第457章 苛刻的五个条件

玩家们一番爆肝摸索,又是三天过去了。

诸葛君这三天也在尝试,他现在已经进入了二周目,不过相较于一周目而言,二周目的数值难度只是略有下降,并没有变成爽游。

当然,实际的体验是要好多了。

一般来说,类似游戏都会把二周目设定为“爽游周目”,就是为了让玩家爽的。怪物的数值一般不会有大幅提升,而玩家的武器都是满强化状态,获得的经验也大幅提升,因此,玩家会有明显的数值优势。

但《谎言之血》并不是这么设计的,它的二周目数值也仍旧不低,总体来说虽然比一周目初见的难度要稍微容易了一些,但容易得不多。

好在诸葛君一周目没怎么逃课,对各个boss的打法和GP时机都掌握了,所以游戏进程还算是比较顺利。

只是相较于其他主播和玩家们的探索,诸葛君没什么特别的收获。

还是只能抄别人的答案。

经过了三天紧锣密鼓的尝试,网上也终于有玩家打出了这个成神结局。

第一个在网上发布这个录像的,正是之前发过攻略的速通玩家隔壁老王。

作为速通玩家,他有技术、有时间也有精力,原本对《谎言之血》适应得就很快。在得到提示之后,他尝试的方向恰好和官方设定的条件一致,所以在一定运气成分的帮助下,才最快地打出了这个结局。

而等到这些条件的细节最终确认之后,玩家们这才高呼离谱。

这个结局该不会一开始就没指望着玩家能自己摸索出来吧?

隔壁老王进一步细化了达成这个结局的五点要求,只不过对于一些具体的数据,没办法特别的确定。

而解包大佬看到已经有人打出真结局,也就直接把具体的数值明确了。

第一,游戏全程的动态难度变化,必须有70%以上的游戏时间处于最低难度区间;

第二,游戏中的GP成功率需要达到70%以上;

第三,游戏中的谎言选择,必须和『自由之心』结局一样,也就是『符合人性的选择』至少完成8次以上。

第四,游戏全程不能检测到任何数据修改。

第五,针对游戏中的『兽化boss』(也就是原本是人类、后来变成怪兽的boss),在boss血量10%以下的情况下,继续存活1分钟。战胜boss时出现新的过场动画视为完成。

看到标准答案之后,诸葛君不由得高呼离谱。

怪不得自己试了三天也没试出来呢!

光是第一条也达不到啊!

总的来说,这个结局简直就是为隔壁老王这样的顶尖高手量身打造的,一般玩家就算是把这游戏玩个上百小时,都不见得能打出来。

首先,这游戏是存在动态难度的,无伤打的越多,游戏难度才会越低。

因此为了让70%以上的游戏时间处于最低难度区间,玩家就要尽可能地保持全程无伤,因为游戏的难度涨上去了想要重新降下来也需要时间,稍微有个失误,这30%的时间就过去了。

为了确保容错率,还是要尽可能地朝着“全程保持最低难度”去努力。

其次,这游戏想要玩好,GP可以说是核心技能,如果不用GP的话,很多boss战难度都会大幅提升,严重降低容错率。

可GP成功率必须达到70%以上这是个很难达成的条件,尤其是玩家死亡、重新打boss,这个数据也并不会清零并重新开始计算。

『符合人性的选择』,其实就是根据实际情况进行撒谎,这一条算是比较友好了,毕竟『自由之心』结局也必须做到这一点。

只是很多选择要说出实情,会进一步提升战斗的难度。

最后一条是很多游戏中曾经出现过的“不杀”或者“武德”结局,总的来说就是在对方残血状态之后不去处决,而是继续耗着,耗过一定的时间。

只不过《谎言之血》在时间上的要求明显高于其他的游戏,竟然要达到1分钟,这算是相当漫长的时间了。

要知道,在这种快节奏的战斗下,如果玩家能够快速地完成GP,那么正常战斗可能三分钟也就结束了,最长也不超过五分钟。

一般有类似设定的游戏,基本上也就只是把时间定在30秒左右,甚至更短。

不过《谎言之血》唯一的一点好处在于,由于存在部位破坏系统,所以如果能在战斗中破坏boss的关键部位,让它们行动迟缓、攻击单调,那么这一分钟的时间倒也不难坚持,不至于出现boss狂暴如疯狗、玩家容错率大幅下降的情况。

总之,这五条具体要求一出,几乎是直接说明了一件事情:

这就是没让普通玩家能打出隐藏结局啊!

诸葛君仔细琢磨了一下,他此时应该算是普通玩家里面的中等偏上水平了吧?

可如果他想打出这个结局,至少还要针对性地练习上百小时。

而且,官方并不会实时显示这些具体的数据,比如现在的动态难度到底是什么等级、GP成功率具体是多少,等等。

这就意味着诸葛君还要下载专门的插件或者mod,实时显示动态难度等级和相关数据,还要每隔一段时间就手动存档,一旦发现情况不对就立刻手动读档补救。

这难度,可比在其他游戏中获得白金奖杯要难多了!

当然,《谎言之血》的白金奖杯难度更是丧心病狂,毕竟奖杯中本身就包括了“打出成神结局”这一条。

哪有这么干的?

这不是故意拉长玩家们的游戏时间吗?

当然,玩家们也可以直接放弃亲自打出这个结局,直接选择去网上云一下就完事了。

但很多玩家肯定还是觉得自己打出来结局更好。

白金奖杯这种东西也就算了,很多玩家看的比较开,可现在的四个结局都有明显的缺陷,官方还不让玩家打个好结局爽一爽吗?

就离谱!

诸葛君都不用看网上的讨论,他知道大家肯定又开始愤怒地对逆天堂发起冲锋了。

但这种冲锋也没意义,因为大家都知道逆天堂在装死这方面是国内第一的水平,你们随便骂,回一句算我输。

再看体验店……

好吧,顾总好像已经提前猜到了什么,已经好几天都没来过了,根本逮不到逆天堂的开发人员。

顶多就这么几个体验店的店员,他们也啥都不知道,冲他们也没用。

“可恶啊!”

诸葛君很气,他当然是想打出这个成神结局的,可是从目前的情况来看,花费那么多的时间和精力,就只为了打这么个结局,这值得吗?

“算了,试试吧。”

纠结了一阵之后,诸葛君还是决定试试。不过他也给自己定下了一个大致的时间,就是50小时。

如果50小时之内,这个结局看起来还遥遥无期的话,那就放弃了,毕竟就为了这么个虚无缥缈的结局,就要受那么多的苦,有点不值当。

虽说以诸葛君目前的技术来说,正常打流程不至于很受苦,但要以“全程维持最低难度”这种容错率很低的条件作为目标的话,那就很受苦了。

“让我看看有没有相应的mod……

“哦,果然已经有了。

“就这个吧。”

诸葛君在网上稍微翻找了一下,就找到了相应的mod文件。

这个mod的作用很简单,就是调用游戏的后台数据,实时显示当前游戏的动态难度,以及统计游戏至今的GP成功率。

如果不能实时显示这两个数据的话,玩家要做这个结局就太难了,简直是两眼一抹黑。

除了隔壁老王这样的顶尖高玩、真就全程奔着无伤去打,其他玩家很可能会出现“开场1小时就寄了,打到最后才知道”的情况。

安装好mod之后,诸葛君开始尝试。

然后……

第一章就壮烈牺牲。

序章打得还算顺利,可到了正式章节,一不小心被路边小怪阴了一下,然后动态难度就飙升上去了,而后他无伤杀了好几只小怪,也只是勉强把动态难度给降到了原本的水平,没能降到最低。

结果这一算,上来就浪费了十几分钟。

诸葛君有些无语地挠了挠头发,然后选择了重开。

难绷啊!

当然,整个游戏的流程很长,即便是较为顺利的情况下也要打将近十小时,区区十几分钟的时间不算什么。

可问题是这游戏才刚开局而已,一上来就浪费了十几分钟,难道后边就能保证一直无伤吗?

就像速通一样,完美开局才有打下去的价值,如果开局都不完美,那还不如趁早重来,还能减少一些沉没成本。

“可恶啊!!”

诸葛君又试了三次,他学乖了,小心翼翼地推进游戏,尽可能不受伤、多囤积物资,尽快地降低自己游戏的动态难度。

在动态难度降到最低之后,还要继续无伤、多囤积物资,尽可能地动态难度给延续下来。

每次被摸一下,都能让诸葛君肉疼很久。

好不容易打完了一章,诸葛君赶紧手动存档,把现有的存档文件拷贝出来。一旦后面出现失误,就把这个存档再拷贝回游戏中,重头再来。

当然,玩家们也可以选择使用存档修改器,直接下载别人的无伤存档,只打最终boss看结局。

但那样未免有些自欺欺人了,只是为了拿个成就而已,还不如直接去看视频云一下结局。

就这样,诸葛君磕磕绊绊地打过了第二个区域,小心翼翼地把这个区域的存档也存了起来。

但频繁的失误,也让他的心情逐渐焦躁起来。

“可恶啊,这个结局的达成条件根本就是反人类啊!

“逆天堂之前虽然也恶心过玩家,但后来证明其实都有一些隐藏机制的。

“怎么这个结局就没有隐藏机制了呢?这不科学!”

(本章完)

第458章 难度等级bug?

“等一下,到底是真的没有隐藏机制呢,还是我没有发现隐藏机制?”

如果是其他公司的游戏,诸葛君此时肯定要大呼坑爹,然后放弃这种无意义的挑战,再顺手到官方平台给个差评。

但这是逆天堂的游戏。

众所周知,逆天堂之前的每一款游戏几乎都有着特殊的隐藏机制,而那些乍一看不合理的设计,后面也都证明了另有深意。

因此,诸葛君还是决定再给一次机会。

耐心找一找,说不定真有什么隐藏机制没被发现呢?

逆天堂确实是越来越会藏了。

最初的那几款游戏,基本上发售之后一两天,隐藏机制就被玩家给找出来了。而最新的游戏,玩家们找到隐藏机制的时间则是越来越长,从一周到两周,甚至有些都快要逼近一个月了。

不过这样一来,找到隐藏机制也更有成就感。

诸葛君开始认真地推理:假设《谎言之血》中真的有特殊的隐藏机制,并且这种特殊的隐藏机制恰好可以解决目前成神结局不合理的设计,那么这种机制最可能藏在哪里呢?

“答案或许是……游戏中存在着某种简单维持动态难度、大幅提升GP成功率的办法?”

诸葛君一番推理之后,立刻得出了这样的结论。

他的推理并不复杂,因为纵观成神结局所需的条件,其实最难的就是动态难度和GP成功率这两条。

不管其他的机制怎么变化,只要这两条机制还在,成神结局都不是一般玩家所能碰瓷的。

反之,如果普通玩家也能较为简单地达成这两点,那么剩下的条件,不管是选择特定的撒谎选项,又或者对boss坚持一分钟“不杀”,都不会太难。

但是话又说回来了,这两条看起来都不太可能。

因为动态难度和GP判定帧,这属于是游戏的底层机制,玩家们玩到现在都没发现任何主动调节它们的办法。

官方会在这里留后门吗?

从游戏设计的角度,不会。

但按照对于逆天堂一贯尿性的预估,似乎也不是完全不可能。

“不管了,我先研究研究!”

此时,对自己的操作比较有自信的玩家们,已经开始按照隔壁老王的办法去尝试着打成神结局了。

但诸葛君觉得,磨刀不误砍柴工,逆天堂之前的每一款游戏不都是么?先找到隐藏机制再玩,才能获得最佳的游戏体验。

“或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”

在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。

因为相较而言,GP的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去GP一些特定动作就可以了。

想要把boss的全部攻击动作全都GP掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只GP部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。

所以,最优先需要攻克的,还是这个动态难度问题。

诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个账号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化。

这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分。

一个是difficulty rank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficulty point,翻译过来就是难度点数。

这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。

诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。

难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。

每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数。

简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点。

当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。

而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。

例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数。

此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。

假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。

因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。

加分也是同理。

当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。

而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。

分数最低是难度等级1(0分),而分数最高则是难度等级6(5000分)。

当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。

难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。

在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读。

反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段。

这也是为什么那些速通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊。

此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的。

因为一直保持无伤很难,而因为任何原因受伤或者漏掉道具却很简单,所以大部分情况下,普通玩家再怎么努力挣扎,也只是在动态难度3附近挣扎。

努力维持正常难度已经用尽洪荒之力了,想要一直把难度压低谈何容易。

“可恶,这真的很难啊!

“看起来这个数值系统做得很严密,似乎没什么漏洞,哦不,没什么隐藏机制啊。”

推了一段游戏流程之后,诸葛君有点泄气。

因为他完全没有眉目。

这个分数控制得很死,甚至分数后边还有小数,做得特别精细。

各种细微动作加减分数都不一样,甚至有些怪物的投技还是持续加分的,玩家什么时候挣脱、加分什么时候停止。

想要让游戏70%的时间处于动态难度等级1,似乎还是只能打无伤。

毫无进展。

“算了,先去打个老朋友吧。”

诸葛君看了看,此时他已经又来到了熟悉的工坊区,可以去打二周目的兽化熔炉工匠。

这位也算是新人杀手了,它完全不符合“毛多弱火”的刻板印象,被火焰点燃之后直接全身毛发附魔,把玩家们给烧得不要不要的。

所以也有很多“热心的好哥哥”会在网上刷梗“熔炉工匠弱火”,把萌新骗得一愣一愣的。

诸葛君也已经做好了受苦的准备。

他看了一眼自己此时的动态难度,是难度等级6(3999.34分),这个分已经很高了,再来一千分左右,就封顶了。

主要是之前他在测试的时候,故意吃各种怪物的各种技能,来观察难度分数的变化。看着看着,分数就涨上来了。

诸葛君也没太在意,反正死一次的话,动态难度等级就又回到难度等级3的0分了。

来感受一下最高难度的疯狗boss。

然而刚一开打,诸葛君就本能地感觉到情况有些不对。

怎么这boss血这么少?招式这么简单?

这似乎比初见的时候要简单太多了吧?

诸葛君简直是一脸懵逼,他都已经做好了被暴揍的心理准备。

在这个难度等级下,boss肯定要各种花式连段把他打得不要不要的,即便已经在一周目打过,此时具体的打法和手感也早都忘完了,重新吃苦是必然的。

然而,战斗却比诸葛君想象中还要简单太多。

甚至三分钟之后,当boss轰然倒地时,诸葛君还有点没有回过神来。

就这?

这就死了?

这好像比一周目的时候还简单了太多吧?

是因为二周目是爽游周目?不对啊,《谎言之血》没这个说法啊!

从之前的体验来看,二周目的难度并没有降低,反而还小幅提升了。那为什么熔炉工匠的难度比一周目反而低了这么多?

诸葛君费解了,他赶忙拿出手机,在视频网站上搜索了一下『谎言之血、二周目、熔炉工匠』这几个关键词。

然而从这些视频上的情况来看,二周目的熔炉工匠并没有任何被削弱的情况,它还是和一周目一样难缠,甚至让不少刚进二周目的玩家都吃了瘪。

尤其是在进入二阶段全身着火之后,甚至有可能让一些大佬玩家都折腰。

“感觉好像是……难度不对?”

诸葛君也看了一些速通大佬打的视频,但很少有这么顺利的。

因为只要从煤气灯那边复活直接打,默认的难度就是等级3,想要在战斗中把难度降下来,就需要在保持无伤的情况下连续GP成功或者对boss造成大量伤害,这很难。

那些真正的速通大佬,都是会在进入boss房之前,通过杀小怪或者其他方式把难度降低到难度1。

只有在这种情况下,才和诸葛君刚才的那场战斗难度类似。

“难道我阴差阳错地遇到了某种bug?导致最高难度变成了最低难度?

“那我具体是怎么做到的?”

诸葛君赶忙认真思考自己之前的一系列操作,努力地想要复现。

(本章完)

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