1271.第1251章 请你吃饭!

第1251章 请你吃饭!

显然在这次的事情上,艾瑞克是最佳的背锅人选。

虽说其他地区的数据也有一定的变化,但毕竟两款游戏的玩家人数没有那么大的差距。

在活动期间ioi的数据是先增后降,这其实可以解释为活动中的正常现象,就像超市打折的时候客流量激增、打折之后客流量必然骤降。

总之,ioi其他地区的负责人,可以找到很多的说辞,而且大家的利益基本上是一致的。

集团高层出于种种考虑,并没有针对这个活动采取行动,所以有什么责任也是大家一起背,其他地区稍微糊弄糊弄,上边也不会追究。

但大华夏区这边的情况就不太一样了。

这边GOG和ioi两款游戏的人数差异巨大,所以数据变化情况也特别明显,跟其他地区的的数据相比,实在是太过醒目,糊弄不过去。

而且,这个联合活动的方案,也是艾瑞克提交上去的。

还有什么比艾瑞克更合适的背锅人选吗?

虽说艾瑞克之前想得比较理想化,觉得自己只是个传声筒,很多事情不需要做决定,自然也不需要背责任。

但他显然还是想错了:很多时候,传声筒自然而然地就会变成背锅侠,毕竟一个传声筒是可有可无的,拿过来背个锅也是顺理成章的事情。

裴谦彻底没话说了。

惨,太惨了!

虽然艾瑞克自己是一副愿赌服输的姿态,并没有太多地埋怨,但裴谦仔细想了想,自从认识艾瑞克以来,这哥们似乎真就一直在走背字……

最初人家好歹也是达亚克集团传媒业务的一个高层,被空降到指头公司,担任ioi大华夏区的负责人,本该是大展一番拳脚才对。

然而一上来就出师不利,折腾了许久毫无起色。

第一次被撸下去之后,艾瑞克蛰伏了一段时间,好不容易东山再起,结果没过多长时间,又要被撸了。

虽然艾瑞克还没有明说,但裴谦大概能猜到他的下场。

大华夏区的负责人肯定是当不成了,被直接开除倒是也不至于,但多半不会再去负责跟指头公司和ioi有关的工作了。

最大的可能就是象征性地降一降职级,回去干自己的老本行。

但裴谦也做不了什么。

总不能跑到达亚克集团那边给艾瑞克求个情、让他继续担任大华夏区的负责人吧?

那岂不是更坐实了俩人的不正当关系了吗?

裴谦想了想,说道:“你走之前,要不要再来京州一趟?我请你吃个饭?”

艾瑞克想了想:“可以,我是后天的机票,今天坐高铁到京州,明天晚上回来,倒是来得及。”

裴谦很高兴:“好,那你来之前给我打个招呼,我安排人接待!”

对自己的好兄弟,还是要稍微亲切一点的。

要不是艾瑞克,ioi也不至于陪着GOG烧了这么久的钱,不知道有多少个结算周期,裴谦就是靠着这个撑过来的。

如果没有ioi的帮忙,裴谦早就因为GOG赚来的钱而抓狂了。

可是好兄弟在无私奉献中也燃烧了自己,变成了背锅侠。

裴谦是个讲义气的人,怎么能让好兄弟流血又流泪?

这一别,也是不知道何日才能再相见。

裴谦再穷,一顿饱饭还是管得起的,更何况是系统给报销。

……

与此同时,包旭来到腾达游戏部门。

“包哥回来了?”

“包哥好!”

作为游戏部门最元老的员工之一,包旭跟这些人的关系都不错,有不少人都在跟他打招呼。

跟负责人们见到包旭都会发颤不同,这些普通员工倒是没那么怕他。

受苦旅行折腾的都是负责人,跟我们这些打杂的有什么关系?

就算有不少人都给包旭投过票,但那都是不记名投票,包旭又查不出来具体时间谁投了谁没投。

所以大家都不担心被包旭逮去受苦旅行受苦。

在这种情况下,大家对包旭的态度还是比较友善的。

跟众人打过招呼之后,包旭来到自己的工位。

嗯……不知为何,有种恍如隔世之感。

现在腾达游戏部门有很多空着的工位,但却保留了一些私人物品,电脑也没有格式化或者重装。

比如,黄思博的工位、吕明亮的工位、林晚的工位、李雅达的工位……

其中林晚的工位尤其特殊,虽说她目前在迟行工作室,但在腾达游戏部门有一个用过的工位,在觞洋游戏那边也有一个用过的工位。

保留工位的意思是,让每一位离开的腾达员工都能常回来看看,这里是永远的家。

但包旭总感觉这一个个空着的空位就像是一块块的墓碑……

当然,这可能只是一种错觉。

随手拉了一把椅子,包旭开始跟于飞一起讨论《鬼将2》的事情。

在这段时间,于飞已经整理了一些资料,主要是各个武将的原画、设定,也在电脑上下载了一些比较经典的格斗游戏,比如《拳霸》。

但目前来看,进展不大。

只是浅尝辄止地玩一下的话,了解的也只是一些皮毛,对游戏的设计并没有任何的帮助。

于飞进展比较大的地方是,把《鬼将》这款游戏中的所有英雄原画全都整理了一下,并且仔细研读了它们的人物简介和生平。

嗯……不得不说,写出这个故事背景的真是个人才。

当然,更准确地说,《鬼将》并没有游戏剧情或者故事背景,只有一个个武将的人设。

但通过武将的人设,再结合三国的一些历史事件,还是可以脑补出很多东西的。

于飞对于《鬼将》的原作者很好奇,找到游戏部门的老员工打听了一下之后才知道,这是两位马总共同的杰作。

第一位马总叫马洋,是腾达的第一位员工,裴总的左膀右臂,曾负责摸鱼网咖、圆梦创投、电竞俱乐部等多个重要项目,据说是一个兴趣使然的投资天才,最出色的投资案例是对指头公司的投资,一笔投资就赚了五个亿。

近期这位马总应该是在负责兔尾直播,同样是卓有成效。

虽说这位马总的工作跟文字的关系不大,但当初随意的发挥,为《鬼将》这款游戏赋予了灵魂,可以说是文章本天成,妙手偶得之。

第二位马总可就是于飞的老熟人了,毕竟马一群是终点中文网的负责人,而于飞自己就是终点中文网的作者,是灵感班的优秀成员。

据说马一群之前也曾在腾达游戏部门任职,把《鬼将》的所有武将背景介绍都重新润色了一遍,也给后续加入的一系列新武将重新撰写了背景介绍。

在保留这种独特风格的基础上,对内容进行了填充和扩展,之后《鬼将》的整个故事背景才大体确定下来。

于飞突然觉得自己能负责这个项目,是一件非常值得骄傲的事情。

这是站在巨人的肩膀上啊!

虽说自己不姓马,没办法凑成“三马”的佳话,但这也并不重要,关键是奉献给玩家们一款满意的游戏。

剧情这方面,于飞还是很有自信的。

毕竟《永堕轮回》的剧情可是被裴总赞誉有加的,而且游戏也做出来了,反响不错。

《鬼将2》在剧情方面,应该有挺多可以发挥的地方。

关键还是看玩法如何去设计了。

包旭坐在于飞旁边,认真考虑应该如何帮忙。

其实他已经有了一个大致的点子,但不能直接告诉于飞,这是裴总特意强调过的:要让于飞自己独立思考,包旭只是起到一个启发的作用。

但具体启发到一个什么程度呢?这是个技术活,过犹不及。

说多了肯定影响,说少了又起不到作用。

包旭考虑一番之后,决定先从格斗游戏的特点入手,简单讲讲一些很基础但又很容易被忽略的常识问题,然后在此基础上慢慢地扩展,帮助于飞顺利地完成整个设计。

“格斗游戏其实是一种乐趣相当独特的游戏,你是《回头是岸》的老玩家,可能会觉得动作类游戏跟格斗类游戏有一些类似之处,但实际上在格斗游戏的爱好者看来,它们的差异是非常巨大的。”

“裴总再三强调,这次要设计的是一款格斗类游戏,所以肯定不会同意把它做成一个另类版本的《回头是岸》,因为那样等于是错位了,跟已有的游戏发生了重叠。”

于飞认真听着,频频点头。

之前他在开会的时候确实提出过这样的建议,考虑是不是可以把《鬼将》做成《回头是岸》类似的第三人称跟随视角,但立刻就被裴总给否了。

现在听包旭这么一说,自己的这个想法确实是不符合裴总的要求。

包旭继续说道:“格斗游戏是一种看起来比较简单,实际操作却非常困难的游戏。”

“如果不能系统地、有针对性地训练,游戏时间再长也不会有提升,而且还完全体会不到乐趣。”

“必须不断地进行反复的、枯燥的练习,并且与水平高于自己的人对战,反复地受虐,才能获得提升、获得乐趣。”

“可能表面上看起来跟《回头是岸》差不多,都是在受苦,但实际上却有很大的差别,一个是PVP,一个是PVE。”

“《回头是岸》的主要乐趣在于PVE,打赢BOSS的关键在于背板,只要能记住BOSS的所有招式和动作,再懂得选取针对性的策略去应对,总能打赢。”

“虽说这类游戏也可以做PVP的内容,但战斗的乐趣与PVE相比完全不同,这点你应该很清楚。”

“而格斗游戏则主要偏重于PVP,背板是没用的,因为每个对手的习惯都不一样,打起来更依赖于见招拆招,也就是硬实力。”

(本章完)

1272.第1252章 格斗游戏的基础

第1252章 格斗游戏的基础

包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”

“比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”

“换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”

“如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在MOBA游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”

“所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”

“而格斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”

“比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”

“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀BOSS。”

“但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”

于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”

他简单地算了一笔账。

假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。

如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。

想想都吓人。

虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。

游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。

关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。

可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。

MOBA游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。

格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。

包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”

“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”

“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”

“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”

“当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”

“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”

于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。

对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。

如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?

所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。

人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。

之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。

于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”

包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”

他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。

“常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”

“右手大拇指放在ABXY,右摇杆是完全不用的。”

“左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”

“市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在ABXY的区域多加了两个按键。”

“拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”

“但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。”

包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。

格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。

动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。

虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。

但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。

当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。

所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。

可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。

于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”

格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。

这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。

如果是在其他2D的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3D游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!

如果想打侧面的小兵,怎么打呢?

包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”

“它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”

“同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”

“我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式完成横移的操作。”

这个操作方式还是比较科学的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键按住之后是移动,双击之后按住是快速冲刺。

于飞恍然点头:“原来如此,那也就是说这个操作本身是可以完成的,而且有现成的设计方案。”

“只不过它仍旧是处于格斗游戏的操作体系之下的,跟其他的游戏,尤其是动作类游戏相比,是两套完全不同的系统。”

“这样的话,其实最基础的战斗系统我们能做出的设计并不多,主要是延续格斗游戏的经典玩法,只能是在一些小的细节上,修修补补。”

“嗯……说了这么多,倒是也有一定的收获,算是排除掉了很多绝对不可行的方向。”

“但是这也只是排雷,具体怎么做还是毫无头绪啊。”

包旭笑了笑,解释道:“当然,这相当于只是打了个基础而已,设计游戏这件事情本来也不是速成的,而是要反复地权衡利弊,思考细节。”

“就像盖楼一样,这是个整体的工程,任何一个地方处理不好,都可能会让整个项目受到影响,严重的甚至要推倒重来。”

“现在地基已经打好了,接下来就是一点一点地把所有内容给完善。”

“至于具体的做法,其实很简单,就是从裴总的需求入手,一点一点地分析,先确定一个雏形,最后再慢慢补全细节。”

“这个过程我不能帮你太多,你得有充分的独立思考时间。”

于飞想了想:“这样说来,我倒是也有一点头绪了。”

“不过,战斗系统这个方面还是很难啊,就算说是要按照其他游戏来,但角色、技能、动作全都要用《鬼将》的设定,这也没办法照抄啊。”

包旭说道:“这个很简单,既然你不擅长,那就去找擅长的人来。”

“国内有很多格斗游戏大赛的冠军,花点经费请来作为动作指导不就行了?”

“裴总让你负责这款游戏的设计,肯定也不是让你去跟这些内容死磕,毕竟这需要几千小时的游戏经验。”

“你应该换一个方向,挖掘一下自己跟别人的不同之处,从裴总的只言片语中找到突破口,从而一点一点地完成整个游戏的设计。”

(本章完)

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