第444章 扳机背键的正确用法

诸葛君手上拿着的一直都是这一款手柄,但对于这两个特殊的背键,却基本上没用过。

原因也很简单,他没发现这两个背键存在的意义。

从目前来看,它们就只是映射了手柄上的LT和RT两个键。

虽说从软件上可以修改映射,把它改成其他的按键,可这样又有什么意义呢?

背键需要用中指去勾,这对于大多数玩家来说都是有些难以适应的。

因为大部分人用手柄玩游戏,频繁用到的都只有拇指和食指,这么多年下来早就已经形成了肌肉记忆,但凡是用到LT和RT键,第一反应肯定是用食指按。

相较而言,诸葛君觉得把背键做成L3和R3,也就是按下左右摇杆还更加实用一些,毕竟“按摇杆”这个操作还是疑似有点反人类了。

所以在这段时间的游玩中,诸葛君基本上都是在用手柄的默认键位,这两个背面的扳机键几乎都快忘了。

可在五次三番地体验到变形斩的重要性之后,他突然又想起了这两个背键,尤其是右手的背键。

想到这里,他拨动背键,仔细体会它的手感。

“咔哒”一声脆响。

在拨动背键之后,它会有明显的阻尼感,没办法直接拨到最下方的位置。

它会以一个固定的速度扳动,在过程中的某个点,会发出一个清脆的“咔哒”声,并且在手感上有明显的区别。

在越过这个点之后,它还有一段行程,最后才停留在最下方的位置。

而反过来拨动,同样也会有类似的一个过程,只不过移动的速度会有变化,“咔哒”的时机也有些许的不同。

诸葛君看了看屏幕上人物的动作,又仔细感受了一下扳机背键拨动的感觉,突然灵机一动,似乎懂了。

“原来如此!这个扳机背键不只是简单地映射了RT键,它实际上还跟游戏中的变形斩产生了严格的对应关系!

“扳机键的行程,就是变形斩的全过程,而‘咔哒’的那一声,实际上就是变形斩的无敌帧!

“不仅如此,它还可以实时读取游戏数据。武器不同,变形斩的细节不同,这个扳机背键也会发生变化。

“左右的背键都支持这个功能,而且,玩家也可以进行自由设置,比如可以设置成自动回弹,这样就可只往下拨不往上拨了,更符合一些玩家的操作习惯。

“这个外设按钮还真的有用啊!”

诸葛君不由得充满惊喜,因为这个背键将对GP练习起到很大的帮助作用。

游戏中“无敌帧”这种东西本身是虚无缥缈的,玩家们就算看上几十遍变形斩的出招,也很难靠视觉快速记忆GP的无敌帧具体在哪。

但有了这个外设,玩家就可以通过视觉、听觉、触觉这三种感觉来一起判断。

尤其是触觉,这对于玩家的手感十分重要,能够大大加快肌肉记忆的形成。

就像很多游戏都会在特定的时机让手柄发生不同程度的震动,并且震动的细节越来越丰富。这一方面是为了让玩家有更好的沉浸感,另一方面也是为了对玩家操作进行提示。

通过这个背键来练习GP,毫无疑问能起到事半功倍的效果。

那么这个手柄是不是只能用来玩《谎言之血》呢?

还真不是。

它实际上可以用于任何有类似机制的游戏。

变形斩这个设计虽然在其他的游戏中很不常见,但这些游戏中也有许多类似的机制。

比如盾反,又比如特定的武技。

以盾反举例,它的机制实际上跟变形斩是一样的,都是有明显的抬手动作、在挥舞盾牌的过程中产生弹反的判定帧。

那么这个判定帧具体在哪呢?这只能靠玩家自己去摸索、记忆。

但这个手柄可以读取游戏内的数据,将扳机键的键程与弹反的全过程严格对应起来,并在过程中通过“咔哒”的特殊手感来对应弹反的判定帧。

一些带有GP效果的特定武技,也是同理。

作为外设,这个手柄并没有改变游戏机制,想要弹反或者GP成功仍旧需要大量的练习,仍旧只能去GP特定的招式。

但它可以大大提升玩家对于自身GP动作的熟悉和理解,接下来只需要将主要精力放在研究boss动作上就可以了。

不仅如此,玩家还可以用软件微调这个扳机键,改变它的键程、回弹方式、判定帧提示位置等等各种细节。

从而让它广泛地应用于动作类游戏、射击类游戏、驾驶类游戏中。

它可以模拟开枪时更换弹夹,也可以模拟开车时换挡,既可以起到氛围烘托的作用,也可以切实地提升某个具体的操作,降低练习成本。

即便这些游戏官方不支持也无所谓,总会有一些大佬玩家自己去调。

等他们调好之后,把相关的配置文件传到手柄软件上,其他玩家只要搜索相关游戏并一键载入配置文件就可以了。

总之,它的玩法花样非常多!

诸葛君就像是打开了新世界的大门,他赶忙把背键给利用起来,并找了几个小怪练手。

果然,对GP动作的掌握有了明显的提升!

诸葛君又拿出自己已经尘封已久的剑盾试了试,发现同样有效果。

虽然剑盾和剑矛的GP动作不完全一致,GP的判定帧也有区别,但通过这个扳机背键就可以很快地体会到二者动作的差异,并以最快的速度适应。

“再去试试!”

诸葛君很高兴,之前他本来备受挫折,但现在却又突然看到了曙光,重新燃起了希望。

终于,又是一番鏖战,诸葛君有惊无险地再次打出简单模式。

而这次,面对着boss的右脚踩地,诸葛君结合之前隔壁老王视频中所说的GP时机,以及扳机背键的手感,果断用出变形斩。

“成功了!”

这个GP动作起到了很好的效果,boss的右腿大量喷血,同时产生了一个大硬直,也积累了一定的部位破坏伤害。

诸葛君赶忙跟上输出,并在期间用一个变形斩重新回到双手状态。

因为他只练了双手状态的变形斩GP,可以最大限度地确保成功率。

Boss再次踩地,再次GP!

“又成功了!”

连续两次GP成功让诸葛君有一种爽翻了的感觉,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段。

就是这么快!

只能说GP的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续GP成功,就是又快又爽,还很有观赏性。

诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对着另外的一条左腿疯狂输出。

终于,boss轰然倒地。

而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤。

“我特么竟然这么强?!”

诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤。

如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习。

但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离。

简单来说就是越菜越难,越会越简单。

一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。

这种动态难度设计有什么好处呢?

按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。

这两条,动态难度机制确实都做到了。

但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。

当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!

而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。

诸葛君此时就是这样的状态。

不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象。

脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉。

至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。

什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?

“甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”

诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档。

而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。

后边肯定还有更强大的boss在等着他。

回到酒店,果然剧情又往前推进了。

之前救出来的NPC又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。

诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。

只是他刚打算出门继续探索的时候,突然愣了一下,感觉到似乎哪里有些不对。

转过视角,仔细端详自己的角色。

“咦,我这张脸是不是哪里变得奇怪了一些?

“我刚开始捏的脸是这样的吗?”

(本章完)

第445章 三种不同的玩家流派

诸葛君仔细观察自己角色的脸,发现好像还真有些变化。

之前他对自己捏的脸具体是什么样子已经不太记得了,毕竟也只是找了模板随便按照自己的喜好改了几项,游戏过程中更是全程看着角色的后背,很难注意到脸部的变化。

不仅如此,在游戏过程中还会获得一些可能会遮挡脸部的装备,比如三角帽、面罩、医生的乌鸦面具等等。

诸葛君本身也喜欢每隔一段时间就换一套装备穿穿,所以这进一步模糊了他对捏脸的印象。

此时偶然间看到角色的脸,突然有了一种相当陌生的感觉。

而且总感觉这张脸似乎哪里有点不协调,是眼距大了一点?还是鼻子矮了一点?又或者是脸颊有点膨胀?

说不清楚,但就是隐约感觉不对劲,不自然。

如果是其他不太在意这些的玩家可能也就直接忽略了,但诸葛君很敏锐,意识到事情似乎没有那么简单。

“应该不是我记错了。

“如果当初捏脸的时候是捏了这样的一张脸,我根本就不会开始游戏。我宁可重新选一个模板,毕竟那些模板捏得都挺好看的。

“也就是说……随着游戏进程的推进,我的脸还变了?

“对啊,序章!序章我就是个古神脸来着。

“难道这也是游戏机制的一部分?”

如果在其他游戏中这或许没什么,但既然《谎言之血》在一开始就做出了两种捏脸的区分,并且还通过水盆的画面给足了暗示,那么此时容貌的细微变化就肯定是有意为之了。

“随着游戏的推进,我会逐渐变成水盆中看到的那个古神脸?

“这是好事还是坏事?感觉似乎不是什么好事啊!

“那怎么才能避免这个问题呢?

“想不到啊!”

诸葛君尝试着理顺思路,但很快就意识到目前的已知条件不够。

很显然,变脸是个坏事。

玩家最开始捏的脸,不管是正常脸还是古神脸,都代表着最初的、正常的他。

而在序章的剧情,玩家挑战谎言猎人时,谎言猎人会暗示玩家是放弃了一些东西才来到这里的。

至于具体放弃的是什么?目前还不太好猜到,因为可能性很多。可能是放弃了诚信,可能是放弃了人性,可能是放弃了身体的某些部位、改造成了人偶。

但这显然是不好的。

序章所描绘的,似乎是一个比较糟糕的未来。

诸葛君有一种感觉,如果他继续按部就班地推进游戏流程,不触发什么特殊隐藏剧情的话,应该会跟序章的剧情连接起来,陷入某种无法逃脱的循环,也就是游戏的坏结局。

但想要避免坏结局,首先还得弄清楚到底是什么让自己的容貌发生了变化。

是因为撒谎?还是因为灵视的提升?又或者是吸收的不洁之血?

影响的因素太多了,所以也很难准确地判断出来,毕竟目前玩家们对游戏机制和剧情的了解还不够多,无法做出太有效的推理。

只能先尝试着打出一个结局再说了。

……

与此同时,不同的玩家群体也在尝试着不同的玩法和套路。

目前最主流的玩法,当然还是诸葛君的这个玩法。

毕竟从捏脸上来说,喜欢古神脸的终究是少数人,主流审美还是喜欢好看的脸,而且作为arpg游戏的玩家,很多人是懒得在捏脸方面下太多功夫的,都是选个模板就直接开始游戏了。

后续的培养计划,大家基本上也都默认选择了力量系或者敏捷系。

这也算是某种路径依赖了,因为在其他类似的游戏中,物理系,尤其是力量系,在前期的游戏体验是最好的,反而是法系更需要技巧、手法以及对游戏的理解。

因为类似游戏中,好用的、高伤害的武器往往都有最低的力量属性要求,一周目很多好用的武器也是吃力量补正比较多。

而想要玩法术的话,很多厉害的法术往往是要游戏中后期才能获取。

更何况法术需要专门的加点,要点蓝条和法术相关的主属性,那么玩家能够用于血量的点数就不多,前期很容易受苦。

但少,不代表没有。

目前玩家们还在摸索两种不同的套路,一种是古神脸开局的人偶套路,一种是正常开局的法术套路。

至于体验……

只能说跟正常开局差不多,都是一样地受苦。

所谓人偶套路,其实就是尽可能地寻找能够替换人偶部件的道具,并尽可能地将自己改造成为纯人偶。

人偶的优势有哪些?

首先肯定是高额的减伤率,其次是独特的快慢刀动作模组,此外还有额外加成的点数。

在人偶工匠那里加点,改造的人偶部位越多,增加的耐久力、运算力、持久力、动力等属性也就越多。

甚至很多玩家都觉得,如果要玩力量号的话,肯定要选择人偶开局,否则平白无故地少了那么多属性,岂不是大冤种吗?

高额的减伤、更不容易被打出的部位破坏以及在高属性加持下的武器补正,都让这些玩家在日常推图的过程中有着还不错的体验。

可一旦遇到boss或者比较强大的精英怪,那就比较吃瘪了。

因为人偶本身是被活尸克制的,砍那些大型兽化怪物时,这些怪物喷出的血液能够为人类玩家回血,但却会腐蚀人偶的部位。

所以玩家需要穿上一些遮掩得比较严实、抗腐蚀属性比较高的衣服,还得频繁地在煤气灯休息。

相较而言,人类开局如果玩家操作好的话,是可以一路砍过去的,怪物喷血会给玩家回血,保证了续航;而人偶开局则恰恰相反。

不过对于新手来说,还是人偶开局更加合适。

还有些玩家甚至把自己的腿都给换掉了,很快就发现垫步的动作模组变得僵硬,不如人类好用。

但这也并非不能适应,虽然手感差点、前摇略长,但玩家可以通过跑位来弥补。

人偶开局还有个问题,就是撒谎很容易被戳穿,而一旦被戳穿就很麻烦。

不仅是boss战会出现完全针对和克制自己的属性,有些本来能开的捷径也直接落锁,需要去寻找另外的入口。

对于这个问题,人偶开局的玩家们也分成了两派,一派认为应该直接拒绝撒谎,所有问题都说实话,因为这有助于降低灵视,提升自己的人偶化进程。而另一派则认为应该练习撒谎、提升灵视。

但前者认为,人偶开局撒谎不是走弯路了吗?那我为什么不直接选择人类开局呢?

双方互不相让,暂时得不出一个有效结论。

不过总的来说,目前人类和人偶开局只能说是各有优劣,受苦的地方各有不同,所以暂时还无法断言到底哪个更好。

而法术系玩家就比较痛苦了。

法术系同样是人类开局,在游戏中有三种不同的精神类属性,分别是知识、信仰和神秘,这三种属性都受到灵视的影响。

玩家撒谎次数越多,灵视越高,在加点时这三种属性额外获得的属性点也就越多。

这三种属性影响的游戏内容各不相同,其中:

知识对应着属性克制与破绽,当玩家的知识属性提升时,不仅可以用对应的克制属性打出更高的伤害,还能更快地造成部位破坏。

信仰对应着仪式,游戏中有一些特殊的召唤仪式,基本上都是与某种未知的存在进行沟通,而后这个未知存在会随机地给予赐福。

比如,让武器攻击附加精神伤害,一定次数的攻击之后敌人就会陷入疯狂;又或者无需义手也可以让武器燃起特殊的蓝色火焰,而这种火焰不会因为敌人的火抗高低而被削减;又或者直接召唤出攻击性质的仪式,用神秘的召唤物直接打击敌人。

神秘则是对应着一些与运气相关的负面状态,比如让原本就能够造成敌人发狂、出血等异常状态的武器或仪式效果更加频繁地触发。此外在战斗中,玩家也会因为运气问题而随机获得一些小幅增益、敌人则获得小幅减益。

法术系玩家基本上出门必撒谎,不放过任何一个叠高自己灵视的机会,但吃的苦显然也是三种玩家中最多的。

因为灵视有个隐藏属性,就是灵视越高,越容易看到很多平时不可见的、强大的怪物。

而其中的很多怪物还都和古神沾点关系,这意味着从对应古神那里求来的仪式很可能对它们收效甚微。

玩法术流的玩家,基本上都是要把蓝条点高一些,然后再差不多平均地点这三个属性。

因为知识、信仰、神秘这三个属性都可以吃到灵视的加成,并且等级越低收益越高,等级高了性价比会下降。

但由于前期玩家所掌握的仪式比较少,很多也只是给武器进行特殊附魔,想要速杀仍旧需要谨慎肉搏,而脆皮又很容易暴毙,所以玩起来是最艰难的。

不过既然选了法术流,玩家们多半也都已经提前做好了心理准备,专门抱怨的倒是也不多。

就这样,三种玩家路线不同,吃苦的地方也不同的,但在体验上都有着一个共同点,那就是在“巴掌”和“甜枣”之间反复横跳。

《谎言之血》这游戏就是故意做成这样子的:

不同的路线有不同的苦可以吃,玩家会玩得越来越艰难,越来越觉得玩不下去,可每当玩家真的想要退坑退游的时候,游戏又会给他们一个甜枣,让他们小爽一下,看到希望。

再配合主播们的宣传以及网络上的争论,都让《谎言之血》贡献的负面情绪值节节攀升!

(本章完)

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