第595章 内卷环境的营造

顾凡的这个说法,让所有人都觉得有眼前一亮。

嗯?之前怎么没想到还有这种玩法呢?

内卷,当然是一个不好的词。

它的本意是无意义的恶意竞争。

类似于恒岗中学模拟器,学生们再怎么努力,考试都是选拔性的考试,而非通过性的考试。这意味着只有最前面的百分之几才能考上还不错的大学。

在这种“按比例录取”的机制下,学生们把分数从600分卷到700分又如何?还是只能录取那么多人。

而在这个卷的过程中,所有学生可都是实打实的遭老罪了。

这有点像是电影院原理,当一些人抢先站起来看电影的时候,其他人也不得不被迫站起来,最终的结果就是大家都站着看完了电影。

但按照顾凡的分析,这个内卷系统,也是可以利用的。

因为它实际上可以拆分开:

大环境内卷,而小环境互利,这就是最具迷惑性的一种陷阱。

所谓的大环境,可以是一整个省内的全部高校、全部学生;而小环境,则是具体到某一所高校的学生。

如果大环境小环境都内卷,那么就是一种特别窒息、负面情绪完全爆炸的系统,这种系统虽然产生负面情绪很多,但难以维持,很容易崩盘。

就比如学校内部也变成零和博弈的话,那么学生之间就会互相攻击、互相举报,各种手段无所不用其极。

而如果大环境小环境都互利,那么就会形成一种昂扬向上的氛围,彼此之间没有利益纠葛,自然也就不会产生太多的负面情绪。

大环境互利,小环境内卷……这种情况基本上不可能出现。

而唯有大环境内卷,但小环境互利,是最符合莉总需求的。

小环境互利,就比如在高校的某个班级内,学生互相讲题,你数学好,我物理好,我们分别给对方讲数学题和物理题,下次一起提升成绩,这是一种正向的反馈,对两个人都有好处。

不存在“你数学好了我数学就变差”的这种情况。

但是,大环境内卷,就是整个省还是录取这么多人,别人比我高一分,很可能就是他被录取而我不被录取。

可即便如此,学生们也不会将同班的同学视为直接的竞争对手。

在这种环境下,同班、同校的学生会互相鼓励、互相帮助,彼此之间不会过度内耗。但这又恰恰导致了整个大环境更加的内卷,淘汰更加的残酷。

而学生们很难认识到这一点,或者即便认识到了,也没有任何方法去改变。

在这样一种框架下,负面情绪就能持续不断地产生,无疑是莉莉丝最喜欢的一种方式。

而《恒岗中学模拟》这款游戏,它的点子确实没有太大的问题,也确实收获到了很多的负面情绪,这算是成功经验,有着很高的参考价值。

当然,这里头唯一的问题在于:恒岗中学是在现实中存在的,学生们为了以后更好的生活,只能被迫无奈地参与内卷。

但《逆天行》只是一款游戏,那些零氪玩家,为什么一定要来玩呢?

即便他们不会被氪佬杀来杀去,也不见得就会来玩。毕竟市面上有那么多同样优秀的单机游戏,或者偏单机玩法的端游、手游。

不说别的,就逆天堂自家的《无尽幻想传说2》,即便已经是个老登游戏,已经进入运营的末期,都有可能抢走很大一部分玩家。

顾凡给出的办法是,简单粗暴,发钱!

这就像是某些游戏中可以搬砖、吃排骨一样。

零氪玩家玩这游戏,可以凭借运气或者实力,获得一些可以直接在平台上进行交易的道具,或者可交易的其他东西。

只要能赚到一笔小钱,隔三差五地吃到排骨,他们就会乐此不疲地玩下去。

对于其他公司来说,这很难,因为这么做意味着厂商的让利甚至亏损。

在游戏规模一定的情况下,氪佬玩家的充值就这么多,厂商多分给零氪玩家一点,自己就少赚一点,这对于大多数厂家来说都是不可接受的。

毕竟他们的最终目的就是赚钱,少赚比杀了他们都难受。

但逆天堂不同,莉总本来也并不在意赚钱的事情。

此时逆天堂财大气粗,账户上躺着那么多钱,拿来运行这个系统也完全支撑得起。如果真能收到足够多的负面情绪,那对于莉莉丝来说就是非常划算的。

莉莉丝很高兴:“好!《逆天行》就要用这个框架来做!

“那么……魏成杰,你来想一下具体的框架!”

她还是在刻意地分散设计者,不能让顾凡把所有设计全都敲定了,那样风险会变得不可控。

魏成杰突然被点到,有点懵,不过他在认真思考之后,还是给出了比较详细的答案。

毕竟魏成杰在来到逆天堂之前,曾经在盛景集团做过很长时间的氪金类传统游戏,对这方面还是很了解的。

“假设要在游戏中复刻恒岗中学的模式……

“那么我认为有两点是重中之重。

“第一,是较为完善的区域匹配机制。

“第二,是掐尖模式。

“所谓区域匹配机制,就是像恒岗中学模拟一样,附近学校的水平要差不多,让这些一般高校菜鸡互啄,他们才会更有动力。

“如果两个对比的学校之间差距过大,那么就无法起到互相鞭策的作用。

“在游戏中也是如此。

“假设我们允许玩家成立各种各样的宗门、洞府,或者官方成立好宗门、洞府让玩家加入,那么就必须确保同一区域的宗门、洞府实力差不太多,这样他们才会互相攀比。

“而掐尖模式,就是要确保在大家整体实力差不多的情况下,要有一个特殊的掐尖机制,在一定的大区内,有一个超级巨头。

“就类似于恒岗中学这种。

“通过掐尖模式,它可以把其他学校最好的生源都抢过来。这样,学生们为了进入恒岗中学,或者为了留在恒岗中学不被踢走,就会加倍努力。

“《逆天行》在同一区域内,虽然都是实力差不多的宗门、洞府,但一定要有一个超级巨头的宗门。

“这个宗门可以从各地掐尖,掌握各种资源,给玩家更好的福利待遇。但它的内部肯定也十分残酷,有着淘汰机制。

“此外,各个大区的巨头宗门之间也存在着竞争关系。

“如果能够把这些细节都做好的话,那么我相信,即便这是一个内卷的系统,也能吸引到足够多的玩家来玩。”

周扬微微点头:“嗯,听起来是挺不错的。

“不过……这会不会导致,这游戏变得很肝?

“像上班一样。

“我觉得最好还是不要太肝,对玩家来说可能会过于劝退。可以让他们每天都上线,但最好每次上线的基础游戏时间不要超过两三个小时。”

很显然,这也是一个相当关键的问题。

魏成杰设计的这套系统看起来很不错,但既然竞争这么激烈,那么时间多的玩家肯定就会占据天然优势。

如果玩家在这方面内卷的话,那就会变成MMORPG游戏类似的死结:时间多的玩家提升速度远高于其他玩家,游戏就会像上班一样,久而久之就会劝退大量休闲玩家,无法维持玩家基数。

魏成杰点头:“当然,这一点我们必须进行限制。

“这也好做,安排一个‘离线修行系统’就可以了。

“玩家们个人的洞府,产出灵气速度是有限的。在有灵气的状态下修行,速度会快很多。但是一旦灵气用尽,玩家的修行速度和离线修行没什么区别。

“当然,玩家们也可以花钱购买更好的洞府。

“这一点本质上和其他游戏的体力系统是一样的,只不过包装不同。”

顾凡补充道:“既然是强社交游戏,肝是必然的,打游戏像上班也是必然的。

“我们能做的,也只是尽可能地把固定活动安排在中午和晚上,尽可能地减轻玩家的负担。

“但也不能完全偏向休闲玩家,否则,玩家完全不内卷了,我们的系统还怎么发挥作用?

“摆烂玩家可以固定地从游戏中获得一些小额的产出,比如可以把自己的修仙成果变卖掉,或者直接找官方提现,隔三差五地卖个十几块钱给自己加个餐,但收益肯定是远远不如那些全勤玩家的。”

听完众人的讨论,莉莉丝的眼神逐渐放光,思路也更加清晰。

“很好,果然还是得头脑风暴,大框架这不就出来了吗?

“我们将整个修仙世界分成不同的州,不同的区服,同时设定好每个区域中存在的大小宗门。

“有固定的NPC宗门,同时,玩家也可以选择自己成立宗门。但这些宗门虽然被叫做宗门,实际上更准确地说,它们其实是一个个学校,或者管理十分严格的公司。

“所有的修士,实际上都是学生或者打工仔,他们在宗门中修行,目的是要进入其他更高层级的宗门,比如从炼气宗门,晋升到筑基宗门,再晋升到结丹宗门。

“在一步步的晋升过程中,会有升学率,筛掉大多数人。

“虽然也会有宗门之间的PVP活动,或者联手对抗域外天魔之类的情况,但大体上来说,玩家与玩家之间不存在直接的对抗。

“重点不在于玩家间的PK,而在于让他们想方设法地通过这场晋升机制。”

周扬又提出一个新的问题:“但是……那些通过氪金快速登顶的玩家,没得玩了,又该怎么办呢?”

魏成杰也问道:“工作室的问题怎么解决呢?”

(本章完)

第596章 氪佬退出机制

莉莉丝陷入了沉思。

沉思片刻之后,她显然并未得出任何建设性答案,转而看向顾凡。

“这个问题嘛……不难!顾凡你来回答。”

顾凡嘴角微微抽动,不过还是说道:“这些当然也有办法解决,只是看我们愿不愿意付出相应的代价了。

“如果是其他氪金游戏的话,其实并不存在这两个问题。

“首先,氪金玩家登顶以后,还可以不断地去杀普通玩家,这个乐趣不变,他们就不退游;此外,游戏厂商也可以不断提升游戏数值,推出更强的套装、更酷炫的武器来维持新鲜感。

“当然,数值膨胀会引发普通玩家退游,所以普通玩家和氪金玩家之间会形成一种相互的作用力,普通玩家不希望数值膨胀,氪金玩家希望数值膨胀让自己变得更强。

“游戏厂商只要处理好这种相互的作用力,尽可能把数值膨胀的时间拉长。

“等整个体系崩得差不多的时候,就可以滚服或者开新游戏了,已经赚够了。

“其次,工作室的问题也基本不存在,因为氪金游戏为了让玩家充值的真金白银保值,会尽量减少玩家搬砖的收益。

“搬砖收益低,工作室自然也就不成气候。相反,那些不氪金、不充值,纯靠时间的游戏,会变成工作室泛滥的重灾区,而且几乎是无法解决的。

“但是……

“《逆天行》用了完全不同的架构,自然不能再沿用这些已经明显落伍和过时的机制。

“我们必须得用全新的办法来解决这两个问题。

“我的想法是……‘飞升’机制。”

莉莉丝听得很认真:“详细说说!”

顾凡解释道:“这个‘飞升’机制中,包含三种不同的方式来解决这一问题:

“第一,相对传统的方式,我们还是要设计一定的等级,比如修仙常见的十个等阶,练气、筑基等等。把这个升级的方式拉长。

“同时,我们也要结合剧情、大地图探索、特殊副本等机制,给玩家提供充足的游戏内容,尽可能延长他们的游戏时间。

“第二,我们要确立淘汰机制。换言之,就是‘权柄’的争夺。

“当玩家升到最顶级的状态之后,角色会掌握相应的‘权柄’,也就是这条路径上的最强。但是,这个最强,是会被其他人给替代的。

“如果想要维持这个掌握权柄的状态,玩家就还是要和其他人一起内卷,继续努力。

“第三,假设真的出现了某个超级氪佬,就算一直挂机,其他人也抢不走他的权柄,并且他也玩腻了,想退游,这时候就会触发最终的‘飞升’机制。

“他的账号,将被官方按照一定的折价进行回购。”

前面的两点,多多少少还在众人的预期之内,所以莉莉丝的表情倒是也没有太多的变化。

但第三点一出,着实有些出乎意料。

“回购?那我们要额外掏出一大笔钱啊。”魏成杰下意识地说道。

莉莉丝摆了摆手:“钱不是问题!”

顾凡解释道:“没关系的,我们给普通玩家发钱不是无限制发,给氪佬退款也不是无限制退款,都是要经过严格数值计算的。

“我们回收账号以后,这个账号相当于是被销号了,不会再进入市场中流通。所以,这会让整个服务器的生态更加健康,让其他人多了晋升机制。

“其次,回收账号也不可能全部退款,我觉得,退累计充值金额的一半,就已经足够了。对玩家来说,这个条件已经相当优厚。

“最后,飞升机制的触发是有严格要求的,一定是那些服务器里的顶级氪佬才有可能会触发,并不是人人退游都能退款的。”

周扬恍然点头:“妙哇!”

细细品味,才会觉得这个机制真的很神奇。

很多氪金游戏,服务器平衡之所以会崩盘,就是因为根本没办法平衡氪佬和普通玩家的体验。

氪佬有钱,可以一直充钱,平民没钱,砸锅卖铁也充不了几回。久而久之,双方的差距越来越大,氪佬玩得越来越没意思,而整个服务器因为排名不再发生变动,也只会走向僵化和死亡。

氪佬可能会退游,但即便退游,他的账号也还在,或者是卖给了别人,或者是送给了朋友,这条大鲨鱼还是会持续地去虐服务器的平民玩家,直到虐无可虐,整个服务器也就凉了。

但现在,逆天堂官方推出飞升机制,这个号并不是转卖给了别人,而是直接销号了,只保留一个电子档案作为记录。

这样一来,几乎所有人都很满意:

对于土豪来说,原本他卖号最多也就收回5%或者10%,现在一下子收回50%,相当于是半价充值,这当然很划算,这可是前所未有的良心机制;

对于平民来说,土豪飞升以后,这个号就彻底消失了,少了一个虐他的人,游戏体验变好了。而对于次一级的土豪来说,原本那个怎么充值也打不过的大土豪走了,自己是不是就能当老大了?又能重新燃起对游戏的热情。

而对于逆天堂来说,其实也不亏。无非就是让利一些,少赚一些,但却更好地维护了服务器的生态。

顾凡继续说道:“对于工作室的这个问题,我觉得这从根本上来说,是一个‘时间收益’的问题。

“任何时间收益比较高的游戏,都几乎无法杜绝工作室的问题。如果玩家能靠着长时间在线而吃到排骨,那么工作室永远都会吃得更多。

“我想到的办法是这样的:

“首先,我们要严格控制游戏中通过时间而获得的产出,每天将玩家的主动游戏时间控制在两三个小时以内。其他的时间,不管玩家是否在线,都是用同样的效率进行离线修行。

“其次,我们要严格打击多账号,每个账号强制绑定一个手机、一个实名、一个官方账号,并且同一设备上不允许多开两个以上账号。鼓励玩家对工作室、脚本号进行举报,核实就封号。这也是很多游戏有过的措施。

“最后,我们必须拉平不同时间入坑玩家的数值差距,给后入坑玩家足够多的补偿,建立一个比较平衡的‘追赶机制’。”

周扬有些费解:“追赶机制?意思是说,后入坑的玩家,会获得更多资源吗?”

顾凡解释道:“假设这个服务器,是3月份开的,那么3月份一开始就来玩并且每天全勤的玩家,跟12月份才来玩的玩家相比,所拥有的资源量差异是巨大的。

“单机游戏还好,如果是网络游戏,就会导致不同时间玩家的差距天然不平衡,这种不平衡甚至是氪金都不太好弥补的。

“所以,玩家更愿意去玩新服,老服只能走向慢性死亡,这并不是一个健康的生态。

“而正是因为时间重要,自然也就有了工作室操作的空间。

“他们可以低成本地养很多零氪号,然后再把这些号卖给后续想要入坑的玩家,这无疑是不合理的。

“这个‘追赶机制’,简单来说就是,3月份开服,玩家12月份才来玩的话,每天都能获得老玩家双倍的修炼进度,来加速追赶。

“新玩家从这一机制中获得的资源,大概是老玩家全勤获得资源量的75%左右。

“也就是说,全勤仍旧是收益最高的行为,但即便不全勤,即便晚进入这个服务器,或者没有每天登陆,也不至于被全勤的人拉开太多。

“通过这些举措,虽然还是不可能完全限制工作室和代肝的存在,但至少能尽可能确保普通玩家的游戏体验,让游戏里的‘排骨’尽可能多地落到普通玩家手中。”

一番讨论之后,对于《逆天行》的规划,也大致清晰了。

总的来说,它的基础玩法和《无尽幻想传说2》或者《阴影世界》还是类似的,有大地图,有基础的剧情,有野外的怪物、boss,而不同之处在于,它的联机内容大幅增加,玩家必须要进行一定的协作和竞争才能获得最大的收益。

它的创新,则主要在于把传统的“玩家互砍”这种简单粗暴的PVP机制,转化成了一种“不互砍但内卷竞争”的机制,并且加入了“飞升”与“追赶”等玩法的特殊系统。

当然,最大的特点,还是在于用“横岗模式”来重新诠释的仙侠世界,这与大家原本认知中的仙侠,将会是完全不同的体验。

莉莉丝满意地点头:“很好,这样一来,一个稳固的大框架就搭建起来了!

“接下来,就该我出手,来为它确立一些‘亮点’了!”

说人话,那就是莉莉丝要出手在其中加一些能够更有效地收集负面情绪的手段了。

(本章完)

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