了。

毕竟没有玩家喜欢一团战就被人打死,还总是得不到队友的治疗,并且玩新机甲还容易被队友集体唾弃。

玩新机甲的玩家少了,这就导致新机甲的皮肤也跟着卖不出去,游戏从普通玩家手中赚不到更多的钱。

冻雪游戏公司的高层一瞧,既然普通玩家不愿意出钱,那么更加得把重心放在泰坦联赛上了。

只要把泰坦联赛办得红红火火,门票钱就是一笔不错的收入。

还有就是泰坦联赛越是红火,看的人越多,那么愿意来赞助跟冠名的商家也会越多。

到时候再接几个广告合作之类的,泰坦联赛不就能赚到更多的钱了吗?

而且泰坦联赛要是火爆全球,《泰坦》的玩家只会越来越多,哪怕这些玩家不买皮肤,但只要他们买了游戏,收入也是很可观的。

了解到这里,荀泽忍不住笑了出来,《泰坦》目前的发展战略,对于他来说无疑是一件好事。

“既然你们不重视玩家的感受,那么就由我来重视吧!这个世界……还是需要守望先锋的。”荀泽笑着说道。

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(本章完)

第175章 谁是内鬼

荀泽决定制作《守望先锋》来跟冻雪游戏公司的《泰坦》掰掰手腕。

但是原来世界的《守望先锋》问题也不是一般的多,并不能全部照搬过来,还是需要作出一定改变的。

荀泽仔细想了想,原来世界的《守望先锋》会被玩家唾弃,主要也是因为过于注重联赛,把游戏不断往适合联赛的方向修改,不理会普通玩家的感受。

不仅英雄削了又削,还逼迫玩家按照他们的意愿来玩游戏,阵容方面更是相对固定,丝毫不给玩家们整活的空间。

普通玩家津津乐道的游戏内容,在暴雪的一次次修改中消失殆尽,再加上诸多问题,让《守望先锋》这款游戏的核心玩家逐渐流失。

其中最让荀泽感到无语的,是《守望先锋》每次对英雄做出修改时,并不是参考的玩家意见,而是他们觉得这样修改“很酷”。

这让荀泽严重怀疑,原来世界的《守望先锋》项目组有没有在玩他家的游戏,还是说只是看一眼游戏的数据,然后就对英雄做出修改,并且修改之后还不测试。

而会发生这种事情,跟当时暴雪的发展也有一定的关系。

当年游戏业还不是特别发达的时候,玩家了解游戏的途径有限,能够玩到的好游戏也不多,所以很多时候,玩家也不知道他们究竟想要玩什么。

这个时候暴雪的作用就显现出来了,他们凭借自己的专业,给玩家带来一款又一款好游戏,让玩家享受到崭新的游戏体验。

那个时候暴雪教玩家怎么玩游戏,玩家是十分乐意的。

但随着时间的推移,还有游戏行业的发展,玩家不管是了解游戏的途径,还是能够上手玩到的游戏,都渐渐多了起来。

这让绝大多数玩家有了自己的判断,知道什么游戏好玩,什么游戏不好玩,而他们想要玩的又是什么样的游戏。

简而言之,就是大环境发生了改变,从游戏厂商教玩家玩游戏,变成玩家挑选游戏,游戏厂商要做出符合玩家期待的游戏。

但暴雪很显然还没有适应这大环境,或者说他们给玩家当爹当习惯了,不愿意改变身份。

这也是暴雪的游戏为什么每隔一段时间,就会做出一些“伤害”玩家的骚操作的原因之一。

同时这也解释了为什么很多“暴黑”的前身都是“暴白”,那是因为他们爱之深恨之切,敌人从来都不是最令人痛心的,背叛才是。

既然明白了《守望先锋》的问题所在,那么荀泽所要做的就是去规避这些问题,去其糟粕,取其精华。

别的不说,16年的《守望先锋》还是很能打的,起码把目前的《泰坦》给打下去是丝毫没有问题的。

首先,荀泽要解决的第一个问题,就是门槛的问题。

原来世界的《守望先锋》一份也要卖一百多块钱,这就挡住了很多想要玩《守望先锋》的玩家,导致鱼塘先天性比较浅。

这对于一款竞技游戏来说,影响是不容小觑的。

鱼塘的深度不够的话,就会导致在匹配的时候出现一定的问题,无法保证绝大多数的玩家胜率维持在50%左右。

这会导致一些运气不好的玩家一直输,无法获得游戏体验进而脱坑,导致鱼塘变得更加浅,最后陷入恶性循环。

荀泽打算让《守望先锋》跟《英雄联盟》一样,免费供玩家下载游玩,收入方面主要靠皮肤、动作、喷漆等东西来赚取。

只要游戏足够好玩,玩家的数量足够多的话,那么这些东西就不愁卖不出去。

然后是游戏的机制问题,荀泽打算在一场对局结束后,让每一名玩家的数据都尽可能的详细。

比如一场对局中,某一名玩家的总伤害是多少,击杀了多少名对手,被击杀了多少次,自己失误“自杀”是多少次。

承当了多少伤害,恢复了多少血量,击杀对方MVP的次数,大招的收益程度,空大的次数,还有“内鬼指数”等等。

至于什么是内鬼指数,比如安娜一发睡眠针精准命中开大的猩猩,但是猩猩刚刚躺下去,眼睛都还没闭上,旁边的队友就把猩猩给打醒了。

又比如卢西奥瞅准机会,眼见就要把对手给推到坑里秒杀对手,但是路霸队友的一个钩子,却把对手给救了。

本来要让游戏里的AI精准判断出谁是内鬼,需要玩家大量的对战数据作为参考,也就是说得让《守望先锋》先开服,并让玩家玩上一段时间后,内鬼指数才能上线。

但荀泽有系统在,他只要花费百万情绪值,就能从系统商城中购买一个名为【谁是内鬼】的道具。

【谁是内鬼——指定某一款游戏并使用后,可获得该游戏所有经典的内鬼集锦(你们的内鬼操作,一部三个小时的电影都塞不下)!】

有了这个道具后,荀泽只要在《守望先锋》制作出来后,把数据传输到游戏中,AI就能获取足够多的参考数据,进而判断出一局对战下来,哪一名玩家的内鬼指数最高。

并且这批数据还只是基础,AI还是会继续收集水蓝星玩家的各种操作,不断完善自身的算法,确保每一名内鬼都是无所遁形。

结合以上所说的诸多数据,AI在每一局对战结束后,还能对每一名玩家的表现进行综合评价,只有综合评价靠前的玩家,才有可能登上“全场最佳”。

避免有的玩家明明拉胯了一整局对战,然后因为运气好,或是蹭到队友输出之类的原因,就混到了一个全场最佳,让其他整场对局都兢兢业业的玩家心态爆炸。

而有了玩家详细数据分析,综合评价等功能,原来的金牌机制就能取消掉了。

毕竟能够拿到金牌的玩家不一定打得好,但是拿到金牌的玩家,往往是最喜欢在游戏里哔哔,疯狂破坏队友游戏体验的。

荀泽上辈子就遇到过队友疯狂送死,并且因为队友的拉胯,把整支队伍的节奏都给带崩了。

在其他人都被压制打不出输出的情况下,那名罪魁祸首的队友蹭到了输出金牌,于是就开始在队语言中哔哔赖赖。

说他都输出金了,这局对战会输都是因为队友太辣鸡什么的,但明明就是这家伙一粒老鼠屎害了一锅粥,就因为拿到输出金牌的原因,反倒把锅甩到队友的身上。

这种“糟粕”荀泽可不想搬过来,所以干脆删除掉,一了百了。

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(本章完)

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